Vaesen - Nordic Horror Roleplaying

Artigo por Ricardo de Jesus.

Nas florestas escuras para além das montanhas, nos lagos negros perdidos em bosques esquecidos, nas sombras, algo se move. Seres estranhos. Criaturas retorcidas, espreitando no limite da visão. Assistindo. Esperando. Invisíveis para a maioria, mas não para ti. Consegues ver o que realmente são: Vaesen.

Vaesen - Nordic Horror Roleplaying é um RPG escrito por Nils Hintze e baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan Egerkrans, descrevendo um cenário gótico e escuro impregnado de folclore nórdico e antigos mitos da Escandinávia.


O MUNDO

Bem-vindos ao Mythic North. O mundo de Vaesen transporta-nos para a parte mais setentrional da Europa do século XIX onde a realidade é muito diferente da que conhecemos hoje, uma vez que as criaturas mitológicas existem e os mitos são reais. Esta é uma altura onde a industrialização se confronta com a natureza selvagem, onde o aparecimento de uma nova civilização acontece nas cidades e as localidades rurais se mantém fiéis às suas velhas crenças: para estas pessoas a escuridão é muito real e sabem que devem temê-la.

 


Nas aventuras de Vaesen todos os personagens têm o poder da “Visão”, a habilidade sobrenatural que lhes permite ver Vaesen que, por sua vez, podem escolher se querem ser vistos ou não por humanos. Vaesen são criaturas como trolls, elfos, fadas ou lindworms e como a maioria das pessoas não consegue vê-los, não acreditam que existam. Devido a isto, os personagens unem esforços para reconstruir uma antiga ordem chamada “A Sociedade”. Após terem localizado um dos seus ex-membros, confinado num asilo, recebem deste as chaves e a escritura para o Castelo Gyllencreutz, a sede da Sociedade na cidade sueca de Upsala. Enquanto os Vaesen e os mistérios que os envolvem são um ponto central das campanhas, outro ponto importante está relacionado com as interações com os residentes de Upsala que, ao verem o castelo ocupado de novo, dá origem a curiosidade, desconfiança e em alguns casos conflitos para o ver de novo encerrado e os seus habitantes trancados em asilos (ou pior).


SISTEMA DE JOGO

A mecânica do jogo usa uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine. O Year Zero Engine é um sistema baseado na construção de conjuntos de dados (D6) usados para ultrapassar testes. O número de dados pode ser afetado pelos atributos, habilidades e equipamento da personagem, assim como outros bónus circunstanciais. Enquanto que, para cada dado, apenas um 6 conta como um sucesso, a grande maioria dos testes requer apenas um 6 em todos os dados para "ter sucesso". Por exemplo, um personagem que lance quatro dados, que é o número de dados mais comum, obtém sucesso um pouco acima do que 50% das vezes. Para melhorar a probabilidade de sucesso, os jogadores podem optar por esforçar a sua personagem ("push") pagando com a obtenção de uma condição. As condições são a principal mecânica de dano do jogo, e o "push" permite que uma personagem se esforce até ao ponto de se incapacitar no processo. Existem três condições mentais e físicas e embora tenham seus próprios nomes, nenhuma delas funciona de um modo diferente, apenas penalizando os atributos relevantes.

Em geral, e comparativamente com D&D e jogos semelhantes, o Year Zero Engine é mais simples e fácil de aprender.


CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

 


Embora os Arquétipos sejam aqui os substitutos da 'classe', eles não são particularmente restritivos, identificando um Atributo e uma Habilidade como 'principal', definindo o alcance dos Recursos do personagem e dando acesso a alguns dos Talentos. Onde os Arquétipos brilham é no que acontece fora das mecânicas, mais precisamente, na interação com os vários elementos que habitam ou compõem o Mythic North.

O processo de criação de uma personagem é simples e fácil de seguir. Tal como acontece com outros jogos da Fria Ligan, escolher a personalidade da personagem, segredo sombrio, motivação e outros aspetos utilizados na narrativa é tão importante quanto dividir pontos pelos atributos e habilidades determinados pela idade da personagem!

Cada personagem possui quatro atributos: físico, precisão, lógica e empatia. Associados a estes atributos existem 12 habilidades, três por atributo. Para permitir aos jogadores uma maior diferenciação entre as suas personagens, estes podem escolher de entre uma lista de Talentos comuns ou concedidos pelo Arquétipo escolhido. Existem muitos arquétipos interessantes para escolher. Por exemplo, podes ser médico, académico, sacerdote ou ocultista. A maior parte deles concedem elementos interessantes para roleplay, mas tenho de admitir outros me parecem mais desafiantes para justificar a sua existência num grupo de caçadores Vaesen, como por exemplo o Vagabundo.


A CAMPANHA

Em modo campanha, os jogadores também têm acesso ao Castelo Gyllencreutz em Upsala que serve de sede para A Sociedade. Os personagens podem explorá-lo e torná-lo seu, oferecendo aos jogadores outro mecanismo de jogo que consiste na gestão e melhoramento da sua base de operações.

Os personagens recebem pontos de experiência que podem usar para desenvolver as suas habilidades e pontos de desenvolvimento que podem usar para melhorar o castelo de modo a alinhar os benefícios daí obtidos com a estratégia da equipa.

 


Durante as suas aventuras é normal as personagens, na qualidade de membros da Sociedade, deslocarem-se a lugares remotos assombrados por Vaesen. Uma vez lá, devem resolver o mistério de como parar, afastar, matar ou mesmo negociar com os Vaesen que estão a causar problemas. Inevitavelmente, as coisas vão-se tornando mais assustadoras com o decorrer da missão (assegurado pela mecânica de Medo do jogo) e o livro oferece uma boa orientação não apenas em como estruturar um bom mistério mas também como usar elementos de terror de maneira eficaz. 

As aventuras podem ser realizadas individualmente ou no contexto de uma campanha, onde a mecânica em torno do Castelo Gyllencreutz e o papel da Sociedade em Upsala fornecem a maior parte do material necessário para um arco de história mais amplo.


CONTEÚDO

O livro oferece todo o material necessário para que tu e os teus amigos vivam aventuras de terror no Mythic North como elementos da Sociedade. Nele podes encontrar:

Nove arquétipos prontos para usar que permitem a criação de um personagem em minutos.

Regras rápidas para combate, investigações e terror.

Regras para desenvolver a sede dos personagens dos jogadores durante a campanha.

Uma descrição geográfica detalhada do “Mythic North” e da cidade de Upsala.

Uma grande diversidade de Vaesen horripilantes para enfrentares ilustrados por Johan Egerkrans.

Uma aventura introdutória chamada “The Dance of Dreams”.


EXPANSÕES



Investiga quatro casos de arrepiar que irão testar as tuas habilidades ao limite. Este livro contém quatro mistérios independentes, que podem ser jogados isoladamente ou como parte da tua campanha. Esta expansão contém:

• The Silver of the Sea - A morte de um missionário leva os personagens ao rochoso arquipélago ocidental, onde algo estranho está a acontecer na Ilha Wrecker.

• A Wicked Secret - Viaja para as florestas profundas do norte da Suécia e investiga os rumores de uma fera assassina que assola uma vila remota. Que mal antigo se esconde lá?

• The Night Sow - Bem-vindo à linda Mölle, uma cidade à beira-mar, conhecida por muitos como “o coração do pecado” - e agora também por homicídio a sangue-frio.

• The Song of the Falling Star - Uma criança amaldiçoada, um instrumento estranho e um aristocrata desesperado. Viaja para Arensburg, na ilha de Oesel, e descobre a horrível verdade sobre o que aconteceu.


CONCLUSÃO

Este é um RPG com um grande foco no storytelling e interação entre as personagens. Vejo facilmente a escolha da personalidade, segredo sombrio e motivação de cada personagem como facilitadores de um roleplay rico entre os jogadores que normalmente dão origem a situações memoráveis vividas pelas personagens. O sistema de jogo é simples e fácil de aprender e as aventuras centram-se na investigação de casos num ambiente tétrico onde os personagens têm de gerir o seu medo e maximizar o uso das suas habilidades e talentos. O combate carece da profundidade tática de outros sistemas, mas mostra-se eficaz para aquilo que se propõe. 

Se o teu grupo gosta de histórias de terror e de fazer roleplay de personagens interessantes e ricas em história então este é um bom RPG para experimentares.



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