Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

Combinando ação visceral com furtividade, Earthblood conta-nos a história de um lobisomem e a sua batalha pelo mundo e pela sua própria redenção.

3 forças primordiais são responsáveis pela existência de tudo no universo: uma pela criação (Wyld), outra pela manutenção (Weaver) e outra pela destruição para posterior crescimento (Wyrm). O equilíbrio entre estas 3 é o que permite ao nosso mundo de Gaia sobreviver. No entanto, o balanço foi quebrado: com o avanço da tecnologia e da humanidade o Wyrm ganhou poder a mais e a sua influência ameaça destruir não só o equilíbrio como o planeta em si.

Entram aí os Garou, ou lobisomens, tribos e clãs ancestrais criados pelo planeta como guardiões da sua existência. Estas tribos encontram-se numa batalha à escala global com as corporações humanas que destroem o ambiente. Começamos assim, numa missão como tantas outras, para impedir uma operação da megalómana Erdron que iria continuar a destruição do ambiente. O tutorial introduz-nos à nossa tribo e ao nosso personagem, Cahal, e como as suas habilidades de lobisomem nos ajudam a levar a cabo a proteção do planeta.



Temos 3 formas ao dispor: a forma humana permite-nos conduzir conversas e interagir com máquinas e interruptores, tendo também uma besta (que raramente usamos dado não ser muito prática). A forma lupina, é mais furtiva e permite infiltração e uma maior velocidade. A forma Crinos é a nossa forma de combate e tem duas vertentes, uma mais ágil e uma mais forte. As trocas entre formas são instantâneas sendo que em combate só usamos a forma de lobisomem, e na exploração as outras duas. O combate em si é button mash com o uso de algumas habilidades, há inimigos mais suscetíveis a uma ou outra forma mas no geral esse sistema não é muito bem explorado. Há toda uma cautela a ter, em particular, com inimigos cujas armas contenham prata, inimigo mortal dos lobisomens.

Ainda que gutural e sangrento, o combate é algo desastrado, é fácil simplesmente carregar nos botões e proverbialmente dar "unga bunga" em qualquer inimigo que encontremos.

A parte furtiva envolve, para além do evitar inimigos, a interação com portas, câmaras e sistemas para causar estragos nos reforços. A AI inimiga no entanto não é particularmente inteligente ou consistente, pois tanto somos detetados muito facilmente como passamos por uma legião sem ser vistos. Temos a capacidade de assassinar furtivamente, o que empodera a nossa forma de lobisomem e que invariavelmente surge quando algum tropeço da AI ou das mecânicas do jogo leva à nossa descoberta. Não há um particular desincentivo ao combate sendo que recuperamos por completo das mazelas anteriores no fim de cada segmento. Sendo a ação furtiva não muito bem conseguida, acabamos muitas vezes a arrumar um ou dois inimigos furtivamente passando imediatamente para obliterar tudo o resto.




As várias missões levam-nos não só a explorar a floresta circundante mas também as instalações da Erdron, interagimos com alguns personagens que nos dão mais contexto dos acontecimentos e ainda com os espíritos do mundo em redor. Ainda que, com a devida atenção toda a parte espiritual seja fascinante, parece deslocada e não tem o trabalho devido para nos cativar para o que é um universo bastante interessante. O mesmo se aplica ao restante lore, temos alguma documentação para ler e algumas conversas mas nada que puxe o jogador a querer saber mais. Pior, há muitos conceitos atirados ao ar e pouco explicados que mereciam uma maior introdução.

Temos, no entanto, alguma margem de manobra quanto aos procedimentos, podemos usar os nossos dotes de conversa para evitar combate e/ou adquirir informação. As conversas também nos podem enfurecer e temos sempre a opção de perdermos a paciência e nos transformarmos em lobisomem, levando a mais sangue nas paredes e menos diálogo. No entanto também não é algo eximiamente conseguido e acaba por parecer acessório, principalmente dada a ausência de motivação para ouvir o que os personagens têm a dizer.


Em combate os efeitos visuais e banda sonora são remanescentes de um Devil May Cry: guitarradas a acompanhar efeitos de garras e sangue suficiente para sustentar um hospital durante um ano. Extra combate o jogo parece algo parco, em todos os aspetos. O voice acting é algo sem sal, com exceção de um ou outro personagem mas ainda assim inconsistente. Há um esforço pelo detalhe mas, com a exceção do personagem principal, perdem-se os detalhes e parece tudo algo genérico. Os espíritos têm detalhes mais interessantes, em particular os espíritos guardiões. No geral, tal como o resto do jogo, parece ter excelentes ideias mas cuja execução não traduz.


Demasiado ambicioso, Werewolf acaba por tentar fazer tudo um pouco sem conseguir fazer algo realmente bem. Um universo e lore interessantes que acabam por se diluir na mediocridade da execução.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para Xbox One X|S, gentilmente cedido pela Upload Distribution.

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