Bloodstained: Ritual of the Night


A série Castlevania deu uma nova cara ao género ação em plataformas 2D misturando tema gótico, monstros, puzzles e um grau de desafio que intriga os jogadores a explorar a totalidade do mapa em linhas retas. Mas porquê o termo Metrodvania? Bom é a junção do termo Metroid e Castlevania e foi apadrinhado pelo conceituado produtor (ex Konami), Koji Igarashi, também conhecido pelo seu apelido IGA.

Bloodstained Ritual of the Night foi um projeto que chamou a atenção no Kickstarter, decorria o ano de 2015. O famoso diretor de Catlevania: Symphony of the Night, Koji Igarashi, trabalhava de forma independente e andava em busca de fundos para o seu novo projeto. Além de IGA, Michiru Yamane e Ayame Kojima fazem parte deste projeto.

Este é um título que coloca o jogador na pele de Miriam, uma órfã que fora sujeita a uma experiência científica, juntamente com o seu amigo Gebel, que consistia em transplantar a essência dos demónios para o seu corpo. Esse poder demoníaco vem em forma de “Shards”. Quanto mais “shards” absorvidos mais essência demoníaca é absorvida pelo corpo, deixando assim de parte toda a essência humana. Assim foi o destino de Gebel, fora de controlo porque foi tomado pela essência demoníaca, tenta desta forma construir o seu próprio batalhão de demónios para atacar o mundo humano.

Toda a ação se passa maioritariamente dentro do castelo, ora não fosse este um jogo inspirado em Castlevania. É um lugar amplo, cheio de candelabros pesados, estátuas de aparência sinistra e repleto de demónios e os seus primogénitos morcegos. Dos jardins até ao hall de entrada, passando pelas torres até às cavernas inexploradas, cada centímetro deste castelo está sedento de ser explorado e na maioria dos casos os cenários são variados, diferenciando-se assim do “room” anterior, mantendo assim o interesse do jogador para saber o que se encontra no quadradinho a seguir, pincelando cada ponto no mapa. Existem também belas paisagens sombrias que aproveitam o toque dos efeitos de iluminação bem como o efeito de reflexo da lua. Até mesmo os salões para salvar o progresso são salões muito bem compostos.   


O combate é o foco principal e no geral até se pode dizer que é “amigável”, isto para quem já tenha alguma experiência na série Castlevania e, consequentemente, em Metroidvanias. Como esperado, o nível de dificuldade irá aumentando gradualmente. No começo tem um bom ritmo entre exploração e combate e até mesmo nas “builds” de combate. É possível compreender o padrão a nível de “respawn” dos inimigos, o que irá também permitir testar novas armas e novas formas de combater esses inimigos em específico. No entanto este aspeto não será impeditivo para jogadores novatos neste género de jogo. Basta gostar um bocadinho de "grinding" e tolerar momentos de total frustração por não conseguir matar o “Boss”, ou morrer a escassos metros da sala de "save". Por falar em lutas contra “Boss”, o nível de dificuldade irá variar de acordo com a importância dos mesmos para o desenrolar da história e comparados com o resto do jogo, estas apresentam um desafio por vezes difícil de superar. No entanto, existe um padrão de ataque em cada “Boss”, o que torna possível fazer-se um estudo prévio da situação que se irá enfrentar.

Relativamente às armas disponíveis, cada arma tem diferente alcance e animações, o que de facto são aspectos a ter em consideração, visto que existem diferentes tipos de inimigos, uns mais fortes que outros, outros mais rápidos, onde é necessária rapidez de ataque. De realçar que a variedade de poderes e armas disponíveis para desbloquear é mais que muita, o que dá imensa liberdade para personalizar o estilo de jogo pretendido. Os vários “shards” que é possível colecionar pelo simples fato de matar monstros do mesmo tipo são raramente necessários para a progressão no jogo. Estes “shards” aparecem em forma de invocações, projéteis, ataques especiais e passivos.


O movimento da personagem por vezes peca em certos aspetos, como o salto que faz parecer que Miriam está a flutuar, a habilidade de esquivar que apenas possibilita a utilização no sentido contrário para onde a personagem está a olhar e a inexistência de ataques tanto para cima como para baixo, o que deixa transparecer um pouco que esta é de facto uma experiência que faz lembrar os jogos de uma geração anterior.

Durante o decorrer de jogo numa Nintendo Switch, foi de facto possível ver muitas quebras de rendimento relativamente a frames e a delay de botões. O que convenhamos não será do agrado de ninguém ter este tipo de problemas durante a experiência de jogo. Aparentemente, é um problema apenas desta versão e será resolvido em futuras atualizações, mas não deixa de ser um ponto negativo no seu lançamento.


Na sua essência este é um título que gira à volta de completar, seja completar cada espaço do mapa por descobrir ou encontrar armas raras.

Nos dias que correm, não existe falta de bons Metroidvanias, no entanto Bloodstained: Ritual of the Night prova que Koji Igarashi e as suas características de criação de jogos ainda são bastante demarcadas dos restantes. Os cenários estão muito bem estruturados e a banda sonora cativante.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela 505 Games.

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