Covenant of Solitude

Covenant of Solitude é mais um RPG publicado pela Kemco, desta vez desenvolvido pela Magitec, e lançado em 2013 para o mercado dos androides. Contudo, não é a versão original do jogo que vos trago hoje, mas antes o port que recentemente foi colocado à venda na loja virtual da Switch.
Covenant of Solitude coloca-nos na pele de Fort, um jovem com a capacidade de invocar e controlar monstros. Esta sua habilidade, que provem do facto dele ter sangue mágico de génio (um de poucos espécimes no jogo com estas características), torna-o num indivíduo simultaneamente temido, cobiçado e odiado. Cobiçado pelas forças do típico império sem escrúpulos e em constante expansão que pretende usar as suas habilidades únicas nas suas legiões. Temido e odiado por muitos dos habitantes da vila que habita. Fort conta com dois amigos chegados, Legna e Elicia, que o ajudam a superar essas dificuldades, que no entanto, nada podem fazer quando o exército imperial vem bater à porta da dita vila, exterminando todos os seus habitantes com exceção deste trio.
Numa tentativa de salvar os seus dois amigos, Fort invoca, pela primeira vez monstros para combater no seu lugar. Contudo, incapaz de controlar as criaturas, Fort vai assistir, incapaz de intervir enquanto estas matam a sua amiga Elicia. Como penitência, o nosso protagonista entrega-se às forças imperiais, esperando o castigo final da execução (uma vez que ele recusa juntar-se ao exército dos mesmos). Legna, por sua vez, escapa e promete vingar-se de tudo aquilo que se passou naquele dia trágico. Eventualmente, Fort escapa e tenta não apenas redimir-se dos seus actos naquele dia, como também reencontrar Legna, tudo isto enquanto tenta controlar melhor as suas habilidades e permanecer fora do alcance do império.
Como em muitos outros RPGs, Fort conta com itens, aqui chamados de consumíveis, dos quais se serve não apenas para restabelecer a sua barra de energia, magia, melhorar os stats ou curar alguma maladia provocado no decurso das muitas batalhas que iremos travar, não apenas com o império e os seus aliados, mas também com os inúmeros monstros aleatórios que iremos encontrar pelo caminho. Para além disso, o jogador conta com equipamento que pode usar para melhorar a suas capacidades de combate e defesa. Variando conforme a classe, temos a arma principal, a armadura, o escudo (que pode ou não ser passível de ser equipado, dependendo da arma escolhida) e um acessório (normalmente usado como protecção contra os muitos status ailments do jogo). Itens e equipamento, assim como outros objectos cruciais para o desenrolar da história, podem ser obtidos de diferentes maneiras. É possível comprá-los nas lojas das cidades que iremos visitar ou nos estabelecimentos dos dois demónios que habitam o mundo espiritual.
As tribos também são quatro (cinco se contarmos com a de Fort). São elas: dragões, feras, vampiros e fadas. Dentro delas (e para fins meramente estéticos), podemos optar por macho ou fêmea, assim com atribuir uma de três cores ao monstro que tivermos seleccionado para a nossa party. Os dragões são muito fortes fisicamente, sendo capazes de resistir a certas abnormalidades e mudanças de status negativas. As fadas têm muito menos força, servindo de apoio, uma vez que os seus ataques mágicos gastam menos mana. Elas, ou eles, são também capazes de se esquivarem mais vezes de ataques adversários. Os vampiros são fracos fisicamente, mas verdadeiros colossos no que à magia diz respeito. São capazes de se reviverem, sem intervenção alheia. Por último, temos as feras. A tribo mais rápida, as feras são capazes de ataque duplos, o que maximiza a sua utilidade no campo de batalha.
Os inimigos que iremos encontrar vão ser variados, alternando entre os soldados imperiais, ladrões, assassinos, magos, dragões, entre muitas outras criaturas. Para além deles teremos normalmente um adversário mais forte, o típico boss, no final de cada masmorra. Para além das masmorras, os inimigos regulares podem também ser encontrados enquanto vagueamos pelo mapa-mundo em busca da nossa próxima localização (algo que não é muito complicado diga-se). O design das masmorras e das cidades em geral é competente, embora tenda a cair um pouco para o lado mais simplista, não sendo algo que nos fique na memória. O das personagens, em contrapartida, é bastante interessante e elaborado. Possivelmente, em termos de arte, do melhor que já tive a oportunidade de ver da Kemco.
O mesmo acontece com a banda-sonora, que pessoalmente considero como sendo o aspecto menos bem conseguido do jogo, devido à sua banalidade (se bem que muitos poderão discordar disso).
Covenant of Solitude é um jogo competente, com um grau de dificuldade que varia entre o normal e o fácil, mostrando-se, como muitos outros títulos da companhia num bom ponto de entrada para o mundo dos RPGs de combates por turnos e batalhas aleatórias.
Nota: Análise efetuada com acesso à versão final do jogo para Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Kemco.
Como em muitos outros RPGs, Fort conta com itens, aqui chamados de consumíveis, dos quais se serve não apenas para restabelecer a sua barra de energia, magia, melhorar os stats ou curar alguma maladia provocado no decurso das muitas batalhas que iremos travar, não apenas com o império e os seus aliados, mas também com os inúmeros monstros aleatórios que iremos encontrar pelo caminho. Para além disso, o jogador conta com equipamento que pode usar para melhorar a suas capacidades de combate e defesa. Variando conforme a classe, temos a arma principal, a armadura, o escudo (que pode ou não ser passível de ser equipado, dependendo da arma escolhida) e um acessório (normalmente usado como protecção contra os muitos status ailments do jogo). Itens e equipamento, assim como outros objectos cruciais para o desenrolar da história, podem ser obtidos de diferentes maneiras. É possível comprá-los nas lojas das cidades que iremos visitar ou nos estabelecimentos dos dois demónios que habitam o mundo espiritual.
Esse mundo pode ser acedido a qualquer altura por Fort (menos durante as batalhas) e é aqui que ele irá também estabelecer novos contratos com monstros ou mudar as suas classes (através do seu espírito guia Wicca), para além de poder visitar as já referidas lojas "especiais", assim como eventualmente testar as suas habilidades numa masmorra ao estilo das arenas do Fire Emblem. A loja do demónio encarnado permite-nos comprar o normal, usando o ouro obtido durante as lutas, enquanto que a loja do demónio azulado dá-nos a possibilidade de aceder a equipamento e itens mais raros, usando aquilo que se chama de Solitude Points (também eles obtidos em batalhas). Outra forma de obter itens e equipamento passa por vencer (ou roubar) os inimigos ou abrindo os múltiplos baús que estão presentes em grande número pelas diferentes zonas do jogo.
O combate é muito semelhante ao que pode ser visto em muitos outros RPGs, com as personagens a poderem alternar entre serem colocadas na linha da frente (e com isso provocarem mais dano com os seus ataques, mas também sofrerem mais com os dos adversários) ou na linha de trás (onde estão menos vulneráveis). Esta é uma estratégia básica na qual se deve ter em atenção as classes e habilidades das nossas personagens. Uma personagem tank, com bons atributos físicos, deverá ser a escolha para combater na frente, ao passo que magos ou curandeiros, são mais passíveis de sobreviverem se forem colocados mais longe dessas mesmas linhas, por exemplo. Cada personagem tem um ataque físico normal, cuja força vai depender muito do nível da mesma, do seu equipamento e da sua classe. Seguem-se as skills e a magia, que consomem a nossa barra de mana ao serem usadas. As skills consistem em ataques físicos mais fortes ou certas habilidades que podem ir de feitiços de cura, a formas de evitar random encounters em demasia, entre muitas outras coisas.
O combate é muito semelhante ao que pode ser visto em muitos outros RPGs, com as personagens a poderem alternar entre serem colocadas na linha da frente (e com isso provocarem mais dano com os seus ataques, mas também sofrerem mais com os dos adversários) ou na linha de trás (onde estão menos vulneráveis). Esta é uma estratégia básica na qual se deve ter em atenção as classes e habilidades das nossas personagens. Uma personagem tank, com bons atributos físicos, deverá ser a escolha para combater na frente, ao passo que magos ou curandeiros, são mais passíveis de sobreviverem se forem colocados mais longe dessas mesmas linhas, por exemplo. Cada personagem tem um ataque físico normal, cuja força vai depender muito do nível da mesma, do seu equipamento e da sua classe. Seguem-se as skills e a magia, que consomem a nossa barra de mana ao serem usadas. As skills consistem em ataques físicos mais fortes ou certas habilidades que podem ir de feitiços de cura, a formas de evitar random encounters em demasia, entre muitas outras coisas.
Existe ainda algo que se chama de Passive Skill e que alterna conforme a classe escolhida para a personagem em questão. Estas estão em uso permanente e não consomem mana. A magia, por outro lado, permite-nos lançar ataques de feitiçaria manipulando um dos seis elementos (fogo, gelo, ar, terra, magia branca ou magia negra), cujos efeitos permitem-nos atingir mais do que um inimigo em campo. Para além de atacar, as personagens, que não sofrem com a morte definitiva (podem ser ressuscitadas através do uso de um item), também podem limitar-se a defender (bloqueando a força do ataque inimigo pela metade) ou mesmo fugir (se conseguirem).
As classes e as tribos têm grande influência no gameplay do jogo. Fort tem classe (a de summoner) fixa, como membro da tribo dos génios. A ele é-lhe dada a habilidade de estabelecer acordos com um número variado de monstros das outras tribos. Todavia, por muitos monstros que traga para o seu lado, Fort apenas pode usar três em combate (a party é de quatro, com Fort incluído). As classes são as clássicas, nomeadamente: lutador, feiticeiro, curandeiro e ladrão. O lutador tem grande força física e poder de ataque, mas é incapaz de ter ataques que não sejam directos, logo tem que necessariamente ser usado na frente de combate. Os feiticeiros são os mais fracos do ponto de vista físico, mas são poderosos na habilidade de ataque e defesa mágicos. Os curandeiros têm boa defesa e recuperam energia depressa, pecando apenas pelo seu parco poder de fogo. Por fim, os ladrões são a classe mais rápida do jogo, sendo capazes de roubar inimigos, colocando num meio termo entre o lutador e o curandeiro em termos físicos.
As classes e as tribos têm grande influência no gameplay do jogo. Fort tem classe (a de summoner) fixa, como membro da tribo dos génios. A ele é-lhe dada a habilidade de estabelecer acordos com um número variado de monstros das outras tribos. Todavia, por muitos monstros que traga para o seu lado, Fort apenas pode usar três em combate (a party é de quatro, com Fort incluído). As classes são as clássicas, nomeadamente: lutador, feiticeiro, curandeiro e ladrão. O lutador tem grande força física e poder de ataque, mas é incapaz de ter ataques que não sejam directos, logo tem que necessariamente ser usado na frente de combate. Os feiticeiros são os mais fracos do ponto de vista físico, mas são poderosos na habilidade de ataque e defesa mágicos. Os curandeiros têm boa defesa e recuperam energia depressa, pecando apenas pelo seu parco poder de fogo. Por fim, os ladrões são a classe mais rápida do jogo, sendo capazes de roubar inimigos, colocando num meio termo entre o lutador e o curandeiro em termos físicos.
As tribos também são quatro (cinco se contarmos com a de Fort). São elas: dragões, feras, vampiros e fadas. Dentro delas (e para fins meramente estéticos), podemos optar por macho ou fêmea, assim com atribuir uma de três cores ao monstro que tivermos seleccionado para a nossa party. Os dragões são muito fortes fisicamente, sendo capazes de resistir a certas abnormalidades e mudanças de status negativas. As fadas têm muito menos força, servindo de apoio, uma vez que os seus ataques mágicos gastam menos mana. Elas, ou eles, são também capazes de se esquivarem mais vezes de ataques adversários. Os vampiros são fracos fisicamente, mas verdadeiros colossos no que à magia diz respeito. São capazes de se reviverem, sem intervenção alheia. Por último, temos as feras. A tribo mais rápida, as feras são capazes de ataque duplos, o que maximiza a sua utilidade no campo de batalha.
Os inimigos que iremos encontrar vão ser variados, alternando entre os soldados imperiais, ladrões, assassinos, magos, dragões, entre muitas outras criaturas. Para além deles teremos normalmente um adversário mais forte, o típico boss, no final de cada masmorra. Para além das masmorras, os inimigos regulares podem também ser encontrados enquanto vagueamos pelo mapa-mundo em busca da nossa próxima localização (algo que não é muito complicado diga-se). O design das masmorras e das cidades em geral é competente, embora tenda a cair um pouco para o lado mais simplista, não sendo algo que nos fique na memória. O das personagens, em contrapartida, é bastante interessante e elaborado. Possivelmente, em termos de arte, do melhor que já tive a oportunidade de ver da Kemco.
O mesmo acontece com a banda-sonora, que pessoalmente considero como sendo o aspecto menos bem conseguido do jogo, devido à sua banalidade (se bem que muitos poderão discordar disso).
Covenant of Solitude é um jogo competente, com um grau de dificuldade que varia entre o normal e o fácil, mostrando-se, como muitos outros títulos da companhia num bom ponto de entrada para o mundo dos RPGs de combates por turnos e batalhas aleatórias.