Antevisão: Arcana Mágica
Artigo escrito por Marco Silva
Hoje falo-vos de um jogo que em breve irá lançar a campanha de financiamento no Kickstarter e que tivemos a oportunidade de jogar o seu protótipo digital. Estou a falar do jogo Arcana Magica, criado por Mihail Ivanov e com arte de Dilyana Bozhinova.
Arcana Magica é um jogo de cartas e dados, com mecânicas do tipo Hand Management e Tableau Building, e com um elemento de ataques com criaturas e combate. Pode ser jogado de 2 a 4 jogadores, e na versão de protótipo das regras a que tivemos acesso, existiam várias opções de jogo, desde 2 vs 2 jogadores ou todos contra todos, e múltiplas formas de contabilização de pontos, o que levam a múltiplas estratégias diferentes.
Por isso, se gostas de jogos de cartas com hand management e mecânicas de combates com dados, este jogo pode-te interessar. 😊
Em linhas gerais, o jogo tem 2 baralhos: um baralho de cartas grande de Tarot, inspirado nas próprias cartas de Tarot, em que cada carta é única e representa uma criatura mística. O outro baralho é composto por 52 cartas normais com os 4 naipes, e é usado para representar a força mágica (ou Mana) que temos disponível na mão em cada turno.
Finalmente, diferentes tipos de dados, desde D4 (dados com 4 faces), D6 (Dados com 6 faces, os típicos dados que estamos habituados a ver), D8 (dados com 8 faces), D12 (dados com 12 faces) e D20 (dados com 20 faces). Todos estes são usados para determinar a força do ataque que fazemos aos nossos adversários.
A Inspiração mística do jogo deriva dos tempos das viagens no século XV e dos tempos egípcios, e toda a mística da magia e do tarot, bem como os dados, figuras geométricas e jogos de apostas nessa altura.
A forma de jogar o jogo é relativamente simples e faz lembrar jogos semelhantes ao Magic the Gathering, ou mais recentemente, jogos como o Hero Realms, em que cada jogador controla criaturas e atacam-se uns aos outros.
Em Arcana Magica, estas mecânicas são de certo modo simplificadas e os dados entram para dar um carácter de sorte ao jogo, possivelmente inspirado nos RPG clássicos como Dungeons & Dragons e similares.
Como se Joga
Um turno de Arcana Mágica é composto por 4 fases, todas elas opcionais. Ou seja, o jogador não é obrigado a executar uma ação nessa fase, apenas tem de decidir o que fazer ou não pela ordem correta, não podendo mais tarde voltar atrás após ter realizado uma fase posterior.
Cada jogador inicia o turno com 4 cartas de Mana, que como disse acima, são compostas pelos naipes conhecidos, mas o que importa realmente são as cores, as cartas pretas e vermelhas. As fases são:
1. Na primeira fase, o jogador pode decidir mover a criatura (representada pelas cartas de Tarot) da primeira posição do exército que está à sua frente na mesa para a última posição da fila, deixando a segunda criatura como o novo líder, sendo essa a criatura que irá sofrer o dano dos ataques corpo a corpo dos seus adversários.
2. Na segunda fase, o jogador pode decidir ativar as criaturas que tem no seu exército. Cada criatura tem no topo da carta um valor em numeração romana (por exemplo XIX representa 19), e para ativar cada carta, o jogador necessita de baixar o número de Mana igual ou superior ao valor das cartas que pretende ativar.
Nesta primeira fase de ativação, o valor de Mana das cartas pretas é total, e o das cartas vermelhas vale metade, arredondado para baixo. Isto significa que, para ativar uma carta de 19, o jogador teria de, por exemplo, baixar uma carta preta com valor 10 (valor total) + cartas vermelhas de 12 e 7 (valor 19, mas como são vermelhas valem metade, ou seja, 9).
Após ativadas as cartas, o jogador irá buscar os dados correspondentes aos símbolos romanos que conseguiu ativar. Por exemplo, caso tenha 4 “I” romanos pode ir buscar um D4. No caso de ter um “V” pode ir buscar um D6, e com um “X” pode ir buscar um D12. Adicionalmente, existem alguns upgrades, por exemplo, com 8 “I” romanos pode ir buscar um D8 em vez do D4. Com dois “V”, vai buscar um D12 em vez do D6, e com 2 “X” vai buscar o D20 em vez do D12. Se o jogador ativar múltiplas cartas, os símbolos são contabilizados tendo em conta todas as cartas ativadas, e é assim que estes upgrades são atingidos.
Tendo os dados sido determinados, o jogador escolhe qual dos outros jogadores quer atacar. Pode usar os dados D4 para um ataque “à distância”, que pode ser sobre qualquer criatura dessa fila, independentemente da sua posição, mas só o pode fazer com esses dados. Os restantes dados têm de ser usados em ataque corpo-a-corpo, que será sobre a criatura na primeira posição do exército.
Para derrotar uma criatura, o jogador terá de lançar os dados e somar os seus valores por forma a ter um valor superior ao valor da criatura (por exemplo para derrotar uma criatura XIX o jogador terá de lançar um valor total de 20 ou mais).
Existe um bónus no lançamento dos dados que pode ajudar o jogador. Sempre que num dado for lançado o valor máximo (por exemplo num D4 sair 4 ou num D6 sair 6) o dado “explode” e o jogador pode lançar novamente esse dado, continuando a somar o resultado do segundo lançamento ao valor já saído nesse dado. Caso aconteça novamente no segundo lançamento, lança novamente e continua a somar… Por exemplo, lança um D6, sai um 6, volta a lançar, sai novamente 6, volta a lançar, sai 3. O resultado final desse dado é 15.
Existe também um bónus disponível de relançar dados caso o jogador tenha jogado uma carta de mana de valor entre 1 e 5. Por cada carta desse valor, permite relançar o dado uma vez (caso tenha usado a carta 1 pode relançar duas vezes).
Finalmente, caso a criatura seja derrotada, o jogador toma a carta da criatura para a sua pilha de troféus para contabilizar pontos no final do jogo. Caso contrário, a criatura permanece no exército do jogador e recupera todo o dano que possa ter sido causado. Todas as cartas de Mana que foram utilizadas serão depois descartadas.
3. A terceira fase é a fase de compra, em que no centro da mesa estão 5 cartas visíveis que compõem o mercado. No seu turno, um jogador pode apenas comprar 1 carta das disponíveis, e para comprar, tem de pagar em Mana o valor das cartas vermelhas + pretas (semelhante à ativação, mas aqui as cartas vermelhas serão usadas com o seu valor total, e as pretas com metade do seu valor). Caso consiga comprar a carta, junta-a ao seu exército, no final da fila.
4. Na última fase, caso o jogador ainda tenha consigo cartas na mão, pode decidir descartar parte ou todas as cartas restantes, sabendo que no início do seu próximo turno irá buscar sempre cartas por forma a ficar com 4 cartas na mão. O seu turno termina e o jogo passa para o jogador à sua esquerda.
Em resumo, existem 4 fases: na primeira, podemos mover a primeira criatura para o fundo da fila, deixando a segunda como o novo líder. Na segunda fase, ativamos as cartas que temos e atacamos com o valor total da mana preta e metade da vermelha. Na terceira fase, vamos ao mercado buscar mais criaturas usando o valor total da mana vermelha e metade da mana preta. Finalmente, na última fase, descartamos cartas, sabendo que no início do próximo turno poderemos ir buscar mais cartas por forma a começar sempre com 4. O jogo repete-se até uma das condições de final de jogo acontecer.
Carta especial “Tolo”
Existe uma carta de criatura que tem valor zero e que tem uma mecânica especial. Esta carta é o “Tolo”, e para comprar essa carta, um jogador tem de descartar toda a sua mão (as 4 cartas) e não fazer mais nada nesse turno.
Esta carta é considerada “invisível” para os outros jogadores, e caso um jogador seja atacado, esta carta pode ser sacrificada para evitar o dano que seria dado. O jogador pode ainda nesse momento decidir apostar no “Tolo”, e se o fizer usa 2 cartas que estão reservadas de joker (um preto e um vermelho) para tentar devolver o dano ao adversário atacante (caso saia o joker preto) ou, caso não consiga, o sacrifício do “Tolo” é em vão e o dano será na mesma destinado ao seu exército.
No final do sacrifício, o Tolo volta para a pilha de cartas descartadas do mercado e não conta pontos para o jogador atacante.
Final do jogo
O jogo continua até uma destas 5 condições de fim de jogo ser atingida:
• Um jogador conseguiu derrotar uma criatura com 2 “X”
• A última carta do mercado foi comprada
• A carta do “tolo” foi sacrificada quando já não existe nenhuma carta no baralho do mercado
• Um jogador consegue derrotar a última criatura de outro jogador
Sempre que uma condição de fim de jogo seja atingida pela primeira vez, o jogador que conseguiu atingir essa condição recebe uma ficha que vale 10 pontos no final do jogo.
Quando a primeira condição for atingida, é despoletado o fim do jogo, e quando isto acontece, os jogadores lançam um dado D8 para determinar o número de rondas que a partida vai ter adicionalmente. Findas essas rondas, o jogo termina e são contabilizados os pontos.
Contagem de pontos
No manual, a contagem de pontos pode ser feita de várias formas. Nós jogámos pelo método sugerido, não tendo seguido um método alternativo. Cada jogador pontua as fichas de condição de fim de jogo que conseguiu conquistar (se conseguiu alguma) a 10 pontos cada uma. Depois, soma o valor das cartas que conseguiu derrotar (chamados troféus), e soma ainda metade do valor das cartas presentes no seu exército. O Jogador com a maior pontuação ganha o jogo.
Opiniões e Análise
Regra geral, o jogo tem muito potencial. Senti que o criador tentou criar um jogo com elementos que seria fácil qualquer pessoa construir, e também vejo que foi o primeiro jogo do criador. Usou elementos como um baralho de cartas normal de 52 cartas, um conjunto de dados normais de RPG, e o único elemento adicional que ele necessita produzir são as cartas de Tarot para as criaturas, tornando o jogo simples de construir. Admiro-o por isso, e acho que deve ter sido um acelerador muito grande na prototipagem.
Contudo, acho que torna o jogo um pouco estranho e limitado. Por exemplo, o facto de não usar os naipes, e nas próprias regras referir que não importa o naipe torna as coisas um pouco confusas de jogar. Numa versão final, gostaria de ver o jogo com um baralho de mana dedicado com apenas 2 cores, e até ter a liberdade de usar a iconografia e design que quiser para esses elementos do jogo, que são os que passam mais tempo nas mãos dos jogadores.
Um outro ponto que senti que necessita de melhorar é o fator sorte. Existe imensa dependência da sorte no jogo, e não há nenhuma forma nas mecânicas de mitigar a sorte, tirando a estratégia de relançamento dos dados caso tenham sido usadas cartas de baixo valor no ataque. Acredito que existe um espaço imenso de melhoria nesta área, e que existem várias formas de introduzir essas mecânicas de forma simples e muito benéfica para o jogo globalmente.
Por exemplo, as cartas de mana, em vez de serem cartas normais, podem ter habilidades. Assim, um 3 não é só um 3, mas pode dar uma vantagem no ataque, ou permitir um bónus nos dados. As criaturas em si também só têm o valor numérico para ativação/defesa e não têm qualquer benefício, mas podem ser criadas habilidades nas criaturas que ativam quando atacam ou defendem, ou até mesmo jogar com a mecânica dos movimentos para ativar as cartas vizinhas… um enorme potencial aqui de melhoria e tornar o jogo mais interessante e dinâmico.
Uma outra melhoria que senti que necessita de existir é a nível gráfico. O valor das cartas ser em numeração romana torna-se confuso quando o criador, por causa da mecânica dos dados em relação aos símbolos romanos, tem cartas com o valor VIIII que na realidade parece um 8, mas se contarem bem é um 9 (que seria escrito IX, e essa carta não existe). Acho que a mecânica dos símbolos romanos é muito gira, mas ter um valor numérico escrito na carta ajudaria imenso à legibilidade, principalmente quando estamos a ler o jogo dos adversários em que as cartas estão de lado ou ao contrário…
O final do jogo é algo que também necessita de ser revisto, pois quando por exemplo acabam as cartas do mercado e lançamos um D8, podemos ter 8 rondas de apenas ataques, uma vez que já não vamos comprar mais cartas… o jogo nesta altura já estará bastante cristalizado e possivelmente já não conseguimos atacar muito uns aos outros, pelo que poderemos ter uma série de rondas de lançar dados sem efeito nenhum, e descarte de cartas até efetivamente contabilizarmos os pontos… muitos dos elementos de jogo já se esgotaram e é um ponto que o criador deveria rever para tornar o jogo mais apetecível nesta fase.
Do ponto de vista positivo, gostei bastante da forma simples como o jogo se desenvolve, e o facto de, ao contrário da maior parte dos jogos de mecânicas de ataque com dano direto, este jogo não tem o aspeto de vida do jogador, pelo que o dano é sempre sobre as criaturas. Também gostei do mecanismo dos dados e da numeração romana, e, apesar do jogo no início ser muito lento, as fases correm muito rápido, estamos sempre a jogar e não é muito parado.
O jogo é uma antevisão e no fundo estamos a falar de um protótipo que pode ainda ser muito melhorado, e as campanhas de Kickstarter são peritas em adicionar alterações como arte nova, elementos de jogo, e até mecânicas novas nos stretch goals do Kickstarter, por isso estou muito curioso em ver o potencial deste jogo a crescer e se materializar: www.kickstarter.com/projects/mihail-ivanov/arcana-magica
A nossa equipa da DICE esteve a jogar o jogo no Tabletopia, e se quiserem, podem também experimentar este protótipo por vocês mesmos, uma vez que o jogo está disponível no Tabletopia e no Tabletop Simulator.
Se tiverem curiosidade de ver o vídeo da nossa partida a 4 jogadores, podem ver o vídeo abaixo, como o jogo de desenrola, e ouvir os nossos comentários sobre o jogo no final do vídeo: