Party Games Para Estas Férias de Verão

Artigo escrito por João Efigénia

No passado mês de Junho, o nosso caro Pedro tocou num ponto muito sensível no que toca aos jogos de tabuleiro: toda a gente gosta de ganhar. Não importam os sacrifícios nem as "inimizades" que vão ficar quando o jogo voltar à prateleira. Mas e se houver por aí jogos em que mesmo havendo um vencedor, a partida em si é o maior prazer e a maior vitória que deles se podem retirar?

É aqui que entram os Party Games, ou jogos de festa. São jogos que tentam abraçar vários jogadores (normalmente 5 ou mais) e consistem maioritariamente em jogos que requerem pouca estratégia ou planeamento, acessíveis, e com uma propensão natural para o desastre e o falhanço completo de objectivos. E é isso que os torna tão apelativos: servem tanto para quebrar o gelo antes de uma partida de um jogo mais sério, complexo e longo, como facilmente conseguem encher toda uma tarde.
Nestas férias de Verão, vou deixar-vos algumas alternativas à praia ou piscina com alguns dos Party Games mais acessíveis e que certamente irão deliciar os vossos amigos e família.

Passa o Desenho

Começando por um clássico instantâneo, Passa o Desenho é o equivalente ao jogo tradicional do Telefone Avariado se todos os jogadores tivessem um telefone, o telefone fosse um bloco de desenho, e num mundo em que um charuto se converte num padre ao longo da ronda.


Neste jogo, cada jogador terá um bloco de desenho no qual irá escrever, na primeira página, uma palavra-chave aleatória seleccionada a partir de um conjunto de cartas. Vira para a página seguinte, desenha essa mesma palavra-chave, e passa para o jogador ao lado, que vai escrever, na página seguinte, a palavra que ele acha que foi transmitida através do desenho. Irá depois passar ao jogador seguinte, que irá desenhar na próxima página a suposição do que será a palavra-chave do jogador anterior, e por aí fora, até o bloco voltar ao jogador onde começou.
Neste momento, os jogadores irão, um a um, revelar os seus blocos página-a-página, ganhando pontos se a sua palavra-chave tiver sido transmitida com sucesso após passar pelas mãos de todos os jogadores. E vão rir. Muito!


Um dos pontos fortes deste jogo é o facto de TODOS os jogadores jogarem em simultâneo e haver também uma pequena ampulheta de 60 segundos, não havendo espaço para tempos mortos e imensa propensão para o caos e galhofa. Uma ronda completa dura aproximadamente 10 minutos, e cada partida dura três rondas, mas só se quiserem muito jogar com pontos e coroar vencedores. Pessoalmente, já perdi a conta ao número de vezes em que joguei este jogo com amigos ou até nos nossos eventos DICE, e talvez tenha jogado duas vezes com o sistema de pontos. Normalmente paramos de jogar quando já nos dói a barriga de tanto rir. Afinal, em que outro jogo é que um comando de televisão se torna num cemitério em menos de 4 minutos?
Passa o Desenho é um jogo disponível em Português, para 4 a 8 jogadores, ideal para toda a família.


Meeple Circus

Passando da destreza na escrita para a capacidade de empilhar coisas. Não, não estou a falar do Jenga, ainda que seja também uma boa alternativa, tendo em conta a miríade de variantes existentes no mercado. Estou, sim, a falar de Meeple Circus, uma aposta da Matagot que nos coloca ao comando de um ringue de circo com o objectivo de ter o maior aplauso da tenda!

Cada jogador (entre 2 a 5) irá, ao longo de 3 rondas (dois ensaios e uma performance ao vivo) empilhar meeples que vai adquirindo ao longo da partida de forma a ganhar Aplausos (os pontos de vitória deste jogo), novamente, todos em simultâneo.
Os 74 (!!!) meeples são constituídos por acrobatas de diferentes cores (e diferentes valores), elefantes, cavalos, traves, barris, um tigre, uma foca, um palhaço, e por aí fora.
O Aplauso é ganho através do cumprimento dos pedidos do público, que são cartas aleatórias com combinações dignas de um número de cheerleading norte-americano, como por exemplo, um elefante a suportar um barril e um acrobata, ou dois acrobatas a sustentar uma trave, que pode depois suportar esse mesmo elefante com o barril e um terceiro acrobata. As combinações possíveis dos pedidos do público são infinitas, e a pressão é muita para ter um espectáculo perfeito.

Mas, pressão? Pontos? Onde é que isto são características de um Party Game? Pois bem, pressão porque o jogo vem acompanhado de uma app (ou até um site) que serve de temporizador para cada ronda. E porquê uma app? Porque em vez de uma ampulheta silenciosa, a app conta com várias músicas tradicionais de circo que marcam o tempo. Quando se ouve o último batuco, toda a gente levanta as mãos pois é altura de o público avaliar e Aplaudir as "obras-primas" dos jogadores. E ponto, bem... há um vencedor, que é quem reuniu mais Aplauso do público ao longo das 3 rondas. Mas a verdadeira vitória é conseguirmos empilhar os nossos 12 ou 13 meeples nas pirâmides mais rocambolescas e à beira do desmoronamento concebíveis.

Com dois conjuntos adicionais de peças (Fun - Divertido, e Technical - Técnico) que acrescentam mais desafio para quem quiser levar a coisa a sério, e diversas cartas de componentes e pedidos do público, a rejogabilidade deste jogo é elevada, e a diversão também!



Mysterium

E saltamos do circo para uma mansão misteriosa! Mysterium é um Party Game de cooperação e dedução, de 2 a 7 jogadores, que é, na sua essência um murder mystery, onde um dos participantes assume o papel do fantasma da vítima e os restantes jogadores o de médiuns contratados para descobrir o autor do crime, o local e a arma utilizada neste assassinato.

Publicado pela Libellud (e, se conhecem Dixit, já sabem o que vos espera...), o jogo consiste na interpretação de Cartas de Visão com imagens que são dadas pelo Fantasma silencioso aos médiuns. Estes terão que as utilizar para encontrar elos de ligação com as diferentes personagens (suspeitos), locais e armas do crime que estão dispostos na mesa. Nesta fase, cada médium tem um suspeito, local e arma do crime individuais, e é necessário que todos os médiuns consigam determinar com sucesso qual é a sua combinação pessoal. É algo trabalhoso para o Fantasma, confesso. Durante esta fase, os médiuns podem ainda concordar ou discordar das decisões uns dos outros, o que lhes pode conferir Pontos de Clarividência, vantagens na segunda e última fase do jogo.

Quando todos os médiuns tiverem a sua combinação determinada (e basta um falhar para o jogo ser uma derrota colectiva), o Fantasma irá então escolher aleatoriamente uma das combinações, e utilizar três Cartas de Visão para transmitir a sua selecção aos médiuns. Estes poderão ver uma, duas ou as três Cartas de Visão, consoante o seu número de Pontos de Clarividência e, por ordem destes mesmos Pontos, votar secretamente na combinação que creem ser aquela que corresponde ao assassino. Se a maioria dos médiuns acertar, o jogo termina em vitória e o Fantasma pode finalmente descansar em paz. Caso contrário...

A beleza de Mysterium reside não só nas ilustrações como também no facto de ser possível conversar entre os jogadores (excepto o Fantasma porque... está morto.) e juntos conseguirem atingir o objectivo. A comunicação é chave, as interpretações são únicas para cada jogador, e com duas expansões disponíveis que trazem mais personagens, locais, objectos e ainda a possibilidade de substituir a arma do crime pelo segredo por detrás da sua morte, é um jogo que oferece uma boa alternativa para quem quer um pouco de diversão mais séria.


Cash 'n Guns

Mãos ao alto!... se se atreverem. Cash n' Guns, da Repos Production, é um Party Game de bluff que coloca os jogadores na pele de assaltantes que estão no seu covil a partilhar o seu mais recente saque. Diamantes, pinturas e dólares vão ter que ser partilhados entre 4 a 8 patifes. A lógica diria que se partilhasse tudo em partes iguais... mas a ganância fala mais alto.

Ao longo de 8 rondas, os assaltantes irão partilhar entre si 64 cartas com riquezas provenientes dos seus assaltos, 8 por ronda. Em cada uma, um jogador será eleito o Padrinho, que tem prioridade em escolher a peça do saque que mais lhe interessa.
Para isso, em cada ronda, os jogadores vão escolher secretamente da sua mão uma carta com uma bala: todos começam com 3 balas verdadeiras e 5 balas falsas. Quanto todos tiverem feito a sua escolha, o Padrinho da ronda conta até três, e todos vão apontar as suas armas àquele ladrão que não querem propriamente que faça parte deste saque.

Armas? Sim! O jogo traz 8 (*ahem*) "adoráveis" pistolas de espuma que servem de adereço mas que são um dos pontos temáticos mais bem conseguidos no jogo. O momento do stand-off mexicano em que 8 mãos se levantam e apontam armas em todas as direcções, com aqueles sobressaltos de surpresa por parte das vítimas e caretas de troça de quem está safo dificilmente é ultrapassado por outro Party Game.

Neste momento, começa a parte da negociação. Quem está sob mira não sabe se a bala utilizada pelo seu acusador é verdadeira ou falsa. O Padrinho tem a vantagem de, se estiver no alvo de alguém, pedir a esse alguém que aponte para outro lado. E os jogadores ponderam: vale a pena manter-me debaixo de fogo? Ou posso retirar-me desta ronda? Os assaltantes que se retirarem do saque ficam a salvo, mas também não lucram. Se permanecerem, podem participar do saque se a bala for falsa. Se for verdadeira, ficam feridos, e ao fim de 3 feridas, saem de jogo.
Depois de decidirem, o Padrinho conta novamente até três, e quem se quiser retirar do saque baixa as  suas armas. As balas verdadeiras atingem os seus alvos, e os sobreviventes partilham o saque entre si. O ciclo repete-se durante 8 rondas, e no final o vencedor será o patife com a maior fortuna.

Um dos pormenores que ajudam ao roleplay deste jogo são as figuras dos jogadores. Há 8 estereótipos de ladrão ou figura de acção à escolha, desde o estiloso James (claramente Bond) às russa Nikita e furtiva Yoko. Existem também 16 poderes diferentes que podem ser usados para um jogo mais complexo e surpreendente: são papéis como o Ditador, o Colecionador ou o Ganancioso, e conferem habilidades extra que se sobrepõem às regras normais. E só ajudam ao roleplay: quem é que não quer ser um Médico chamado Pedro de charuto na mão?

Mas afinal, os Party Games podem ser assim tão cruéis e competitivos? Ora, sendo um jogo que dura aproximadamente 30 minutos, rapidamente os perdedores vão querer uma desforra. Poderão até querer alguma das duas expansões: uma acrescenta mais personagens, poderes e traz também mais pistolas de espuma, para quem quiser variedade, e a outra acrescenta a possibilidade de jogar com um nono jogador e jogo em equipa! Rendidos?


Concept

A fechar esta lista de recomendações, fica um jogo que é um verdadeiro quebra-cabeças e o indicado para quem associa Party Games aos jogos de perguntas e cultura geral. Em Concept, também da Repos Production, os jogadores formam equipas em pares e tentam adivinhar a palavra-chave com pistas lançadas pelos adversários. Através de mímica? Palavras proibidas? Não. Um tabuleiro minimalista com 118 pequenos ícones e um conjunto de marcadores em plástico serão as principais ferramentas utilizadas pelos jogadores que dão as pistas. 

Existem três tipos de marcador diferentes: um ponto de interrogação (?) verde, quatro pontos de exclamação em quatro outras cores, e cubos de todas as cinco cores. O objectivo é transmitir aos outros jogadores através destas parcas ferramentas o conceito que está por detrás desta palavra-chave. Por exemplo, para transmitir a ideia de "café", os jogadores irão colocar o ponto de interrogação verde, que representa a palavra em si, no ícone com um símbolo de uma gota de água, que poderá significar "água", "líquido" ou "aquático". De seguida, coloca um cubo verde no ícone com a cor preta, e outro no ícone com o símbolo de uma chama, que representa "fogo", "queimar" ou "calor". Ou seja: um líquido quente e preto. Pode até incluir, se se lembrar, um cubo verde no ícone relativo a "comida". 

Conceitos simples como "café" são fáceis de marcar utilizando apenas uma cor. Mas será que conseguimos marcar um samurai? Começamos por marcar com o ponto de interrogação verde o ícone de "homem", seguido de um cubo verde no ícone de "profissão" ou "carreira", e um segundo no ícone de "luta" ou "conflito". Ok, é um homem cuja profissão é lutar. Hm, não é suficiente. Vamos então acrescentar um sub-conceito! Usando os pontos de exclamação, vamos criar ideias adicionais que complementem o conceito que queremos transmitir. Colocamos um ponto de exclamação amarelo, por exemplo, no ícone de "localização" ou "bandeira", e um cubo amarelo na cor branca, seguido de outro no ícone de "círculo" e seguido de outro na cor vermelha, para criar uma bandeira do Japão. Se ainda não for suficiente, podemos criar um segundo sub-conceito, colocando um ponto de exclamação preto no ícone de "ampulheta", e um cubo preto no ícone de "atrás" ou "esquerda", para transmitir a ideia de "passado". Um homem que luta no passado no Japão. 

Estes exemplos são retirados do manual de jogo, que vem também acompanhado de 4 cartões com todos os ícones e os seus diferentes significados, de forma a que todos possam acompanhar o jogo de forma fácil e acessível. Cada carta com palavras-chave tem 9 palavras-chave, agrupadas em 3 níveis de dificuldade, sendo o mais difícil extremamente desafiante. "Armado até aos dentes" não é fácil transmitir em cubinhos.

Se a equipa conseguir transmitir com sucesso a ideia ganha uma peça de 2 pontos de vitória, e cada elemento da equipa que acertou ganha uma peça de 1 ponto de vitória. Quando não restarem peças de 2 pontos, o jogo termina, mas até os criadores do jogo admitem, no próprio manual, abandonar o sistema de pontos durante o seu processo de teste, e ficarem-se pelo prazer de adivinhar. E quem somos nós para não lhes seguir o exemplo?

Estas foram algumas das nossas propostas para bons Party Games assim mais "fora da caixa". Claro que existem centenas de outros jogos, como o Dixit ou o Jenga referidos acima, os tradicionais Trivial Pursuit e Party & Co., e até os jogos Nome de CódigoSpyfall e o mais recente Wavelength. Mas na verdade, um Party Game é tanto a escolha de jogo como as pessoas com as quais nós o partilhamos. Portanto reúnam-se com os vossos amigos e família de forma segura, aproveitem as férias, riam muito e contem-nos as vossas experiências! Um bom Verão! 


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