Mewgenics


Surgindo ainda durante o desenvolvimento de Super Meat Boy, Mewgenics foi imaginado quando McMillen e Tommy Refenes criaram paralelamente um conceito centrado na criação e evolução de gatos. No entanto, divergências criativas e o enorme sucesso de The Binding of Isaac nos anos que se seguiram levaram ao cancelamento temporário do projeto. Durante anos, Mewgenics tornou-se quase meme, pois teimava em não ser lançado.

Ora bem, 14 anos depois aqui está ele!

Uma combinação de RPG tático por turnos, componentes roguelite e simulação genética onde cada gato possui características, mutações, defeitos e habilidades hereditárias. Um mundo sem fim repleto de opções, quer dizer... tem fim, mas demora algum tempo! Com mais de 10 tipos de gatos e cada uma dessas classes com mais de 75 habilidades distintas, diria que quem enterrar bem a cabeça em Mewgenics tem jogo para todo o 2026.

Se já conhecem o criador Edmund McMillen, já sabem que os seus jogos têm um humor muito próprio e que se mescla muito bem com a vibe visual mais esparvoada dos seus jogos. Confesso que nunca me foi fácil habituar à direção artística de "The Binding of Isaac" e embora aqui se repita a dose penso que o traço vem mais refinado e com mais atenção ao detalhe. Contudo, em boa verdade, continua a parecer que todos os desenhos saíram do Paint, e se calhar até foi.

Piadas à parte, este jogo não esconde ao que vem. É denso, carregado de mecânicas e tem uma curva de aprendizagem que requer ao jogador alguma paciência. Isto acaba por ser bom porque estamos a falar de um jogo que vem um pouco contracorrente, pois tudo agora tem de ser rápido, sem rodeios e não pode ter uma duração superior ao um vídeo no "TikTok".

Não existe uma narrativa linear tradicional neste jogo em vez disso o enredo é contado através de eventos, descrições e consequências escolhidas pelo jogador.


O grande destaque deste jogo está nas suas mecânicas. Uma caldeirada de combate por turnos com rogue like enquanto pomos gatinhos a fazer fricção com gatinhas e saírem mais ninhadas deles.

É aqui que Mewgenics, mecanicamente, se divide para conquistar. Primeiro procriação, segundo combate.

A gestão e reprodução genética dos gatos e o combate tático por turnos é apresentado ao jogador de uma forma cíclica, tentativa após tentativa. Cada gato não é apenas carne para canhão (embora acabe sempre por ser), conta também para um sistema genético onde as características dos progenitores podem ser passadas aos seus descendentes, criando linhagens únicas que tanto podem ser muito poderosas como desastrosas e sem sentido algum.

Tudo isto acontece dentro de uma casa que mecanicamente tem a sua influência no jogo. Podemos decora-la e cada item que inserirmos dá boost aos stats dos gatinhos que possam ser gerados dentro dela e inclusive fazer com que o amor seja feito mais vezes gerando assim mais gatinho e linhagens.

Quando quisermos (ou formos obrigados a isso) existem sempre gatos de rua a aparecer para iniciar nova linhagem.

Cada vez que começamos uma nova aventura, ela começa literalmente do zero. Pegamos em quatro gatos frescos e fofos, com stats variadas e inserimos coleiras nos gatinhos (que aqui funcionam como classes) dando um preset que combina com as habilidades que eles já têm, formando assim muitas combinações diferentes. A partir daí é repetir runs atrás de runs, tentado sempre progredir o mais possível pelos 3 atos que existem até chegar a um final que (confesso) ainda não cheguei a encontrar.


Os combates não são meramente resultados do par ação/reação. Aqui a colocação (e antecipação) das "peças" no "tabuleiro" é tão decisiva quanto usar a habilidade certa no momento certo. Entre combates lá vamos progredindo na história e também escolhendo e aplicando upgrades aos nossos gatos guerreiros e se quisermos terminar em algum ponto dos atos ao voltarmos para casa já não podemos usar os gatos que terminaram essa aventura. A partir desse ponto servirão para usar como moeda a "vendors" em troca de itens para a casa (e não só) ou para dar origem a novos gatinhos.

Nem sempre as runs vão correr de feição e mecanicamente o jogo não só está preparado como foi pensado assim dessa maneira, a tentativa e erro assume-se como protagonista logo desde o início.

O intuito não é passar tudo logo à primeira, é ir experimentando coisas nas partidas que fazemos, é ir subindo de rank nos vendedores que temos à disposição e com isso fazer com que a sorte bata à porta mais vezes. Os próprios campos de batalha vão variando e as próprias condições (climatéricas ou não) que os envolvem podem jogar ou não a nosso favor. Tudo é decidido muito à sorte, certo que o intuito aqui é puxar pela nossa adaptabilidade e resolução de problemas, mas não deixa de parecer uma dificuldade um pouco sintética demais na minha opinião. Tudo é demasiado aleatório e as opções da aleatoriedade são mais que muitas. Fica à consideração e sensibilidade de cada um.

Visualmente "Mewgenics" adota um estilo que é já bastante conhecido e faz parte já do universo criativo do seu criador, uma espécie de evolução daquilo que já tinha sido feito em "The Binding of Isaac". Pessoalmente, não gosto! Entendo o seu propósito e até acompanha o tipo de humor que é aplicado em tudo neste jogo, mas esteticamente não me é agradável, bem pelo contrário. Também jogos como "The Binding of Isaac" ou "Brotato" nunca o foram, aos meus olhos. É algo que não consigo ultrapassar e que anoto publicamente.

Se visualmente a coisa não é bem para mim, a nível sonoro o jogo é muito bom. Entre o jazz experimental e o rock do tempo da outra senhora a música complementa tudo o resto, sendo mesmo um dos pontos altos. Os efeitos sonoros enaltecem a atmosfera sempre muito estranha reforçando tanto o humor negro como a intensidade tática do jogo.


Certamente os fãs de combate por turnos irão pôr Mewgenics na prateleira dos GOTY em 2026.

É uma obra de autor tão estranha quanto impressionante. É um jogo que combina humor negro, design mecânico muito profundo e denso e que apresenta uma arte visual que embora se adeque tematicamente, não é bem do meu agrado. Com centenas de horas garantidas, é uma das experiências de estratégia mais ricas e originais dos últimos tempos e quem estiver disposto a entrar neste caos mental e a aceitar tanto a frustração que provoca como o encanto que apresenta, Mewgenics estará lá o recompensar o jogador.

No entanto, quem não estiver muito dentro deste mundo dos combates por turnos vai sentir dificuldades, pois a curva de aprendizagem é grande, as mecânicas mais que muitas e nem sempre o jogo nos indica o melhor caminho.

A parafernália que vem atrás do combate deste jogo não traz apenas muitas mecânicas consigo, o fator sorte também vem agarrado... e demasiado na minha opinião. Se não a temos do nosso lado, torna-se madrasta.

Mewgenics sai a 10 de fevereiro de 2026 para PC (Steam).

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PC, gentilmente cedido por Guillotine Agency Limited.

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