Tales from the Loop


Artigo escrito por Marco Silva.

És um fã dos anos 80, da música, filmes e cultura pop dessa altura? És fã de séries como Stranger Things, ou filmes como ETThe Breakfast Club ou Goonies e sempre imaginaste que seria mesmo giro viver uma aventura dessas? Ou se gostas de contar histórias e resolver mistérios, então esta é uma análise que vais querer ler!


 
Tales from the Loop é um Tabletop RPG que se passa numa versão alternativa dos anos 80 em que a tecnologia evoluiu de uma forma diferente ao que nós nos lembramos e na qual algumas coisas estranhas estão a acontecer numas zonas à volta de uns aceleradores de partículas aos quais chamamos Loops. Criado por Simon Stålenhag, aclamado Artista Gráfico conhecido pela sua incrível capacidade de criar ilustrações e mundos completos e lindos, o Tales from the Loop nasce deste mundo que foi criado e ilustrado por Simon neste livro. Publicado pela Free League Publishing, este foi um jogo que foi premiado múltiplas vezes com um dos mais reconhecidos prémios para RPGs, os Gold Ennie, dos quais este jogo ganhou 5 no ano de 2018, ano no qual foi anunciado (Melhor Jogo, Arte Interior, Cenário, Escrita, e Produto do Ano).

Entretanto, e graças ao incrível sucesso que teve o jogo e ao potencial enorme para criar histórias neste mundo do Loop que Simon criou, a Amazon Prime Video lançou em Abril de 2020 uma série que já conta com a primeira temporada de 8 episódios e que se chama exatamente “Tales from the Loop”.


O Mundo

 

Em Tales from the Loop, o governo criou 2 aceleradores de partículas enormes. O primeiro no Nevada, EUA, criado por uma área do governo chamada DART (Department of Advanced Research into Teleportation), um ramo Ultrassecreto da DARPA, que decidiu usar o excedente de energia que a enorme barragem de Hoover produz para alimentar este projeto. Os melhores cientistas do mundo foram recrutados para trabalhar secretamente neste projeto e a maior parte deles vive na cidade de Bolder, um pouco a sul deste complexo e do famoso lago Mead. Historicamente esta zona já era associada ao imenso secretismo do governo, desde a Área 51, onde supostamente a força aérea americana tinha um complexo militar ultrassecreto associado com visitas de extraterrestres e, claro, tecnologia alienígena, às áreas de testes de bombas nucleares. Toda esta zona na nossa versão da realidade está cheia de teorias da conspiração sobre projetos secretos do governo americano, muitas delas criadas na década de 80 e 90, e sem dúvida nenhuma que este RPG incorpora tudo isso nesta versão alternativa dessa era. 


O outro complexo de acelerador de partículas é criado em Munsö nas ilhas de Mälaren na Suécia. Este complexo é o maior acelerador de partículas do mundo, criado após o desenvolvimento da sua versão americana e também em segredo, utilizando muito do que foi desenvolvido pelos americanos. Esta versão surge da posição neutra que a Suécia tem na Segunda Guerra Mundial, que lhes permite desenvolver a tecnologia livremente.

Um outro fator muito interessante criado neste mundo alternativo é a descoberta de uma tecnologia chamada Magnetrine, desenvolvida pelos russos durante a Segunda Guerra Mundial, que permite usar o campo magnético da Terra para criar uma forma de levitação e, quando aplicado a veículos, consegue criar os tão desejados carros voadores.



Todos estes avanços tecnológicos e projetos ultrassecretos criam um conjunto de situações estranhas no mundo, desde Máquinas muito estranhas, Anomalias Espaciais e Teleformações curiosas que começam a acontecer no espaço à volta destes Loops. E claro que, tal como nos filmes e séries dessa altura nos habituaram, as pessoas que vivem nesses lugares não vêm esses coisas a acontecer ou decidem ignorar e cabe-nos a nós investigar essas anomalias e tentar descobrir o que se está a passar.
 


Tal como em muitos dos filmes desta altura, os heróis neste jogo são um grupo de adolescentes que vamos incorporar como jogadores e que, por alguma razão, são confrontados com uma das anomalias que vão investigar e tentar resolver em conjunto.
 

Um dos pormenores muito interessantes deste jogo e do mundo criado por Simon é que é tudo muito aberto à nossa imaginação. O que nos é dado é um conjunto de princípios e muito contexto e background sobre estas instalações e o que é a vida nestas cidades, para nos inspirar a criar o nosso mistério. Os princípios base são muito simples e são descritos de forma muito sucinta no início do livro para ajudar os jogadores a entrar no mundo, e são:

1. A tua cidade Natal está cheia de coisas estranhas e fantásticas (carros voadores, robots, portais temporais, teleformação, etc…)
2. O nosso dia-a-dia é aborrecido e parece que o mundo está todo contra nós (típico pensamento de adolescente, os nossos pais não nos deixam fazer o que queremos, queremos ter aquela nova consola, mas temos que ter boas notas, etc…)
3. Os adultos estão indisponíveis ou não acreditam em ti (também muito típico deste tipo de cenários, os adultos não te vão ajudar, ou porque não acreditam na tua história, ou porque estão muito ocupados… terás de ser tu e os teus amigos a resolver isto)
4. A zona onde estás é perigosa, mas as crianças não morrem (podes magoar-te, ter medo, ou até ficar paralisado pelo medo, mas não morres. Por pior que o jogo te corra, não morres)
5. Cada jogo é jogado cena a cena (não é uma história contínua de todos os momentos, mas sim como um filme ou série: se num momento estamos todos a falar em casa e a investigar uma pista, no momento seguinte vamos à escola e falamos com um professor e este pormenor é outra característica do jogo. Não precisamos de detalhar e “viver” todos os momentos de sair de casa, pegar na bicicleta ir para a escola, onde guardamos a bicicleta, e por aí fora... a ideia é focarmo-nos na história principal e movermo-nos de cena em cena)
6. O mundo é criado colaborativamente durante o jogo (podemos inventar locais e espaços à medida que vamos visitando as diferentes localizações, pois o jogo apenas cria as linhas gerais do mundo e o resto será criado pela imaginação do Game Master e pelos Jogadores nas suas descrições).

Sistema de Jogo - Dados

O jogo pretende ser muito simples e por isso não é um jogo com sistemas de combate nem nada assim. O que existe é um mistério e de vez em quando o GM irá decidir que um jogador, para investigar algo, para executar uma tarefa ou para lidar com uma situação difícil, terá que usar as suas habilidades, e por isso precisa de rolar dados. Isto é feito seguindo uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine, tal como já falamos na nossa análise do Vaesen.
 

De uma forma muito simples, o jogador vai olhar para as suas estatísticas da personagem e, com base no que pretende fazer, o GM irá dizer qual a característica física que deve ser considerada para esta tarefa. Essa característica terá um valor na folha de personagem, e a esse valor o jogador soma uma ou mais habilidades que possa ter também na sua folha e que faça sentido usar nesse contexto específico. O número total que obtiver dessa soma será o número de dados que pode usar. Caso tenha sofrido alguma condição negativa no passado, o jogador irá perder alguns desses dados mediante o valor que atualmente tem por essa condição (pode ser medo, uma lesão que sofreu, etc…).

O rolar de dados é muito simples também: todos os dados são iguais (D6) e o objetivo é rolar um ou mais dados D6, dependendo da tarefa em si ser normal (basta 1 dado com valor 6), difícil (já precisa de 2 dados com 6) ou quase impossível (3 dados com 6). 

Adicionalmente, a mecânica base permite fazer um “Push the Roll” sempre que não conseguir executar a tarefa, e isto é no fundo tentar imediatamente repetir a tarefa, como se estivesse naquele momento dos filmes em que o herói tenta uma última vez, mesmo no limite com toda a sua força, ter sucesso, que no fundo corresponde a voltar a rolar os dados que não tiveram sucesso (mantém já os 6 que tiver), e assim tentar obter aqueles 1 ou 2 dados que lhe faltam. O problema é que se falhar neste caso, por consequência a penalização que vai ter será maior, por isso é algo que requer alguma precaução.

De uma forma geral é uma mecânica simples, inspirada nos normais RPGs mas sem as complexidades de ter que rolar valores acima de uma defesa e em que múltiplas pessoas podem estar a rolar dados ou existirem dados diferentes para tipos de ações diferentes. Neste sistema de Tales from the Loop só há 1 tipo de dados e não é necessário fazer cálculos nenhuns: basta contar quantos dados se podem lançar e contar quantos 6 saíram.
 


Claramente não é sobre esta mecânica que o jogo assenta, mas sim na história em si, e este rolar de dados é um elemento que cria tensão e suspense no jogo, que ajuda a criar momentos divertidos entre os jogadores. O facto de não ter uma mecânica principal muito complexa ajuda imenso ao jogo ser muito bom para servir de jogo de entrada para quem nunca jogou nenhum RPG, sem com isso ser menos interessante para veteranos dos RPGs. Contudo, como não existem batalhas, se estás à procura de um RPG que seja mais um War Game com batalhas épicas e montes de dados e danos de combate, então este não é o RPG que procuras.


Sistema de Jogo – Mistérios

Em Tales from the Loop o principal é a história e o jogo cria uma framework para criar Mistérios. No fundo o mistério é o jogo em si, é o que as personagens vão ser confrontadas pelo GM como sendo algo estranho que vão ter que investigar e descobrir o que se trata, e claro, no final travar algo mau de acontecer.
 

A framework criada é muito simples, mas extremamente poderosa. Existem 5 fases para o Mistério e é isso que o GM terá que criar para os jogadores:

1. Fase 1: Introduzir os miúdos (enquadrar as personagens no mundo)
2. Fase 2: Introduzir o Mistério (colocar a situação estranha no caminho da história das personagens)
3. Fase 3: Resolver o Mistério (existem algumas pistas que podem ligar-se umas às outras e que os jogadores vão ter de investigar e também descobrir como as relacionar para chegar ao fundo da questão)
4. Fase 4: Showdown (momento em que tentas resolver o problema relacionado com o Mistério)
5. Fase 5: Aftermath (desfecho de teres conseguido ou não resolver o Mistério com sucesso, e o impacto que teve nas personagens e no mundo)

Um exemplo desta parte principal das fases 3 e 4 seria algo como “a partir do mistério de um robot que foi encontrado na garagem de uma das personagens, investigando a empresa que fabrica o robot, as personagens entendem que o robot é do futuro e que existe um outro robot que está a tentar alterar o tempo ao impedir um cientista de realizar uma experiência importante que muda o rumo do Mundo e cabe aos nossos miúdos assegurar que a experiência acontece.”

É uma framework muito aberta e com muitos elementos fantásticos nas descrições do livro para o GM e para as personagens poderem criar os mistérios que quiserem, sem nunca sentirem que já resolveram uma coisa parecida. O próprio livro tem vários exemplos de situações que podem ser utilizadas para construir rapidamente uma situação para os jogadores resolverem.

Mas caso não queiram criar a situação em si, podem usar as campanhas que vêm no livro e que já estão incrivelmente detalhadas e muito fáceis de pegar e começar a investigar.

Criação de Personagens

A criação de personagens é também algo muito simples neste jogo, pois não demora mais do que 15 minutos a criar uma personagem, mesmo para uma pessoa inexperiente. Cada jogador terá de escolher qual dos 8 perfis de miúdos quer usar (quase como se fossem classes nos normais RPGs); escolhida a classe, o resto é muito simples de definir pois é quase como uma série de perguntas que o jogo disponibiliza para auxiliar a criação da personagem. 
 

Um dos pontos chave é escolher a idade da personagem (entre 10 e 15 anos), sendo que essa idade irá corresponder aos pontos que teremos para distribuir pelos 4 atributos da personagem. A diferença entre a idade que escolhermos e a idade máxima que podíamos escolher (os 15 anos) será o valor da sorte dessa personagem. Essencialmente, personagens mais novas têm menos Stats, por isso têm menos dados para rolar, mas como têm mais sorte, vão poder usar essa sorte para voltar a rolar mais dados sem terem que fazer um “push the Roll”, e por isso equilibram os jogadores.

O resto são questões simples em que criamos algum background da personagem para definir a sua personalidade e qual é o seu item icónico que leva para todo o lado e que está sempre lá para usar se precisar, o seu nome, música preferida, etc…

Finalmente, cada jogador define a relação que a sua personagem tem com as personagens dos outros jogadores (podem estar apaixonados por um dos jogadores, mas não serem namorados, podem ser o melhor amigo de um dos jogadores, ou o extremo oposto...) e também entre 1 Non-Player-Character (NPC) do jogo, que será no fundo um mentor quase para a nossa personagem e que nos ajudará caso estejamos muito mal, como cheios de medo ou com condições semelhantes (para recuperar de condições negativas que formos adquirindo durante o Mistério).

Depois disto tudo pronto, os jogadores decidem em conjunto qual e onde é o esconderijo onde todos se encontram e que é um lugar seguro para todos. No final, o GM irá fazer um conjunto de perguntas aos diferentes jogadores que no fundo vão terminar a criação da personagem.

Todo este processo é mesmo muito simples e rápido e termina com uma folha de personagem muito simples preenchida e que o jogador irá usar durante esta aventura.

O Conteúdo do Livro

O livro tem 12 capítulos onde descreve os diferentes elementos de jogo e do mundo nos primeiros 8, e os últimos 4 cada um corresponde a uma campanha, que podem ser jogadas em sequência, ou em qualquer ordem.
 

Cada uma das campanhas já vem totalmente preparada para ser jogada, com as fases todas muito bem descritas para que o GM apenas tenha que ler um pouco a campanha com antecedência para se preparar, e depois é uma questão de juntar as pessoas e jogar o jogo. 

Algumas campanhas irão ter descrições detalhadas de localizações, acompanhadas de ilustrações lindas e incríveis que ajudam imenso a tornar o jogo ainda mais imersivo. Em múltiplas localizações, seja nas campanhas ou no background do próprio mundo, o livro tem mapas dos locais muito detalhados que podemos usar como inspiração para a história que estamos a criar.

Conclusão

Consigo sem dúvida entender o porquê deste jogo ter sido tão altamente premiado. A framework criada por Simon Stålenhag tem um equilíbrio muito bem conseguido entre criar um mundo incrível e que nem é demasiado genérico nem demasiado detalhado, e que é extremamente intuitivo para um jogador conseguir pegar e criar inúmeras histórias e mistérios, especialmente para fãs de ficção científica como eu que cresci a ver estes filmes e séries desta época. Também não é por acaso que este mundo serve de inspiração para uma série pois é tão bem construído que é uma base perfeita para criar argumentos numa plataforma deste género.
 

A qualidade gráfica do livro é incrível, as ilustrações utilizadas neste livro são retiradas diretamente do livro e isso faz com que apenas folheá-lo seja uma experiência fantástica. A qualidade da escrita também é muito boa, sendo muito simples e leve de ler e nada maçador. A versão física do jogo é um livro de capa dura com uma qualidade de impressão muito boa que realça bem a arte que o jogo tem.

A simplicidade das mecânicas e da framework de criação de Mistérios faz com que tanto um jogador como um GM sem experiência consigam pegar nele e começar a jogar rapidamente, especialmente usando uma das 4 campanhas que o jogo traz. Mas como tudo isto está completamente em aberto um grupo experiente irá explorar muito mais fundo este mundo e não sentir de forma alguma que o jogo é demasiado simples.

Acho que é um jogo que merece estar nas estantes ou Kindles de todos nós, tem o potencial de ir à mesa inúmeras vezes com grupos diferentes e é um jogo que recomendo que experimentem.

Tales from the Loop Tales from the Loop Reviewed by DICE Cultural on 10:00 Rating: 5

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