24 Hour Crime Scene


Artigo por Marco Silva

Hoje falo-vos de um jogo com uma temática criminal de resolver um homicídio, muito adequado nesta altura do Halloween. Mas este jogo não é o tradicional jogo de tabuleiro, pois não tem dados, nem cubos de madeira, nem um tabuleiro, nem nenhum dos componentes tradicionais nos jogos de tabuleiro... tem sim muita criatividade, dedução, cooperação e diversão. Estás curioso? Então fica a conhecer o 24 Hour Crime Scene!

Este é um jogo criado por William Long e publicado apenas no formato print and play pela Long Games. O formato print and play significa que basta fazer download de um ficheiro PDF, imprimir o jogo, e jogar. Para tal, precisamos apenas de:
  • O ficheiro PDF com as regras e algumas folhas chave
  • Um baralho normal de cartas (apenas usamos as copas e espadas do baralho)
  • Algumas folhas brancas e caneta para tomar notas


Para quem conhece o género de jogos de dedução, como por exemplo o Sherlock Holmes Consulting Detective, Decrypto, Codenames, Mysterium, entre outros, este jogo terá elementos que vos serão familiares, contudo tem muita coisa bastante única. 

Todos os jogos de dedução têm como objetivo seguir pistas para resolver um mistério ou puzzle que é apresentado aos jogadores. Alguns jogos são competitivos e outros podem ser colaborativos. No caso do “24 Hour Crime Scene”, os jogadores são convidados a unir esforços e colaborativamente resolver o caso de um homicídio. Contudo, existe um tempo limite, os jogadores apenas vão ter 24h, representadas pelos 24 turnos que vão ter para resolver o mistério.

Um dos elementos mais únicos neste jogo é que, ao contrário do que é normal neste tipo de jogos de dedução, o jogo não contém nenhum livro de história, não traz um envelope com a solução do puzzle, nem sequer contem nenhum guião… estranho, certo? O normal nestes jogos é existir um guião que vamos ter de resolver, mas neste caso essa parte é substituída por uma componente de Role Playing Game (RPG), em que vão ser os jogadores durante o próprio jogo que vão inventando os elementos que constroem a história. Como é que isso é possível, perguntam vocês?

O jogo começa com uma simples premissa. Os jogadores são 4 detetives que estão a investigar um homicídio, e como parte da preparação, vão ter de inventar colaborativamente os elementos base do crime, nomeadamente:
  • Quem era a vítima (nome, descrição física, profissão, hobbies, etc…)
  • Onde foi encontrado o corpo (na sala de sua casa, num parque, etc…)
  • Finalmente, cada jogador tem de inventar uma pista que foi encontrada no local onde o corpo foi encontrado (uma pegada lamacenta na entrada, um jarro partido, um papel amarrotado no chão, etc…)



Todos estes elementos são anotados, é desenhada uma planta muito sumária do local do crime, e desenhadas as pistas. Nesta fase não damos muito detalhe, simplesmente são objetos que não têm contexto e poderiam ser qualquer coisa…

Com estes elementos totalmente inventados pela criatividade dos jogadores é que vamos jogar este jogo. Aqui é onde entra o baralho de cartas, e é onde o jogo dá aos jogadores uma pequena framework para os guiar no processo criativo.

À vez, cada jogador vai virar uma das 24 cartas e, com base no naipe e número da carta, vai consultar uma tabela de referência, onde vai encontrar um acontecimento que vai ter de resolver. Pode ser algo como “Encontrou um artigo no jornal sobre a vítima, porque é que a vítima é referida no artigo?” ou “Descobriu uma carta na cena do crime. De quem era a carta, e a quem estava endereçada?”. Estes acontecimentos são intencionalmente genéricos e abertos para caberem em qualquer contexto e servirem de base para a história que os jogadores estão a criar.

Finalmente, após resolver o acontecimento, os jogadores vão construir um pouco mais da história, inventando mais um facto sobre o crime, que pode ser mais uma pista que encontraram, ou então investigar uma qualquer pista já encontrada e adicionar contexto à mesma (por exemplo, dizer que investiga a pegada lamacenta e que descobriu que era de um homem que calça número 43. Com isso, acrescenta um suspeito novo, que ainda não se sabe a identidade, mas que calça 43). Também pode decidir interrogar um suspeito e adicionar mais algum facto sobre o suspeito, ou finalmente consultar os outros detetives e fazer-lhes uma pergunta sobre uma das pistas para saber o que acham…

Como é evidente, o objetivo é manter as coisas sempre em aberto, logo ninguém deve encontrar uma faca que diz que é a arma do crime… o que devem encontrar é uma faca com sangue, um outro detetive pode investigar a faca e encontrar uma impressão digital que a liga ao suspeito A, e depois alguém pode decidir entrevistar o suspeito A e dizer que ele é um talhante, e que ele tinha saído à pressa do talho, e o sangue da faca não é o da vítima. É esta liberdade criativa que dá ao jogo uma enorme liberdade e torna o jogo mesmo muito divertido, nenhum jogador está a contar a história sozinho, está sim a criar apenas mais um ponto, um pequeno facto que depois os outros vão poder usar e levar a história como quiserem.

As situações que vamos criando conseguem ser mesmo muito divertidas e o resultado é incrivelmente surpreendente, ninguém quando começa e cria a sua primeira pista consegue de longe imaginar o resultado final. No final do jogo, os jogadores escolhem colaborativamente recorrendo a um voto secreto, qual dos suspeitos é que cometeu o crime.
 

É um jogo muito bom para jogar em família nesta pandemia em que vivemos, pois alimenta imenso a criatividade e o diálogo, mas é claramente um jogo que depende muito da dinâmica do grupo com que jogamos. Se gostam de jogos de Role Playing e de jogos dedutivos, e têm amigos com um elevado sentido de humor, então este jogo é sem dúvida para vocês e vão ter momentos de dores de barriga de tanto rir.

Contudo, temos de confessar que, como o jogo não tem nenhum elemento fixo da história, se estivermos num grupo mais tímido, que não entra nesta dinâmica, será complicado criar a história, e o jogo corre o risco de ser muito parado, sem grande sentido, e os elementos únicos do jogo estarem nesse caso a ser um obstáculo para os jogadores. 

Para nós, proporcionou-nos momentos mesmo muito divertidos e incrivelmente criativos, com momentos de risadas tão fortes pelos caminhos impensáveis que a investigação levou, que só agradecíamos por aqueles momentos não estarem a ser gravados.

Pelo facto de o jogo não ter efetivamente nenhuma história fixa, pode ser jogado múltiplas vezes, ao contrário do que é o caso de muitos destes jogos de dedução, em que, depois de resolver o caso e saber a solução, não têm grande forma de voltarem a ser jogados.

Apesar disso, o jogo ainda consegue trazer algumas variantes, nomeadamente uma variante chamada Modo Serial Killer, em que os jogadores vão ter de resolver um conjunto seguido de homicídios como se de um Legacy Game se tratasse, e um modo Solo, para quem gostar de jogar o jogo sozinho. Existe também uma versão mais simples e rápida do jogo, que os criadores chamam Travel Edition, em que referem que é uma boa forma de ajudar a passar o tempo nas viagens de carro mais longas em grupo. Esta variante Travel Edition não necessita das cartas e é mais focada apenas na componente criativa do jogo, sendo sempre fiel aos elementos únicos que vos falei do jogo base.

Existe apenas mais um pormenor que nos chamou à atenção no jogo, que na realidade é comercializado pelo próprio criador do jogo no seu site, e que oferece a possibilidade de adquirir o jogo a um preço superior ao pedido, oferecendo uma cópia gratuita a alguém que esteja a passar por uma situação de pobreza extrema. Achei esta iniciativa social do criador muito boa e merecedora de uma menção neste artigo, e queria deixar uma felicitação à Long Games por terem tomado esta iniciativa.

Caso pretendam adquirir os PDFs do jogo, podem encontrar abaixo o link para os elementos do jogo. 
Boas deduções e sucessos nas vossas investigações nesta quadra de Halloween 😊


Fica aqui também o playthrough do jogo!


24 Hour Crime Scene 24 Hour Crime Scene Reviewed by DICE Cultural on 10:00 Rating: 5

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