Monster Hunter Rise


Tenho uma curiosa relação com esta série: em Devil May Cry (o terceiro, se me lembro bem) para PlayStation 2 vinha um DVD de demo que dizia apenas “Monster Hunter”, nome que desconhecia por completo. Para matar a curiosidade inicio a demo e rapidamente fiquei agarrado, mesmo após alguma luta com os controlos até me habituar. Uma experiência bem gravada na memória, que viria a reacender com o lançamento de Monster Hunter Tri para a Wii. Desde então tenho acompanhado a série de perto, dedicando-lhe centenas de horas, grande parte delas com outros jogadores!


Com Monster Hunter World entramos na 5.ª geração da série e trouxe consigo uma merecida reformulação, tornando-a mais acessível através dos cenários sem divisão em zonas (sem loadings!) ao apanhar itens enquanto andamos. Monster Hunter Rise manteve tudo isso e foi um pouco mais além, começando pelo Palamute, um canino de grande porte que nos acompanha desde o início do jogo. Uma evolução da mecânica Raider Ride introduzida em World: Iceborne, onde agora temos um controlo absoluto da mount mantendo a possibilidade de afiar a arma, usar poções ou comida e apanhar itens pelo caminho.

Sei que é um jogo conhecido pela premissa de enfrentar gigantes monstros que nos matam com poucos ataques, mas antes de entrar no combate vejamos mais uns pontos sobre o resto da jogabilidade. Uma das novidades são os Wirebugs, pequenos insetos que nos permitem viajar rapidamente em qualquer direção, quase que voamos pelo mapa! Tal como o nome Rise parece indicar há imensa verticalidade nos mapas, que mesmo mais simples e menos labirínticos quando comparado com World, há imenso a explorar em cada uma das regiões. Exploração facilitada pela possibilidade de escalar quase todas as superfícies existentes, se tivermos energia para tal e, ainda, da existência de múltiplos pontos a desbloquear no mapa que nos permitem teletransportar entre eles.

Enquanto que em World tínhamos de procurar por pistas deixadas pelos monstros, quase como alternativa agora ao entrar em cada um dos mapas pela primeira vez temos de o desvendar, o que acaba por dar alguma utilidade a uma ou outra missão irrelevante de apanhar itens, que acabei por ignorar ainda assim. Há cada vez menos entraves que nos levam à caça, acompanhando uma jogabilidade de tal modo frenética que, olhando para trás, os restantes jogos da série agora me parecem lentos.


Quanto aos míticos combates sem indicações como barras de vida ou o estado dos monstros, resta apenas observa-los, ver se estão agressivos, exaustos, adaptando os nossos movimentos à situação. Há todo um conjunto de criaturas icónicas que a série tem introduzido ao longo dos jogos e no geral todos os monstros foram atualizados e alguns com novos truques: por exemplo, ao ver Mizutsune em Generations Ultimate, agora está mais rápido e invoca todo um festival agressivo de bolhas em seu redor, sendo que algumas delas nos curam.

Estão assim de regresso tanto criaturas icónicas como algumas que se estrearam em World, e Rise traz consigo novos bichos que, como sempre, temos de aprender os seus movimentos e explorar as suas fraquezas. Enfrentar Goss Harag pela primeira vez e lidar com a sua lâmina de gelo não é tarefa fácil. Claro que após alguns encontros os seus movimentos já se tornam familiares, tornando o combate mais seguro, algo que a série sempre nos habituou. O mesmo se aplica ao jogo como um todo: aqueles monstros que nos pareciam desafiantes no início, mal nos conseguem tocar após progredimos bastante.


Algo que me deixou bastante feliz com este jogo é o ambiente ao estilo Japão Feudal, com muita mitologia japonesa à mistura. Pela primeira vez temos esse setting bem vincado, desde os novos monstros inspirados nos demónios japoneses Oni, a vila de Kamura, os próprios retratos das criaturas ao estilo arte japonesa que finalmente sofreram uma alteração. Mesmo as introduções de cada nova área ou monstro têm um narrador e músicas ao bom estilo de teatro Kabuki, algo bem tradicional no Japão. Sendo que é possível escolher a linguagem das vozes entre inglês, do universo Monster Hunter ou japonês, fui por esta última por se enquadrar melhor no espírito do jogo.

Um ponto que poderá ajudar ainda mais nas caçadas dos nossos jogadores é o jogo encontra-se totalmente localizado em português (do Brasil), o que servirá certamente como um ótimo desbloqueador para os nossos leitores que não se sentirem tão confortáveis com outras línguas!

Sem querer assustar, esta não é uma série fácil e Rise mantém isso bem vincado: ao não estarmos bem preparados para enfrentar determinados monstros, bastam 2 ataques bem dados que caímos inanimados ao chão. Mas à semelhança de World a curva de aprendizagem e/ou habituação é bastante mais acessível e convidativa a possíveis novos caçadores. As primeiras missões são extremamente fáceis, mesmo os primeiros encontros com uma criatura de grande porte é um combate tranquilo, que nos permitem facilmente explorar armas e a jogabilidade. Ainda assim em caso de dúvidas podem sempre treinar os movimentos contra uma “estátua” na cidade, onde nos são ditas as combinações básicas das armas entre outras dicas.


No entanto podem ter levado demasiado a sério as questões de acessibilidade, ao retirarem do jogo questões de sobrevivência como lidar com as temperaturas elevadas do deserto ou as geladas no meio da neve. É certo que bastava usar um dos itens e estávamos aptos a explorar essas condições extremas, acabando por se tornar irrelevantes, mas era algo “extra” que fazia com que os cenários tivessem mais características próprias, em vez de mudar apenas o aspeto. Em contrapartida a possibilidade de fazer automaticamente poções ou outros itens, mal apanhamos os ingredientes necessários, é algo que recebo de braços abertos, tal como o mítico BBQ Spit não ocupar espaço e estar sempre disponível, tal como as Whetstones infinitas.

Esta acessibilidade reflete-se também nas primeiras missões a solo: estando já muito familiarizado com a série não senti quaisquer dificuldades nas primeiras missões, conhecidas como “Low Rank”, achando mesmo que eram demasiado fáceis. No entanto à medida que progredia e conseguia mais e melhores equipamentos, a dificuldade foi subindo até enfrentar o monstro principal de Rise, Magnamalo! Uma luta diferente, que envolveu lidar com a sua habilidade de nos fazer explodir passado uns segundos, mas que ainda assim concluí com sucesso. Após a sua derrota chegam os créditos do jogo, momento em que pensei “ok, acabei o tutorial”!

Pelo meio há missões secundárias como derrotar uma certa quantidade de monstros e apanhar tipos de itens com recompensas que nos ajudam a melhorar o equipamento e ainda, todo um conjunto de missões espalhadas pela vila que desbloqueiam novas armas, também peças para decorar o nosso quarto ou novos elementos para a vila. São imensas as missões a concluir, mas sem o stress de sermos obrigados a concluir todas. Podemos simplesmente fazer as principais e avançar na história, mas tal deixa-nos mal preparados para os desafios que se seguem.


Não tendo sido possível explorar a componente online ou com vários jogadores localmente, restou-me fazer as missões dedicadas ao multiplayer sozinho, acompanhado pelo meu Palico e Palamute que acabam por ser uma ajuda bastante preciosa. Um Palico que me curava quando preciso e um Palamute que tinha um bom hábito de saltar para cima dos monstros, sem os largar. Mas às vezes a inteligência destes nossos parceiros deixa algo a desejar, desde atacarem monstros quando estamos a tentar apanhá-los de surpresa, ao Palamute que simplesmente não respondia ao nosso chamar para quando queríamos, rapidamente fugir da zona.

Quanto à dificuldade destas missões para vários jogadores, como experiência sozinho? Foi como ser atropelado por um camião. Não que sejam impossíveis, simplesmente o grau de dificuldade sobe imenso quando comparado com o que tinha feito até então: monstros mais fortes, com muito mais vida e movimentos mais imprevisíveis, criando uma curva de dificuldade feita a pensar em sessões com amigos. Esta dificuldade foi acrescida a partir do momento que entro nas missões “High Rank”, que continuam a história com criaturas e outras surpresas que vos convido a descobrirem por vocês mesmo.

É certo que estas missões são mais difíceis sem a ajuda de outros jogadores, mas com algum grind e preparação (outro dos pontos que dá fama à série), os combates tornam-se bem mais acessíveis. Felizmente agora o grind tornou-se mais tolerável em dois pontos. Primeiro um mal nunca vem só, nas missões onde temos de derrotar certos monstros outros juntam-se, criando oportunidades para ter peças de monstros diferentes sem ter de repetir missões. O segundo ponto é a redução do número e diferentes itens necessários para construir equipamento, embora continuem a existir itens raros que não conseguimos sempre que derrotamos ou capturamos os monstros.


No meio dos árduos combates pensei várias vezes como seriam certos monstros no nível de dificuldade G-Rank, que até ver me parece inexistente do jogo, onde a dificuldade é ainda superior, com ainda mais monstros como os Elder Dragons que intimidam só de ver e, acima de tudo, novos equipamentos e armas para construir. É certo que temos DLCs e updates gratuitos após o lançamento de Rise, mas gostava de ver uma expansão ao género Monster Hunter World: Iceborne a chegar à Switch, talvez acompanhando o lançamento para de Rise para PC no próximo ano.

De volta à jogabilidade, há uma sensação incrível quando corremos no nosso Palamute, saltamos em pleno movimento de arma empenhada e caímos em cima dos monstros, continuando os ataques e usando os nossos Wirebugs, que não servem apenas para andar a voar pelos cenários, tornando-se numa ferramenta vital nos combates. Podemos usá-los para fugir de situações complicadas, para voar em ataque para cima dos monstros ou até usar uma habilidade especial, movimento que quando bem aplicado permite-nos montar estes gigantes monstros numa nova mecânica: Wyvern Riding.

E aqui fico com um sorriso gigante estampado na cara! Poder conduzir um Rathalos para atacar outros monstros dá-me uma satisfação tremenda, não só porque ficamos invulneráveis a qualquer dano, como temos à disposição 3 ataques especiais: um ataque fraco, outro forte e um devastador que usamos após usar algum dano feito. Embora limitado, o tempo que temos disponível para usar os monstros é algo alargado, permitindo-nos percorrer o mapa para irmos de encontro a outra(s) criatura(s).


Há mesmo muito para explorar, desde os segredos em todos os cenários a funções que desbloqueamos na vila de Komura, como modos de obter ainda mais itens ou treinar os nossos Buddies (Palicos e Palamutes). Uma vila em perigo constante por imensos ataques por parte dos monstros que resultam num novo tipo de missão, as Rampages. Na prática, elas vêm substituir os combates contra monstros colossais, grandes ao ponto de podermos correr pelas costas dos mesmos, onde tínhamos à disposição um barco para acompanhar a besta. Nas Rampages mistura essa jogabilidade com um pouco de jogo tower defense onde temos de criar defesas para enfrentar grupos de inimigos. Temos todo um arsenal de postos de defesa com armas de longo alcance, alguns deles controlados automaticamente e podemos ainda invocar membros da vila para nos ajudar em combate. Embora surja como algo bastante secundário, é um modo de jogo importante para o desenrolar da história, que se vai tornando mais interessante à medida que avançamos.

Visualmente é um jogo impressionante, mesmo com sacrifícios notáveis em certos pontos como a fluidez das criaturas pequenas à distância, que se podem tornar algo distrativas, mas de todo arruínam a experiência do jogo. Os cenários são ricos em detalhe, tal como os monstros em si e as suas animações que parecem autênticas danças, ao ritmo de uma boa banda sonora cujas músicas surgem em momentos chave. Foi feito um trabalho excelente em Rise, onde as diferenças entre o modo TV e o modo portátil são quase inexistentes.


Concluindo, a jogabilidade de Monster Hunter Rise faz-nos passar de presa a predador, seja através do Palamute, dos truques feitos pelos Wirebugs ou simplesmente usar o Wyvern Riding para destruir tudo o que os aparece à frente, mas ainda assim estamos aptos a perder a missão em poucos segundos, à mínima distração. Pegou em tudo o que gostei em Monster Hunter World e tornou-o ainda melhor e, acima de tudo, sei que vou passar muitas, mas muitas horas a caçar em grupo!


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.

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