Dark Souls Remastered (Nintendo Switch)


Os fãs da Nintendo Switch tiveram de esperar um pouco mais pela sua oportunidade de jogar Dark Souls: Remastered. O título lançado a 24 de maio para a PlayStation 4 e Xbox One (ler análise aqui) demorou mais seis meses para chegar à híbrida da Nintendo e oferecer, pela primeira vez na história da saga, uma experiência portátil. Terá valido a espera?

Nunca tinha jogado Dark Souls. Entre várias razões possíveis para tal, a principal é que nunca se proporcionou e a fama de dificuldade extrema não serviu de motivação para que se proporcionasse. A mais recente oportunidade até agora, com a versão PS4 e Xbox One, passei-a ao colega Patrício que se encontrava na mesma situação. Há algo de fascinante ao ver em 2018 uma pessoa a experimentar Dark Souls pela primeira vez. Será assim tão difícil quanto dizem? Tão frustrante e gratificante também?


A Primeira Morte

Com esta análise, não pretendo avaliar o jogo em si mas sim a forma como está adaptado à Nintendo Switch. No entanto, não posso deixar de falar na experiência de descoberta deste mundo. Quando se pega num jogo com mais de 7 anos de reputação, um que se tornou adjetivo e termo de comparação, há toda uma série de preconceitos que nos vão enviesar a perspetiva. Achei que estaria preparado para as armadilhas do jogo e no início até achei que me estava a safar. Achei mal.

Depois de um longo processo de construção de personagem, desde a parte cosmética até à própria build que irá afetar a jogabilidade (escolhi o Guerreiro pois "a internet" disse ser o mais acessível a novatos), lá comecei então esta aventura. Encontro-me num asilo sobre o qual tenho pouca informação, mas umas notas no chão servem de tutorial. Tudo começa numa sequência bastante linear, até que uma nota simplesmente me manda fugir. "De quê?", penso eu, quando de repente surge um enorme boss. Reparo numa passagem e corro nessa direção, fechando-se uma grade atrás de mim. Convenço-me de que estou a perceber como o jogo funciona.

Os primeiros inimigos estão cuidadosamente posicionados para dar pouco dano e ensinar as mecânicas de jogo, mas também começar a assustar um pouco, surgindo de locais imprevistos. Consigo livrar-me deles sem morrer, embora por pouco numa batalha com mais demónios do que aquilo que estava preparado. Depois disso, volto atrás para passar uma "luz branca" e ver aonde isso me irá levar. Estou num sítio alto sem nada à frente, olho para baixo e vejo o boss do início no chão, a olhar para mim. Hesito. Ainda nem pensei no que fazer quando, de repente, o bicho dá um salto colossal e, com uma marretada, destrói a pequena varanda onde me encontro. VOCÊ MORREU. Ah, então é isto o Dark Souls.


Para primeira morte, não está mal!

Volto à última fogueira que visitei. Trouxe comigo todos os itens importantes que fui apanhando, mas nenhuma das almas que colecionei ao derrotar inimigos (essas ficaram lá atrás e tenho apenas uma oportunidade de as recuperar). Trouxe também, na memória, a localização e comportamento de todos os que já tinha derrotado e, assim, é fácil enfrentá-los de novo. Em Dark Souls, se uma estratégia não funciona à primeira, não vai funcionar à segunda, pelo que não poderia ficar parado à espera do ataque do boss. Reler com atenção as notas que tinha pelo caminho deu um novo sentido ao tutorial de como atacar durante uma queda. Eureka! Saltar da varanda com a espada a cair no focinho do boss antes que ele salte para destruir a varanda. Grande golpe, sim! E agora?

Ao todo foram três tentativas para o conseguir derrotar. Aprender os movimentos do inimigo, desviar dos ataques no tempo certo, desferir golpes certeiros. "Bom trabalho. Siga em frente.", diz-me uma mensagem que encontro logo a seguir ao boss. Uma espécie de parabéns por ter superado o tutorial. Agora sim, será a sério. Com mais umas horas de jogo em cima, já tenho uma relação de amor-ódio por este jogo como não esperaria ter. Há muito pouca informação e muito mistério no mundo de Dark Souls, com múltiplos caminhos para explorar e nem todos levam a um destino feliz. Aliás, quase nenhum.

Quanto maior o "loot" acumulado, maior é o risco de morrer, perder tudo e ter de lá voltar para recuperar as almas perdidas, que são importantes para subir de nível e melhorar a personagem. O mundo é livre para se explorar, mas os "checkpoints" ficam bastante distantes entre si, causando uma grande ansiedade a partir de certo ponto - será melhor voltar atrás para recuperar energia e melhorar a personagem? Por outro lado, ao utilizar a fogueira, todos os inimigos regressam (tirando os big bosses como o do tutorial) - vale a pena fazer este esforço mais uma vez?


Há aqui uma dualidade interessante e finalmente percebo o fascínio dos jogadores por Dark Souls. Cada morte é uma lição e uma lição mal aprendida é uma aula repetida. Por vezes há mortes estúpidas, sim, que os controlos também jogam contra o jogador, mas quando não se consegue passar um obstáculo ou inimigo o melhor é pensar numa abordagem alternativa. Oh, mas se é frustrante! Tanto se consegue adivinhar que, ao virar de uma esquina, irá estar uma armadilha, como de repente um inimigo escondido num local imprevisto nos atinge com uma flecha. Morrer e repetir até aprender e... acabar por morrer a seguir.

Morrer onde, quando e... como quiseres?

A primeira nota a reter com esta adaptação à Nintendo Switch é que os comandos do jogo não estão minimamente adaptados à consola. Contrariamente a todos os outros jogos, aqui o normal é o "B" confirmar e o "A" cancelar. Isso mesmo, como se fosse um comando de PlayStation 4. Se esta vida de analisar jogos em múltiplas plataformas obriga a ter presente o layout de cada comando, jogar Nintendo Switch com mindset de PlayStation é, no mínimo, estranho. Os botões, enquanto comandos de ações dentro do jogo, são totalmente personallisáveis ao gosto do jogador. O que não se pode mudar é que o botão que confirma em todos os jogos desta plataforma, aqui, serve para cancelar.

Outra coisa de que me apercebi desde cedo foi a baixa qualidade do som, incluindo no menu principal. Poderá ser apenas um bug a corrigir com uma atualização de lançamento, mas foi sinceramente pouco impressionante para um jogo deste calibre. Uma coisa que não depende da adaptação mas também merecia mais cuidado é a localização para Português, que parece misturar termos de PT-PT com PT-BR. Melhor meter a consola em Inglês.

O maior problema, porém, é a fraca qualidade da adaptação que se sente ao jogar com a Nintendo Switch em modo TV. O jogo corre em Full HD (resolução dinâmica) com uma taxa de refrescamento de 30fps, o que para um jogo do género não é mau de todo. O problema é que, em várias situações, é fácil perceber quebras na fluidez do jogo, especialmente em cenários mais amplos ou com mais inimigos no ecrã. Visualmente, parece (e é) um jogo da geração anterior, com texturas detalhadas mas um ambiente "sujo" e pouco atrativo. É certo que o apelo de Dark Souls é outra coisa, e o apelo desta versão em particular também não será, claramente, a possibilidade de o jogar na TV.


Dark Souls em modo portátil é outra coisa. Os developers sabem-no e por esse motivo preocuparam-se primeiro em optimizar esta versão. Usando a resolução nativa do ecrã da Nintendo Switch, o jogo sofre ocasionalmente umas perdas de framerate, mas nada de significativo. As texturas, ao não puxar tanto pela "sharpness" observada na TV, acabam por parecer mais limpas. Perde-se, talvez, um pouco da "seriedade" do ambiente de sala, mas ganha-se o conforto de jogar em qualquer lado.

O game design deste jogo está feito de tal forma que a portabilidade da consola se torna quase essencial. A morte e a repetição serão inevitáveis e, por isso mesmo, colocar a consola em descanso, fazer outra coisa qualquer e pegar-lhe novamente mais tarde acaba por ser um processo lógico para lidar com a frustração. Mais, "aquele inimigo" que nos está a bloquear a passagem. De repente, surge uma ideia para o derrotar e a Switch está mesmo ali à mão.

"Dark Souls portátil" é realmente o grande selling point deste jogo. Se o objetivo for jogá-lo apenas na TV e houver também uma PS4 ou Xbox One em casa, então esta poderá não ser a melhor escolha, mas a realidade é que poder jogá-lo nos transportes públicos ou no WC é uma funcionalidade exclusiva desta versão. Aliás, é o grande argumento de muitas adaptações de jogos multiplataformas antigos que têm chegado à consola.

Esta versão inclui ainda compatibilidade com figura amiibo do Solaire of Astora, que desbloqueia o famoso gesto "Praise the Sun", mas não estava disponível a tempo desta análise. De qualquer modo a figura vale por si para os fãs da série, pelo que a interação anunciada pode ser vista como um simples bónus.


Dark Souls Remastered marca a chegada da From Software ao universo da Nintendo e, por esse motivo, a primeira oportunidade de imensos jogadores descobrirem a razão da sua fama e popularidade. Apesar de ser uma adaptação apenas razoável no modo TV, é extremamente competente em modo portátil, claramente a vertente em que os developers mais se aplicaram. Cuidado, apenas, para não destruir a consola num ataque de nervos.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo. O artigo foi intencionalmente deixado sem classificação.

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