WWE 2K19


Análise por Pedro M Macedo

A 2K Games continua a ser a única empresa a entregar um simulador de luta livre nas consolas modernas. Tal como noutras franchises, WWE tornou-se numa série com lançamentos anuais, com algumas alterações ou com simples atualizações de estatísticas e elenco. O maior salto deu-se com o lançamento de WWE 2K17, onde não só redefiniram controlos e mecânicas de jogo, como também introduziram o modo Carreira, uma das principais atrações da série. Ainda assim, a série tem vindo a ter um declínio de adesão nos últimos anos, especialmente comparado ao enorme sucesso entre 2007 e 2011. Assim, vejamos se esta é uma boa altura para os ex-jogadores ou amantes de luta livre voltarem à série.

WWE 2K19 apresenta-nos mais de duzentas personagens jogáveis em vários modos de jogos como os clássicos One on One, Tag Team e os caóticos Royale Rumble, Hell in the Cell. São os modos mais simples e diretos para todos os jogadores que queiram entrar logo em ação, ora contra o CPU ora contra outros jogadores lado-a-lado. Para quem se encontra afastado da série há muito tempo vai estranhar não haver caras conhecidas – já se passaram 10 anos; mas ainda existem alguns lutadores clássicos aqui presentes. Vão também estranhar (ou, neste caso, achar bastante familiar) que os modelos das personagens continuam idênticos às versões PS3 da última década – que na altura eram bastante “reais” para as limitações das consolas; hoje, em muitos casos, é deprimente de se ver.



MyCareer é um modo de jogo com enorme sucesso nos jogos anuais, como acontece no FIFA. Aqui, os jogadores escolhem o tipo de lutador que preferem (Tático, Gigante, Gladiador, Ágil) e personalizam-no à sua maneira. No início, as opções de entradas e ataques especiais são bastante limitadas, todavia vão sendo desbloqueadas mais à medida que se sobe de nível e abrem as “adoradas” loot boxes. Não que exista diferença entre elas em termos de dano ou energia necessária para as executar, simplesmente umas são mais “show-off” do que outras.

À medida que são feitas partidas neste modo, vamos desbloqueando Style Points (SP), pontos esses que devem ser gastos na Árvore para aumentar as estatísticas da nossa personagem. A Árvore está dividida em três categorias e todas elas são desnecessariamente longas. Isto porque a personagem começa com estatísticas tão baixas que requer umas boas centenas de SP para se começar a sentir diferença na jogabilidade. “Menos é Mais”: uma Árvore mais pequena e simples onde cada habilidade realmente fizesse a diferença, seria mais apelativo para o jogador.


Começamos a nossa carreira como um jovem lutador da BCW, uma empresa independente que atua em pavilhões de escolas secundárias, que visa conquistar o sucesso e pertencer ao quadro principal da WWE. Numa noite, após a cessão de um contrato, a nossa personagem é atacada, em direto, por um fã mascarado. Com esta polémica viral, a personagem deverá reconquistar a confiança de Triple H e vingar-se do “mascarado”.

Durante a primeira hora de jogo (para além da outra hora à volta da criação da nossa personagem “perfeita”), somos obrigados a assistir sequências de vídeo com animações de baixa qualidade e com diálogos básicos e aborrecidos. Esporadicamente é-nos proposta a escolha duma resposta a uma situação, que apenas afeta duas linhas de diálogo, ou para carregarmos num botão para ver a sequência de vídeo seguinte – certamente para certificar que ainda não adormecemos. Tendo em conta que no 2K18 este modo era fechado num ginásio a treinar a nossa personagem, há que reconhecer que a alternativa para uma narrativa, ainda que vulgar e precise de melhorias, foi uma boa aposta por parte do estúdio.

A primeira batalha contra Cole Quinn é uma batalha bastante pacata, ele fica estático ou aproxima-se a “pedir” que lhe batam. Não existem objetivos nem dicas. Mas, numa segunda volta – agora contra o seu alter ego “Black Hole Cole”, a minha personagem é brutalmente espancada a todo o momento. O problema foi genuinamente este: não percebia como era possível vencê-lo, dar a volta à situação. O adversário ficou subitamente tão poderoso que bastava deitar-me ao chão ou defender um ataque meu que era caminho certo para a derrota. Isto é muito importante para ex-jogadores de WWE ou aqueles jogadores que pausaram durante algum tempo: não “existem” tutoriais. Não existe – como seria de esperar no primeiro confronto contra uma personagem imóvel; momentos pausados que expliquem como se joga. Apenas no momento em que estamos a ser atacados é que aparece um “tutorial” de como se joga um minijogo para nos livrarmos de um ataque. O cúmulo disto é que existe um troféu, dos mais raros de se conseguir, que requer que “desbloqueemos” 80% dos tutoriais. Portanto o jogo obriga-nos a sermos nós a descobri-los.

As mecânicas implementadas são ainda mais confusas: o contra-ataque, que é crucial, é feito ao pressionarmos R2 no micro segundo que este aparece no ecrã e só o podemos fazer duas vezes; em alguns movimentos ao agarrar, temos que identificar e concluir minijogos com regras específicas, que variam entre a pessoa que é agarrada e a pessoa que agarra. É tanta coisa a acontecer numa luta de 15 a 30 minutos que, ao menor erro ou azar, somos imediatamente dominados sem grandes oportunidades de reabilitar.

A nova mecânica é Payback, são impulsos escolhidos pelo jogador antes do confronto e podem, normalmente, ser utilizados uma vez. Esta nova mecânica é um bom acréscimo à série que, quando usados no momento certo, podem rapidamente dar a volta ao jogo em certas ocasiões.


Por último, para os jogadores que optam pelo combate online, existem novidades. Enquanto esperam pelo grande evento PPV de cada mês, os jogadores podem participar nos eventos “Torres”. Quem já jogou Mortal Kombat X ou, do mesmo estúdio, Injustice 2, já sabe como este modo funciona e WWE não altera nada. Para quem não conhece, trata-se de um conjunto de lutas, com objetivos e/ou limitações específicos, disponível apenas durante esse dia ou nessa semana. Por exemplo, o jogador deverá concluir todas as batalhas contra esse elenco, sem poder usar o contra-ataque (R2) e com um modificador que aumenta a velocidade do jogo. Quem chegar ao “topo” da Torre, será recompensado com o dinheiro para loot boxes. É uma pequena novidade, mas é certo que aumenta a durabilidade do jogo.

O Showcase regressa novamente, desta vez sobre a lenda do wrestler Daniel Bryan, onde os jogadores recordam alguns dos momentos mais icónicos que o deixaram na história. Ao longo de uma dúzia de capítulos, os jogadores devem seguir um padrão de objetivos, de modo a reproduzir os acontecimentos desse confronto.


WWE 2K19 já se encontra disponível para a PS4 e Xbox One por €69.99 ou, a versão Deluxe, por €99.99. Os jogadores PS4 têm uma lista de troféus completa, incluindo a platina. Relembramos que os servidores são utilizados exclusivamente para as versões mais recentes da série, expirando já em Setembro de 2019.

WWE 2K19 é mais um capítulo de uma série que está em constante desenvolvimento. Mais um ano que tenta disparar em todas as direções para ter algo novo e acaba por se esquecer de melhorar ou se focar mais noutros pontos importantes. Continua a ser um bom jogo e os fãs da série têm mais motivos para jogar ativamente com os novos modos. Quanto ao novos jogadores, sugerimos que apostem pelos títulos anteriores 17 ou 18 a um preço mais reduzido para experimentarem e se adaptarem à enchente de novas mecânicas.

Nota: Esta análise foi efetuada em parceria com o site Future Behind, com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Capital Games.

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