Keeper
O estúdio Double Fine Productions, fundado por Tim Schafer em 2000, é conhecido por títulos que põem a criatividade e a surpresa à frente da fórmula convencional de fazer videojogos. “Psychonauts 2”, “Brütal Legend” ou “Broken Age” são exemplos máximos dessa cultura.
O seu novo projeto, Keeper, revela-se como mais uma aposta pouco ortodoxa: um jogo em que controlamos um farol que desperta para uma viagem de transformação e descoberta tendo uma ave marinha como companheira. A mim, parece-me um bom ponto de partida para uma viagem que será estranha, mas que promete surpreender.
Em Keeper assumimos o papel de um farol adormecido numa ilha rodeada de um mar há muito esquecido. A narrativa é contada sem vozes, sem texto e sem explicações exaustivas. A Double Fine optou por deixar o meio ambiente e a construção de mundo falar por si e contar a história visualmente.
A forma de contar a história apresenta-se algo abstrata, com poucas recompensas narrativas evidentes ou metodologia tradicional. Eu pessoalmente gosto deste tipo de apresentação onde pouco me é dito, mas o que é referido é o suficiente para eu me encarregar de preencher os espaços com a minha própria imaginação. Entendo que poderá não ser o menu narrativo preferido de alguns jogadores.
Mas não é apenas e só uma questão de gosto. Tudo funciona porque a Double Fine tornou-se perita em contar histórias onde a componente visual é tão importante que se torna quase como um pilar de sustento às mesmas e neste caso ainda mais quando a narrativa se mostra elíptica, por vezes omissa em detalhe e aberta a interpretação.
Controlar um farol andante não parece ser uma tarefa muito fácil e na realidade não deverá ser, ou pelo menos, imagina-se uma tarefa um pouco atabalhoada e não isenta de pequenas atrapalhações e é essa mesma realidade que é apresentada ao jogador; corpulento e com um centro de gravidade próprio, este farol tem um andar muito peculiar e essa mecanização ajuda a dar peso às interações que temos com o mundo, até nas ações mais mundanas.
Keeper oferece um conjunto de mecânicas simples, mas coesas. A ferramenta principal e de interação deste farol com o mundo que o rodeia é a luz que emana e este feixe de luz serve como ferramenta multifuncional. Um "canivete suíço" que permite interagir com o ambiente e a completar os puzzles e bloqueios que surgem como desafio, a sua muleta acaba por ser a ave que o acompanha que ajuda esta entidade nas restantes tarefas. Esta simbiose obviamente que dá preferência a um estilo de jogo mais casual, linear e simplista que põe a narrativa à frente da mecânica. Tudo bem para quem dê preferência a isso, embora para quem for à procura de desafio mental não é Keeper que o vai dar, de todo.
A componente visual de Keeper é um grande cartão de visita para o jogo. Uma paleta de cores ousada, modelos orgânicos que parecem pinturas animadas e uma utilização de técnicas de luz muito apurada que fazem deste jogo um dos mais belos que já saíram da fornalha da Double Fine. Os efeitos sonoros servem de dama de companhia à sua contraparte visual, cumpre na perfeição esse papel, nunca chamando algum tipo de destaque.
Se andares à procura de um jogo que mistura arte, surrealismo, com puzzles simples e elegantes, então Keeper está prontíssimo para ti! Com uma história contada sem palavras que cria cumplicidade entre o jogador e as personagens do jogo e uma construção de mundo que assenta numa arte visual e sonora de excelência, Keeper é um expêriencia muito agradável. Pena de haja pouco desafio nos puzzles apresentados, pois a sua linearidade contrasta um pouco com tudo o que existe no jogo.
Keeper saiu no dia 17 de outubro de 2025 para Xbox Series X|S, PC, disponível desde o Day One no Xbox Game Pass Ultimate.
Nota: Análise efetuada com base num código final do jogo para PC, adquirido via Xbox Game Pass.






