There Is No Game: Wrong Dimension
Este diálogo constante do jogo connosco é algo que nos irá acompanhar durante a aventura, uma espécie de relação entre nós e o jogo que se vai desenvolvendo ao longo da história, dando-nos uma experiência bastante diferente ao que estamos habituados: afinal de contas, não é todo um dia que nós mesmos somos a personagem principal da aventura e o jogo fala diretamente connosco! Este é também um dos imensos pontos em que o jogo quebra por completo a fourth wall, momentos esses constantes, geralmente bastante únicos e surpreendentes.
Dividido entre vários capítulos, a história em si não é longa, mas os puzzles compensam muito por nos desafiarem a pensar "fora da caixa". Caso encalharmos num ou outro momento temos ainda dicas disponíveis que nos ajudam a desbloquear e progredir, pistas que não nos explicam exatamente o que fazer, mas quase. Houve momentos em que parei por completo a olhar para o ecrã sem fazer ideia o que tinha de fazer, mas quando conseguia finalmente resolver a situação a sensação de o conseguir era geralmente muito gratificante, com o próprio jogo a comentar o que tinha acabado de fazer, muitas vezes ficando até mesmo chocado.
A jogabilidade point-and-click não é o único ponto que nos faz transportar aos anos 90: muita da estética do jogo enquadra-se perfeitamente nessa década e, como se não fosse claro, um dos primeiros capítulos da história é, basicamente, um jogo point-and-click. O seu estilo artístico, as animações das personagens, os textos nos diálogos e até mesmo os menus, tudo me fez viajar no tempo. Não fosse o suficiente outro dos capítulos é inspirado em The Legend of Zelda, mais concretamente Link to the Past. Mas embora o género de jogo que nos é apresentado mude, a jogabilidade em si mantém-se igual aos restantes capítulos.
Infelizmente é um jogo curto, em poucas horas chegamos ao seu final e ao terminar ficamos a querer mais. Pode ser uma experiência breve, mas incrível, falhando talvez em não explorar ainda mais géneros de jogos diferentes para enquadrar com a temática da história. Tendo jogado na Nintendo Switch a experiência do modo portátil peca apenas por taparmos com os dedos os itens que estamos a usar sem perceber se estão, ou não, a interagir com os imensos enigmas. Já em modo TV é como se estivéssemos a jogar um jogo no PC.
Não quero descrever muito do que acontece nos capítulos, ou até mesmo o aspeto dos mesmos pois até mesmo imagens podem ser spoilers e destruir por completo a história do jogo. Se me dissessem que este era um novo jogo feito pelos criadores de World of Goo ou Little Inferno, acreditava facilmente pois segue muito o espírito desses dois jogos. Para quem os jogou, There Is No Game pega no tipo de mensagem e sensação dos finais de ambos os jogos e replicam-nos constantemente durante os vários capítulos do jogo.
Não quero descrever muito do que acontece nos capítulos, ou até mesmo o aspeto dos mesmos pois até mesmo imagens podem ser spoilers e destruir por completo a história do jogo. Se me dissessem que este era um novo jogo feito pelos criadores de World of Goo ou Little Inferno, acreditava facilmente pois segue muito o espírito desses dois jogos. Para quem os jogou, There Is No Game pega no tipo de mensagem e sensação dos finais de ambos os jogos e replicam-nos constantemente durante os vários capítulos do jogo.
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Draw Me A Pixel.