Little Town Hero


O pequeno herói de uma pequena vila. Assim se resume este Little Town Hero, o mais recente título RPG desenvolvido pela japonesa Game Freak, um RPG com aspecto adorável e um criativo sistema de batalhas.

Esta é a história de Axe, um pequeno rapaz que reside numa vila isolada do resto do mundo, governada por um castelo que serve de fronteira e protege os residentes de eventuais ataques de monstros. Há muitas gerações que lá se vive assim, mas para o jovem Axe e os seus melhores amigos há toda uma curiosidade em descobrir como será o resto do mundo. Ao mesmo tempo, sem que ninguém saiba porquê, começam agora a aparecer monstros na vila... mas afinal o que é que se passa?

Será precisamente Axe a ter que o descobrir, numa história simples mas divertida em torno de uma criança que ainda não tem grande noção do impacto das suas ações.


A grande diferença entre este jogo e qualquer outro RPG está no seu criativo sistema de combate, baseado em ideias e pensamentos, num sistema tão complexo que precisa de todo o primeiro capítulo de história só para dar o essencial na forma de tutorial.

Tudo começa com ideias ("Izzit"). Coisas que o Axe tem no subconsciente, digamos assim, e que aleatoriamente lhe vêm à cabeça. Dessas ideias que ficam disponíveis, será preciso escolher quais se querem concretizar, tornando-as em possíveis acções ("Dizzit"). Converter ideias em ações requer poder, algo limitado de turno a turno e que por isso deve ser tido sempre em conta. Até aqui, não se passou ainda da pura estratégia, saber que ideias serão convertidas em possíveis acções, não querendo isso dizer que todas serão usadas no mesmo turno. Do lado inimigo, são visíveis todas as ações que tem disponíveis e irá realizar nesse turno, algo fundamental ao considerar a estratégia para as contrariar.

Cada Dazzit pode ser um ataque (vermelho) ou uma defesa (amarelo), mas ambas têm um valor próprio de ataque e resistência, sendo o confronto entre cada acção do jogador e do inimigo aquilo que vai decidir se os Dazzit irão resistir ou ser quebrados. Há ainda os azuis, que não contam como ataques mas podem fazer toda a diferença em termos de estatísticas, afectando o jogador ou o adversário. Quebrando todas as ações do inimigo, aí sim ficará ele vulnerável a um ataque - mas terá o jogador ainda algum Dazzit para atacar? Caso não tenha, então venha lá o próximo turno.


Conforme se gastam as ideias Izzit, novas vão surgindo desde o tal subconsciente "Headspace"... a menos que se acabem as ideias. Ao contrário dos inimigos, as ideias do jogador vão ficando gastas, sendo necessário recuperá-las via pontos de batalha, ganhos quando todos os Dazzit são destruídos num turno, ou então quando se leva dano físico do inimigo.

Não basta, por isso, ter uma atitude de ataque e defesa para contrapor as possibilidades dos monstros. Boa defesa só leva a uma duração prolongada do combate. É preciso defender, sim, mas também ter ataques Dazzit com mais poder do que a resistência dos Dazzit do adversário, de forma a que todos façam "break", e ainda sobrar pelo menos um Dazzit de ataque para lhe desferir um golpe.

Se em teoria parece haver aqui uma grande estratégia, há que recordar o facto das ideias surgirem de forma aleatória e ainda por cima serem esgotáveis após convertidas em acções. De certa forma, é comparável a um jogo de combate por cartas, mas com apenas um "deck" possível, sem a parte interessante da reconfiguração. Além disso, devido à elevada dificuldade em ganhar "battle points" por ser necessária a quebra de todos os Dazzit, o conceito de "reshuffle" normalmente significa levar dano.


Como resultado, a maioria dos turnos irá sempre dar em empate entre os dois, quebrando as ações entre si, ficando boa parte da estratégia dependente da sorte. Algo ainda não referido, é que muitos dos combates, especialmente contra os monstros, incluem a deslocação das personagens por um mapa, onde poderão por exemplo encontrar outras personagens que ajudem num turno, ou itens que interajam com os ataques. Até aqui, porém, é preciso sorte, pois o número de casas que se deslocam depende de um dado.

Quando se dá por ela, ao fim de quase uma hora de combate, ainda se tem toda a energia e o inimigo só perdeu um coração, o que faz destes combates algo bem mais entediante do que propriamente estimulante. A ideia foi interessante, sim, mas a execução deixou algo a desejar, talvez pelo facto dos ataques dos inimigos não parecerem sofrer da mesma aleatoriadade, nem as suas ideias esgotarem como pode acontecer ao protagonista.

Sendo apelativo ou não, é este sistema de combate o principal apelo do jogo que, com uma história dividida em 10 capítulos, poderá durar entre 20 a 30 horas conforme o tempo que a sorte ditar nos principais combates contra os grandes monstros. Um bom caso para se dizer que foi melhor a ideia do que a execução ou, nos termos do próprio jogo, Izzit é bom, mas o seu Dazzit não.


Visualmente, o jogo tem um aspecto agradável, mas por vezes a câmara podia ficar mais afastada, havendo partes com um visual algo claustrofóbico apesar de tudo se passar numa vilazinha bem espaçosa. Em algumas situações, porém, a imagem parece congelar por cerca de meio segundo enquanto carrega um diálogo ou faz algum tipo de loading inesperado, algo que será de esperar que seja corrigido no futuro com uma atualização.

Um jogo com conceito realmente interessante, mas que precisava de um melhor desenvolvimento no sistema de combate. Ainda assim, poderá agradar aos apreciadores do género, tanto no mundo dos videojogos como até em trading card games.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Game Freak.

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