God of War Ragnarök

O Ragnarök está aí à porta e, ao contrário de Kratos e Atreus, que decidiram embarcar em novas aventuras, eu preferi abrigar-me do Fimbulwinter em casa, com o meu cobertor mais confortável e com o novo God of War Ragnarök, para que hoje te pudesse trazer a minha análise daquele que promete ser o maior e melhor jogo deste ano.

Mais de quatro anos depois do sucesso de God of War, a Santa Monica Studio apresenta-nos, em God of War Ragnarök, a conclusão da saga nórdica, iniciada em 2018. A história começa três anos depois de God of War (2018), com o fim do Fimbulwinter a aproximar-se, e eu vou falar o mínimo possível dela, já que, na minha opinião, a minha experiência com God of War Ragnarök foi maximizada pelo facto de que eu não fazia ideia do que ia acontecer em qualquer momento do jogo. Digo, no entanto, que ao contrário do seu predecessor, que, por vezes, levava o seu tempo no que toca a desenvolver a história (de forma bastante satisfatória), em Ragnarök há coisas a acontecer de forma imediata, somos quase que atirados para esta piscina em que não temos pé e obrigados a aprender a nadar rapidamente. Um exemplo disto é o facto de que o jogo me fez chorar dentro dos primeiros 10 minutos.


Podemos dizer que Ragnarök é God of War, mas maior. E isso não deixa de ser verdade. Não há nenhuma mudança radical em termos de gameplay, as personagens principais são, em grande parte, as mesmas, etc. Mas não finjamos que fazer God of War, mas maior e melhor, era uma tarefa fácil. God of War foi um dos mais aclamados jogos da PS4, talvez um dos melhores jogos de sempre. Ficou marcado por ser uma revolução de uma das mais adoradas franquias da PlayStation, tanto em termos de gameplay, como de tom e mesmo de cenário. Uma história épica, um sistema de combate perfeito e personagens que marcaram uma geração. Não era fácil fazer melhor. E, no entanto, aqui estamos. A Santa Monica Studio superou-se e trouxe-nos uma verdadeira obra de arte.

Aquilo que mais me impressionou logo nos primeiros minutos de jogo, e que eu mencionei no artigo sobre as minhas primeiras impressões que podes ler aqui, no Meus Jogos, foram as expressões e os movimentos faciais das personagens. Nos últimos anos temos assistido a uma evolução rápida da tecnologia de captura de movimento, mas God of War Ragnarök está num nível completamente diferente de realismo. Vemos verdadeira emoção nas faces de Kratos e companhia, de uma forma que eu nunca tinha visto num videojogo. Na minha opinião, nada do que vimos até agora em termos de trailers consegue verdadeiramente demonstrar a qualidade gráfica de Ragnarök que testemunhei na minha televisão. Tal como disse no artigo que mencionei, God of War Ragnarök é, graficamente, bastante superior ao seu predecessor, e é capaz de competir com os mais recentes exclusivos da PlayStation, como Horizon Forbidden West e The Last of Us Parte I.


Em termos de combate, qualquer jogador que esteja familiarizado com o sistema de God of War conseguirá transferir esse conhecimento para Ragnarök, o que não significa que não hajam novidades. Kratos volta a estar equipado com o machado Leviatã, as Lâminas do Caos e o Escudo, bem como a Raiva de Espartano. Uma das novidades está relacionada com esta última, que agora pode ser utilizada de mais do que uma forma. Continua presente a Raiva de Espartano a que estamos habituados, denominada agora de Fúria. Adicionalmente, existe também a Bravura e a Ira, duas novas formas de libertar a raiva acumulada por Kratos em combate. Enquanto que a Fúria permite a Kratos efetuar poderosos ataques desarmados que, simultaneamente, restauram pequenas quantidades de saúde, o modo de Bravura permite trocar uma porção da Raiva de Espartano por uma quantidade moderada de saúde, ao passo que o modo de Ira gasta parte da Raiva para efetuar um poderoso ataque contra um inimigo com a arma que estiver equipada. O machado Leviatã e as Lâminas do Caos também trazem as suas próprias novidades, sendo a principal a possibilidade de imbuir ambas as armas com poderes elementais, dando-lhes a capacidade de infligir danos elementais adicionais no seu próximo ataque.

Além disso, existem também novidades interessantes no que toca às árvores de habilidades. Tal como acontecia em God of War, existe uma árvore de habilidades diferente para cada arma, mas agora certas habilidades podem receber encantamentos que, dependendo da escolha do jogador, podem aumentar os danos que essa habilidade causa, o atordoamento, os danos elementares, etc. Finalmente, a última novidade de que quero falar é o sistema de evolução das habilidades desbloqueadas através do uso das mesmas. Isto significa que, na árvore de habilidades, junto de cada habilidade desbloqueada, encontra-se indicado o número de vezes que o jogador usou essa mesma habilidade. Ao usá-la um certo número de vezes, essa habilidade evolui, recompensando os jogadores que fazem uso do maior número de habilidades possíveis, mas permitindo também que alguns se foquem num número mais reduzido de habilidades, evoluindo essas até ao maior nível possível.

No entanto, por muito bom que o combate seja (e é), não foi esse o aspeto que me fez acumular mais de 60 horas em God of War e, para já, cerca de 30 horas colado ao ecrã da minha televisão a jogar God of War Ragnarök. A verdade é que o que eu realmente aprecio em ambos os jogos são as suas personagens, e acredito que muitos concordarão comigo quando eu digo que foram elas que fizeram de God of War o sucesso que ele foi. Desde a turbulenta relação de Kratos e Atreus às histórias de Mimir, sem esquecer Freya, Baldur e, claro, Brok e Sindri, este foi o verdadeiro núcleo de God of War, e torna a sê-lo agora, quatro anos depois. Testemunhamos, em Ragnarök, uma verdadeira evolução e desenvolvimento de cada uma das personagens, à medida que estas são obrigadas a confrontar a ideia de que a profecia que dita o fim dos tempos pode, efetivamente, estar prestes a tornar-se realidade. O desenvolvimento que é mais visível, de início, é o de Atreus, que cresceu bastante desde a última vez que o vimos, não só fisicamente, mas também psicologicamente. Desapareceu a pequena criança arrogante, impetuosa e permanentemente frustrada com o seu pai, e aparece no seu lugar um adolescente mais compreensivo para com Kratos, mais inteligente e que já não diz "como queira" (bem, pelo menos não o diz tantas vezes). Enquanto que o Atreus que conhecíamos não queria nada mais que o regresso da sua mãe e a validação do seu pai distante, este Atreus, agora mais adulto, procura respostas, tanto sobre o Ragnarök, como sobre si próprio, ou melhor, sobre Loki. Este crescimento é visível também no próprio gameplay. Por exemplo, enquanto que em God of War (2018), quando escalávamos algo, Atreus saltava para as costas de Kratos, agora ele sobe sozinho e até mais rápido que Kratos. Além disso, mostra-se muito mais ativo durante o combate, por vezes até derrotando inimigos sozinho.

Junto dele temos Kratos, que nos mostra desta vez um lado de si que nunca tínhamos visto. Conhecemos, em Ragnarök, um Kratos mais aberto aos outros, que vê Mimir como um irmão, em vez de uma "cabeça", que se mostra agradecido para com Brok e Sindri pelos seus serviços e que, apesar de estar apenas preocupado em proteger Atreus, demonstra uma maior confiança no seu filho. Em Kratos e Atreus temos duas personagens que tentam deixar para trás uma relação marcada pela distância entre ambos, construindo algo melhor e fazendo um esforço por se compreenderem mutualmente, rodeados por circunstâncias que tornam tudo isso mais difícil.

God of War Ragnarök consegue executar - e arrisco-me a dizer que o faz de forma perfeita - a difícil tarefa de atingir o equilíbrio certo entre todas as personagens, no sentido em que todas recebem a devida atenção, nunca ficando em frente da câmara mais tempo do que aquele que queremos, mas também nunca sendo subaproveitadas. Todas as personagens têm tempo suficiente para brilhar e para interagirem umas com as outras, sem exceção. Um pequeno exemplo destas interações que me ficou na memória foram as reações de algumas personagens quando eu, na pele de Kratos, decidia explorar uma certa área à procura de baús e colecionáveis, em vez de seguir na direção do objetivo principal. Enquanto que uma ficava confusa, havia também quem se irritasse e tomasse a minha necessidade de explorar exaustivamente todas áreas do jogo como um insulto. Mais engraçado que essas reações, foram apenas as tentativas de Atreus e Mimir de tentar explicar a obsessão de Kratos em ser o mais minucioso possível.

Em pouco menos de 30 horas (apenas contando a história principal e ignorando missões secundárias), a Santa Monica Studio consegue explorar de forma satisfatória não só as personagens que conhecemos e os seus conflitos, mas também as novas adições, como Týr, Thor e Odin, sem que essa exposição nunca pareça forçada. Algo que também não deve ser ignorado, e que acaba por contribuir para esta exploração das várias personagens, é o trabalho fenomenal dos atores por detrás das mesmas. Ricardo Carriço, em especial, volta a brilhar no papel de Kratos, que já desempenha há 15 anos.

Em termos de cenário (e, mais uma vez, não querendo revelar muito), a viagem de Kratos e Atreus leva-os a visitar os nove reinos, tal como prometido pela Santa Monica Studio, e a existência de novas localizações para explorar permite a introdução de novos inimigos, bem como novos tipos de fauna e flora para admirar durante as várias passagens pelos nove reinos. No entanto, as novidades de cenário não se resumem aos novos reinos que visitarás, isto porque a chegada do Fimbulwinter trouxe alterações climáticas de todo o tipo a todos os reinos. Por exemplo, em Midgard vive-se um frio extremo, o que teve um efeito nas localizações que ficámos a conhecer em 2018. Algumas destas alterações são também propícias ao uso de novos meios de transporte, que são uma adição interessante.

Há muito mais que gostaria de dizer sobre este jogo, mas nem posso, nem quero, pois sinto que parte do que tornou a minha experiência tão formidável foi o facto de eu não saber absolutamente nada do que me esperava. A verdade é que God of War Ragnarök é uma verdadeira obra de arte, e eleva a já altíssima fasquia estabelecida pelo seu predecessor em 2018. Quando, ao fim de 30 horas que certamente se multiplicarão nos próximos meses, cheguei ao fim da história de God of War Ragnarök, não consegui fazer nada mais do que ficar em completo silêncio enquanto os créditos passavam à minha frente, nome após nome, não só devido ao enorme respeito que sinto por todos aqueles responsáveis pela criação deste jogo, mas também porque esse silêncio foi a única reação que consegui ter naquele momento. E, quando esse momento passou, uma nova sensação surgiu: a vontade de selecionar a opção de "Novo Jogo" e voltar a percorrer o caminho que me tinha levado até ali, desta vez com novos conhecimentos e uma nova perspetiva.

God of War Ragnarök nunca deixa de ser o melhor jogo que pode ser, nem no seu momento mais épico, nem na atividade mais trivial. Certamente haverá quem diga que não existem jogos perfeitos. Pois bem, na possibilidade de eles existirem, este é um forte candidato.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PS5, gentilmente cedido pela SIEE


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