Pentiment


A história de um artista do século 16 cheia de segredos e intrigas com uma atenção ao detalhe exímia.

Em Abril de 1518, sonha o nosso personagem, Andreas Maler, e é aconselhado por diferentes entidades imaginárias, cada uma representando uma opinião sua. São santos, padres e até Sócrates (filósofo, não o engenheiro) que se fazem ali mostrar e comentam as opções mundanas de Andreas. Após um sonho atribulado que nos passa a dura lição que bobos são intratáveis, acordamos e começamos mais um dia neste Pentiment, da Obsidian Entertainment.

Abrigados numa casa de quinta de uma família simples, começamos o nosso dia sendo recebidos com a merenda para o dia de trabalho. Ao sairmos, pedem-nos um adiantamento da renda que passa ao nosso primeiro objetivo, conseguir pagar as contas e ajudar a pobre família que nos aceitou na sua casa. Ao sairmos um dos filhos da família faz-nos algumas perguntas sobre o nosso passado e que juntamente com outras nos permitem definir, quem foi o nosso Andreas Maler até aqui, o que estudou e que tipo de vida levou.



Todas estas decisões condicionam aquilo que é uma narrativa brilhante e extremamente adequada à época dos maneirismos de diálogo dos diferentes escalões sociais aos ofícios. O jogo é uma aventura narrativa em que o diálogo e todas as nossas escolhas são impactantes, tanto na visão que vão tendo de nós, como no desenlace e vários ramos possíveis da história.

Há imensos mistérios, todos parecem relacionados e ao mesmo tempo desconexos, de entradas secretas a escritos em código. Resolvemos não por tentativa e erro, mas sim por escolhas e conhecimento contextual: tanto com recurso aos nossos talentos definidos nas opções definidas (saber falar uma língua ou ter estudado áreas específicas) como quando eles falham, recorrer a outros personagens e meios que colmatam essas falhas, se os convencermos claro. Há também uma série de mini-jogos, diferentes para cada atividade em particular e o nosso sucesso nos mesmos facilita ou dificulta as interações e resoluções posteriores. Os detalhes para ser bem sucedido estão nos diálogos anteriores e durante os jogos (claro que com instruções de teclas no ecrã). E assim vamos vivendo uma história que nos absorve pela qualidade e pelo detalhe artístico acompanhante.





O detalhe tanto visual como de som é no mínimo brilhante. Está não só perfeitamente adequado em termos históricos e de época como faz de toda a narrativa ainda mais imersiva. Nenhum diálogo é falado, mas todos são contados pelo desenho dos efeitos: enquanto falamos com nobres ou comuns e nós próprios, ouve-se o som de uma pena a riscar o papel. Quando falamos com o carpinteiro sempre que ele termina uma frase ouve-se o som do encaixe da madeira. É uma maneira genial de transmitir a individualidade de um personagem e de um discurso que é acompanhada por outro detalhe brilhante. Todos os personagens que são diferentes têm um tipo de letra associado, os padres um elaborado como nos escritos antigos, os nobres floreados, o do carpinteiro como se tivesse sido cortado num bloco de madeira. As palavras relativas a Deus e à religião vêm a vermelho como era tradição da altura e o som de mudar de área é o virar de uma página.

A percepção dos eventos (incluindo talvez sobrenaturais) é transmitida também pela banda sonora e por mais efeitos visuais, onde nenhum detalhe é descurado. O eco dos passos na igreja, o som do coro religioso que se ouve melhor quão mais perto estamos do monge que o canta, sentimo-nos numa aldeia do século 16 tanto ao olhar como a ouvir. De ressalvar que o jogo tem imensas opções de acessibilidade incluindo uma de texto menos trabalhado para impedir que dificuldades de leitura retirem da experiência.


Narrativa acompanhada de detalhes artísticos de uma precisão histórica e técnica brilhantes, com conteúdo e segredos maiores do que qualquer igreja consegue esconder.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Xbox Series X, gentilmente cedido pela Microsoft.

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