Pentiment
A história de um artista do século 16 cheia de segredos e intrigas com uma atenção ao detalhe exímia.
Em Abril de 1518, sonha o nosso personagem, Andreas Maler, e é aconselhado por diferentes entidades imaginárias, cada uma representando uma opinião sua. São santos, padres e até Sócrates (filósofo, não o engenheiro) que se fazem ali mostrar e comentam as opções mundanas de Andreas. Após um sonho atribulado que nos passa a dura lição que bobos são intratáveis, acordamos e começamos mais um dia neste Pentiment, da Obsidian Entertainment.
Abrigados numa casa de quinta de uma família simples, começamos o nosso dia sendo recebidos com a merenda para o dia de trabalho. Ao sairmos, pedem-nos um adiantamento da renda que passa ao nosso primeiro objetivo, conseguir pagar as contas e ajudar a pobre família que nos aceitou na sua casa. Ao sairmos um dos filhos da família faz-nos algumas perguntas sobre o nosso passado e que juntamente com outras nos permitem definir, quem foi o nosso Andreas Maler até aqui, o que estudou e que tipo de vida levou.
Todas estas decisões condicionam aquilo que é uma narrativa brilhante e extremamente adequada à época dos maneirismos de diálogo dos diferentes escalões sociais aos ofícios. O jogo é uma aventura narrativa em que o diálogo e todas as nossas escolhas são impactantes, tanto na visão que vão tendo de nós, como no desenlace e vários ramos possíveis da história.
Há imensos mistérios, todos parecem relacionados e ao mesmo tempo desconexos, de entradas secretas a escritos em código. Resolvemos não por tentativa e erro, mas sim por escolhas e conhecimento contextual: tanto com recurso aos nossos talentos definidos nas opções definidas (saber falar uma língua ou ter estudado áreas específicas) como quando eles falham, recorrer a outros personagens e meios que colmatam essas falhas, se os convencermos claro. Há também uma série de mini-jogos, diferentes para cada atividade em particular e o nosso sucesso nos mesmos facilita ou dificulta as interações e resoluções posteriores. Os detalhes para ser bem sucedido estão nos diálogos anteriores e durante os jogos (claro que com instruções de teclas no ecrã). E assim vamos vivendo uma história que nos absorve pela qualidade e pelo detalhe artístico acompanhante.