Balan Wonderworld


Para muitos de nós, Yuji Naka é um nome bem gravado na memória: entre muitos jogos trouxe-nos Sonic the Hedgehog e NiGHTS Into Dreams, dois ícones não só da SEGA como dos jogos de plataformas no geral. Universos cheios de magia e fantasia que agora Balan Wonderworld parece querer replicar, apelando à nostalgia e trazendo consigo o estilo dos anos 90 de volta.


Agarrando mais o conceito de NiGHTS, neste jogo seguimos os passos de um de dois protagonistas, presos numa situação algo complicada. Leo e Emma não conseguem lidar com aqueles que os rodeiam e, de surpresa, vêm-se envolvidos num universo mágico conduzidos por Balan, uma misteriosa figura que os levam a explorar todo um conjunto de mundos. Cada um dos personagens conta com 4 estilos diferentes, um detalhe que também se reflete nas sequências de animação, em ambas as personagens.

Os mundos a explorar são reflexo dos problemas que várias pessoas têm de lidar, situações que vão desde problemas escolares a não ser possível lidar com o luto, sempre em personagens diferentes. Temos um agricultor vê a sua colheita destruída; um mestre de xadrez envolvido na sua arrogância; um bombeiro encontra-se numa situação de vida ou morte… Há vários mundos a explorar e todos eles contam uma pequena história que se resolve em dois atos e uma luta contra um boss. Uma aventura que pode ser feita até dois jogadores, mecânica que não explorei muito focando-me principalmente a jogar sozinho.

Aqui temos o fundamental do jogo, uma experiência algo estranha onde parecem ter dado tanto destaque às sequências de animação e esqueceram-se de desenvolver os níveis em si. O design de cada zona é bastante bem conseguido, com mundos repletos de detalhe que refletem muito bem os traumas de cada uma das personagens a que estamos a ajudar ultrapassar. Mas a sua conceção é fraca, limitando-nos a colecionar itens, derrubar os poucos inimigos presentes e puzzles que se resumem a premir botões dos mais variados tipos para abrir portas ou caminho.


Há alguns minijogos em cada um dos níveis, pequenos níveis especiais onde ou temos de acompanhar Balan numa sequência de quick time events, ou ter uma de várias atividades ou desportos. O primeiro é bastante mal desenvolvido, alguns dos momentos chave onde temos de premir o botão são impercetíveis e no geral toda a sequência é desinteressante e lenta. Já o segundo é bastante mais interessante, temos desportos como futebol ou golfe onde temos de atingir alvos ou objetivos e ganhamos pontos de acordo. Com imensas línguas à escolha, entre elas português do Brasil, o jogo torna-se mais acessível para um maior grupo de pessoas, mesmo que não haja muito texto presente no mesmo.

Um dos pontos chave do jogo são as dezenas de fatos que os nossos personagens apanham. São cerca de 80, quase todas com estilos distintos e contam com uma habilidade especial, mas aqui temos um claro caso de quantidade e não qualidade. Grande parte dos fatos se resumem a saltar com uma habilidade extra, outros não o podem simplesmente fazer e podemos ter até 3 fatos diferentes disponíveis para trocar, de modo a enfrentar os desafios presentes nos níveis. Infelizmente há imensos fatos que são completamente irrelevantes, há casos em que no mesmo nível encontramos dois fatos diferentes num espaço de minutos, em que um deles faz tudo o que o outro faz, mas em melhor. Podiam facilmente ter metade dos fatos e dar-lhes o devido destaque, a ter uma maior quantidade do mesmo que podiam ser simplesmente cosméticos.

Estas habilidades especiais de cada fato têm um fator extra: os seus poderes permitem-nos aceder a novos pontos noutros níveis. Por exemplo, logo no início vemos teias de aranhas que só conseguimos usar com um fato, obtido uns níveis mais à frente. É uma mecânica interessante, que nos faz revisitar níveis passados, mas os níveis são na sua maioria tão aborrecidos que não há vontade de os jogar novamente, mesmo que os “puzzles” já estejam feitos e basta apenas progredir até ao final.


A repetição de níveis é algo que acontece facilmente: de modo a progredir no jogo temos de conseguir apanhar as várias estatuetas douradas presentes nos níveis, muitas delas escondidas ou em locais inacessíveis sem ter o poder certo. O mesmo se pode dizer da progressão do “hub” do jogo, um campo habitado por Tim, pequenas criaturas que parecem uma mistura de coelhos e pássaros, que temos de lhes alimentar com os cristais que vamos conseguindo. Quantos mais cristais conseguidos mais desenvolvida se torna esta área central do jogo, principalmente a Tim Tower que habita o seu centro. Mas toda a sua utilidade parece meramente estética, sem nenhum contexto do porquê de o estarmos a fazer.

A história também parece ter muita importância na aventura, mas, tal não é o caso. Há algo que parece interligar todos os acontecimentos terríveis, mas como nada é explicado, fora os casos onde vemos uma clara interferência. O próprio enredo dos dois jovens protagonistas é praticamente irrelevante e pouco explorado, resolvendo-se no final como se nada fosse. O próprio Balan, o vilão e os mundos que exploramos existem porque sim, nada mais sabemos sobre eles. Mesmo as próprias sequências de dança no final de cada nível conseguem criar momentos algo constrangedores (ou até mesmo passar uma mensagem… estranha), mas enquadra-se em toda a estranheza bem presente em todo o jogo.

Destacam-se possivelmente os combates contra bosses, com desenhos incríveis e acompanhados por uma música frenética, combates que quando parecem que vão dar um “boost” de energia acabam, pois ao fim de 3 ataques estes bosses são derrotados. A própria música no lembra de NiGHTS, tal como em grande parte do jogo nem que seja através dos pequenos sons que ouvimos em vários pontos do jogo, que parecem retirados do clássico da Saturn.


O que poderia bem ser um universo incrível, Balan Wonderworld falha imenso na execução. Desde os problemas apontados já na versão experimental do jogo, que não parecem ter sido solucionados de todo, ao próprio desenrolar da aventura, algo que podia muito bem ser extremamente acessível torna-se frustrante devido à jogabilidade ou o desenho dos níveis. Tendo esta análise sido feita com base na versão Nintendo Switch, os problemas agravam-se devido a falhas técnicas. Facilmente encontramos jogos dentro do mesmo género, muito mais ricos em detalhe e que funcionam na perfeição na consola em quaisquer modos de jogo.


É pena, Yuji Naka foi responsável por vários dos jogos que me acompanharam desde a infância, vejo muito do trabalho dele aqui bem presente, mas mais rapidamente me vêm à memória os momentos incríveis desses jogos, do que aqueles que surgem mesmo à minha frente nesta nova obra.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Ecoplay.

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