Estoril 1942
Artigo escrito por Miguel Lourenço.
Estoril, 1942. Em plena II Guerra Mundial, o Estoril foi palco de vários encontros e conspirações internacionais, certamente devido ao bom tempo, às praias, ao Casino e aos hotéis de luxo. :)
Mais de 70 anos depois dos acontecimentos, a MEBO Games lança um jogo de tabuleiro relacionado com este tema. Assim, Estoril: 1942 nasce em 2015 através de Gil d'Orey e António Sousa Lara, e com ilustrações de Mihajlo Dimitrievski, tendo sido lançada em 2019 a edição Super Box, que contém as expansões Agente Duplo e VIP, bem como cartas promocionais.
O conceito do jogo é bastante simples: os jogadores são uma espécie de "gestores de espiões", e tentam colocar os seus espiões em diversos locais do tabuleiro, que lhes permitirão adquirir mais e melhores espiões, o que os poderá levar à vitória.
O tabuleiro é preparado colocando 6 peças de localização no centro da mesa e colocando as Cartas Prémio (peças de espião) em locais específicos, sinalizados por umas raias semelhantes às de "não passar por aqui".
Cada jogador começa com uma "mão" de 6 espiões base, que são iguais para todos os jogadores, mas que irá ser melhorada ao longo do jogo.
Adicionalmente, existem também objectivos de final de jogo, que ao serem cumpridos, darão 6 pontos cada um ao(s) jogador(es) que os cumprirem. Por exemplo, ter mais espiões portugueses, mais espiões com uma determinada habilidade, etc.
No final de cada ronda, ou seja, quando os jogadores já não tiverem mais espiões para colocar, revelam-se todos os espiões que estejam voltados para baixo e resolvem-se os vários espaços de localização, por ordem.
Cada espaço de localização tem um número ao centro que indica a ordem pela qual deve ser resolvido, e cada um dos quatro espaços da localização tem também um número romano, que indica qual a ordem pela qual deve ser resolvido cada espaço dentro de uma localização. Assim, resolve-se primeiro a localização 1, espaços I, II, III, IV, depois a próxima localização e assim por diante.
Ao resolver os vários espaços, caso tenham um espião, esse espião tem um valor de força, e poderá também ter uma habilidade, que pode ser devolver uma carta de um jogador para a mão, "puxar" uma carta para outra localização, etc.
Após resolvidos os espaços, a Carta Prémio (o espião dentro do espaço com as raias) irá para o jogador que tenha mais força dentro da localização.
O jogo decorre em 4 rondas, e no final do jogo, somam-se os pontos das cartas de espião que cada jogador tenha, com os objectivos que possa ter alcançado, e finalmente, 1 ponto por cada espião que tenha sido descartado ao longo do jogo.
Estoril:1942 é daqueles jogos que, na minha opinião, é um sucesso cada vez que vai à mesa, uma vez que cada carta de espião colocada numa localização pode fazer a diferença para angariarmos aquele espião que queríamos mesmo muito, porque é britânico e precisava de mais um para ter a maioria e ganhar os 6 pontos no final do jogo! É um jogo bastante divertido e de uma complexidade média/baixa, que até se poderá inserir num contexto familiar, uma vez que é recomendado para idades a partir dos 10 anos.
Avaliação D.I.C.E.
Dinâmica
É um jogo que, apesar de não ter muita interacção directa entre jogadores, traz uma dinâmica interessante dos jogadores olharem para as Cartas Prémio (os espiões que são possíveis de ganhar), perceberem qual ou quais os seus preferidos, de acordo com os vários objectivos, e lutarem por eles. Também o facto dos espiões terem habilidades especiais faz com que por vezes pensemos que já ganhámos naquela localização e de repente, alguém puxa um espião da localização do lado, e de repente não ganhámos. Ah, e se jogarmos com as expansões, o lote de espiões passa dos 27 do jogo base para uns fantásticos 51, o que aumenta muito a rejogabilidade! Por fim, o facto de termos objectivos de final do jogo faz com que os jogadores consigam pensar a longo prazo no que lhes será mais útil pontuar.