Werewolf: The Apocalypse - Heart of the Forest

Uma conversão de um tabletop com um universo fascinante, criando uma experiência interactiva igualmente fascinante... e perturbadora também.

Inserido no gigante universo do World of Darkness, começou com um tabletop homónimo. Situado no mesmo universo do clássico de culto Vampire: The Masquerade, aqui a atenção é virada para o lado do sobrenatural mais visceral dos Garou (ou lobisomens). Ao contrário dos vampiros, que se vão imiscuindo e controlando a sociedade humana pelas sombras, os Garou têm uma atitude mais violenta e combativa. 

No seu próprio mythos (que nos é introduzido no jogo) os Garou são os defensores de Gaia, a proverbial Mãe Natureza. Creem num mythos baseado em 3 entidades, o Wyld ligado ao espiritual e à energia vital de tudo que existe, a Weaver que criou as estruturas e ligações do mundo e ao Wyrm cuja função é a destruição controlada para haver equilíbrio. A intervenção humana é metaforizada como um controlo da Weaver sobre o Wyrm (uma descrição do controlo e ordem humana sobre o natural) que levou à insanidade do segundo e à destruição rompante que o nosso mundo sofre.

Cabe portanto aos defensores de Gaia, os Garou, romper o controlo da Weaver e restaurar o balanço. O jogo trata de uma história em particular: a da jovem Maia, uma estudante com raízes ligadas ao coração da Europa e às florestas primordiais de onde mitos como os dos Garou foram criados. A nossa aventura começa com Maia a voltar à Polónia, à floresta de onde a sua família origina, para descobrir porque é que a sua mãe cortou todo o contacto com a mesma. Pelo caminho descobrimos que naquele preciso momento está acontecer um protesto pela salvaguarda da mesma e a nossa história começa a desenvolver-se de acordo com as nossas ações. A história tem contornos muito sinistros e por vezes vai ao aterrorizador, um feito impressionante dado os moldes do jogo.

Sendo uma novela visual interativa, jogamos através das nossas opções de diálogo ou ações que por sua vez impactam a história e os nossos (muito pouco tradicionais) atributos. Temos 3 atributos que condicionam a realização de ações (e as decisões por sua vez também assim condicionadas) a fúria, a força de vontade e a saúde física. Todos os outros são alterados com as nossas decisões e oferecem desde escolhas de diálogo ao desenrolar da própria história. Definimos assim nós quem é Maia e o seu lugar (e lenda até) dentro da sociedade e deste mundo à parte. Isto oferece, também, imensa longevidade ao jogo, sendo que todas as vezes que o jogarmos o desenrolar da história é radicalmente diferente.

Num jogo deste estilo, a capacidade de transmissão do que está a acontecer através de imagens, som e texto é crucial. Felizmente, a equipa por trás de Werewolf faz um trabalho exímio: as artes são sinistras, os desenhos e o ambiente mudam radicalmente conforme o que está a ocorrer. A música acompanha genialmente o desenrolar e os sons, que vão do ambiental ao gutural pintam uma imagem visual espetacular do desenlace da história e das interações e emoções. O texto em si não fica atrás, as descrições e o estilo de escrita fazem-nos sentir e perceber exatamente como seria ser Maia e mesmo (sendo ligeiramente spoiler) como um lobisomem, sente e experiencia o mundo.

A história contada pelo jogo usa um exemplo real de ativismo passado na Polónia em 2016, e todas as localizações são de facto localizações reais. O paralelismo entre o ativismo e resistência (pacífica ou não dependendo das nossas escolhas) real está muito bem conseguido e descrito e consegue criar de facto uma empatia com a causa e com a própria floresta. Por vezes parece ser demasiado lore e que história poderia, e deveria, continuar, mas é a única falha a apontar a um jogo fascinante.

Uma entrega única de uma história que é interessante de ouvir e experienciar, ainda que não para os que se assustam facilmente, Werewolf rosna com uma importância que deve ser ouvida e lida.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Walkabout Games.

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