GRIP: Combat Racing


GRIP é um jogo futurista de corridas com combate, um throwback aos clássicos dos anos 90. É suportado pelo motor de jogo Unreal Engine 4, que deverá providenciar a melhor experiência de jogo à plataforma que está a ser usada. O jogo contém quatro modos: Campanha, Um Jogador, Online e Split-screen. Este jogo tem versões melhoradas para a Xbox One X e para a PlayStation 4 Pro. Esta análise refere-se à versão para a consola Nintendo Switch.

Neste jogo, podemos configurar uma espécie de muscle car movido a combustível aeronáutico num ambiente que desafia a gravidade, acreditando que a força centrífuga provocada pela velocidade nos permite andar nas paredes e tetos, cujas plataformas de aceleração vamos pisando e recolhendo os power-ups, que servem de vantagem contra os adversários, sejam elas armas, escudos ou boosts de velocidade.


O jogo é de simples compreensão: a movimentação do veículo é simples, com os botões habituais de outros jogos do mesmo género que rapidamente deixamos a memória muscular atua por nós. Não que seja preciso: o jogo tem um ótimo tutorial (opcional) quando entramos no jogo. Ensina as teclas e a mecânica dos power ups, além de inclui objetivos simples mas eficazes na construção de um mapa mental de como devemos proceder durante as corridas.

O jogo é modesto na sua dificuldade inicial: entendendo os conceitos de boost, controlo de movimento, controlo aéreo, gravidade e armas disponíveis numa fase inicial, é fácil terminar as primeiras missões da campanha em primeiro lugar e rapidamente ir desbloqueando material para podermos melhorar os nossos carros. No entanto, encontro nesta fase um aspeto que não apreciei. As pistas disponíveis são apenas cinco, que acabam por se repetir demasiadas vezes e as diferentes combinações de objetivos e modos de corrida deixam de ser suficientes para não tornar o jogo repetitivo.


Os modos de corrida são simples o suficiente, para que seja fácil escolher e apreender as regras do jogo: numas valorizam o mais rápido, noutras valorizam quem obteve mais pontos atacando os adversários, noutras valorizam quem. faz a volta mais rápida. Os CPU têm um rubber banding não muito agressivo (isto significa que não vamos acabar frustrados uma corrida na qual sempre estivemos em primeiro lugar e de repente, um jogador controlado pela consola vai sair desenfreado da nossa retaguarda e usurpar-nos a liderança nos últimos metros da corrida). Podemos acompanhar os movimentos e distância dos nossos oponentes através de um mini-mapa à nossa esquerda, muito útil e de fácil compreensão. Não desculpa, no entanto, o facto de ser impossível ver "pelo retrovisor".


Enquanto tentava não me aborrecer com as repetidas corridas no modo campanha, fui experimentando jogar online. Conjuguei bem o verbo, dado que nunca fui colocado em nenhuma party por não encontrar jogadores disponíveis para jogar. Não posso, por isso dar a minha opinião sobre o modo online. Posso, justamente, falar sobre o modo multijogador, em ecrã dividido, que funciona com split Joy-Con. A disposição das teclas muda nesta configuração, onde nem podemos alterar as suas configurações nesta forma de pegar no comando: o menu não é acessível, tendo sido necessário recorrer a um Pro Controller ou um par de Joy-Con completo para podermos navegar no menu.

Em todas as descrições que pude encontrar do jogo, fazem uma grande referência à banda sonora, escolhida a dedo para se encaixar no tema do jogo. De facto, o estilo House e Techno que constituem a maioria da banda sonora ajudam a adequar a velocidade ao que vemos no ecrã, mas pessoalmente trocaria as batidas pesadas por algo mais mexido e menos monótono e repetido. Talvez fosse sobre este "tema do jogo" que eles procuraram replicar na música...

Resta falar da experiência de condução. A meu ver, faltou conseguir dar a ideia ao jogador de rapidez. Esta ideia é dada através da brecagem do veículo, que é maior em baixa velocidade e muito mais limitada em alta velocidade. Utilizando o Unreal Engine 4, e a julgar por outros jogos construídos sobre o mesmo motor, teria sido interessante criar um efeito túnel quando a velocidade fosse maior (boosts e power ups). Também a mudança de eixo de condução podia ser mais bem conseguido: o veículo não tem parte superior e parte inferior, podendo comutar entre chão e teto livremente -- o que é útil quando caímos ou capotamos; corremos é o risco de começar a conduzir em sentido contrário, derrotando o princípio de rotação da direção do veículo, forçando um reset ao mesmo ou uma curva em J, para retomarmos a marcha no sentido correto. Mas o meu maior problema foi, e agravado quando jogando com um par de Joy-Con ou com a consola em modo portátil, utilizar os power ups que ficam "alojados" no trigger direito. É precisamente por cima da tecla que temos de pressionar continuamente para o veículo andar... Como devemos pressionar o outro botão? Com o Pro Controller, estes botões são maiores e de mais fácil manuseio, mas na miniaturização necessária dos Joy-Con, faz-nos considerar mudar a disposição das teclas.


Em jeito de resumo, o jogo faz bem o que propõe -- criar um combat racer game que desafia as leis da física -- mas falha redondamente em fornecer uma boa linha de jogo para um jogador. A campanha é monótona e repetitiva e as recompensas não chegam para assegurar a replayability do jogo, aliado à falta de jogadores para manter uma comunidade online que o sirva, culminando na disposição mal pensada dos controlos. Talvez se contivesse mais umas quantas pistas diferentes! No momento de escrita deste artigo, o jogo encontra-se disponível para compra a preços equiparados a um AAA game, ao qual não faltarão alternativas semelhantes.

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Little Big PR.

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