The DioField Chronicle


Um novo mundo e universo da Square Enix, com muito combate tático e história à mistura.

DioField é uma ilha, governada por uma aristocracia clássica tendo no entanto a família real uma particularidade: alguns membros da família nascem com a Marca dos Abençoados, uma marca física que lhes confere não só o direito ao trono como capacidades mágicas para além do normal. Nesta ilha, a magia é uma coisa comum, a maioria consegue usá-la através de um catalisador conhecido como Jade, também ele muito abundante em DioField. No continente adjacente, encontra-se um grave conflito: o recém formado Império unificado por um ex-bandido está a começar a conquistar todo o continente e a ele opõe-se a recém formada Aliança, um conjunto de nações a tentar manter a independência. Como em qualquer conflito em larga escala, controlo de recursos é algo importante. E enquanto o Jade em DioField é abundante no continente não, levando as nações a olharem para o estado que governa DioField, Alletain. O Império e a Aliança, não tendo o conhecimento vasto de magia de Alletain, usam o Jade em armas que fazem com que o poder dele esgote rapidamente tornando-o o recurso mais valioso do conflito.

A nossa história passa-se inteiramente em DioField, mas as diferentes vertentes e idiossincrasias de um conflito nesta escala são bem passadas pela história e pelas próprias missões que vamos realizando. O jogo segue em particular um grupo de mercenários que trabalham para um duque da aristocracia de Alletain, sendo o personagem principal o "cérebro" por trás dos planos e estratégias de combate (e mesmo gestão da própria unidade e dos personagens que se vão juntando).


Ao contrário da história, o combate é bastante simples. Podemos deslocar e usar habilidades em tempo real (o jogo pausa para podermos apontar no terreno o melhor sítio para a habilidade escolhida) e os personagens atacam automaticamente o alvo escolhido. Temos 4 classes que desempenham papéis diferentes no combate: de cavalaria a magos, todos têm a sua utilidade. As habilidades disponíveis em combate dependem da arma equipada sendo que podemos depois juntar um segundo personagem a cada um dos 4 que levamos para combate e dobrar o número de habilidades disponíveis. No entanto, o combate em si é relativamente simples (o que acaba por se tornar cansativo) a maioria das missões (ainda que em mapas diferentes) resumem-se a aniquilar o inimigo com umas poucas em que defendemos um ponto específico (cuja defesa passa também pela eliminação das ondas sucessivas). Os inimigos em si, ainda que variados, no combate pouco variam sendo a única preocupação estar atento aos marcadores de habilidades adversárias para não ser atingido. Temos também a capacidade de chamar criaturas espetaculares que têm efeitos para meio mapa e podem virar por completo um combate.


Na nossa base de operações podemos interagir com o restante elenco e com os sistemas de desenvolvimento tanto dos personagens como do equipamento e das criaturas que podem ser chamadas. Os sistemas são todos bastante lineares, sendo o específico de cada personagem bastante restritivo e limitado a habilidades passivas que são o que distinguem unidades da mesma classe (para além, obviamente do aspeto e das falas). As linhas de desenvolvimento de armas também são particularmente lineares se quisermos as melhores, levando a que o foco de desenvolvimento dessas skills seja bastante óbvio e sem grande espaço para criatividade do jogador.  As interações com o restante elenco merecem no entanto destaque: todos os personagens alteram as falas conforme a missão anterior/futura e os acontecimentos gerais no universo permitindo uma maior imersão naquele mundo.


Esta acaba por ser uma falha generalizada no jogo, o enredo ainda que previsível é interessante e alguns dos personagens são genuinamente bem escritos. Os mapas onde combatemos vistos como pequenas maquetes têm o seu charme também juntamente com o mapa mundo que é de facto a mesa de planeamento estratégico. No entanto, tanto na base, como nos mapas de combate, parece tudo muito vazio, demasiado limpo e esparso. Acrescentando a isto que tudo são missões de combate, as únicas áreas onde podemos passear e interagir com os outros personagens são na base ou na base temporária quando uma missão tem vários passos. A música, efeitos sonoros e até o voice acting são bastante bons criando um contraste ainda maior com toda a simplicidade generalizada no resto do jogo. Outra decisão bizarra é haverem algumas cutscenes parecidas com os FMV's antigos, sendo as todas as outras a representação de um livro a ser folheado com um artwork bastante bonito mas sem haver grande lógica por trás de o uso de um e de outro.


Um bom universo, com uma premissa e contexto prometedores, mas cuja execução falha largamente com o seu exagero de simplicidade.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para Nintendo Switch, gentilmente cedido pela EcoPlay

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