The DioField Chronicle
Um novo mundo e universo da Square Enix, com muito combate tático e
história à mistura.
DioField é uma ilha, governada por uma aristocracia clássica tendo no entanto
a família real uma particularidade: alguns membros da família nascem com a
Marca dos Abençoados, uma marca física que lhes confere não só o direito ao
trono como capacidades mágicas para além do normal. Nesta ilha, a magia é uma
coisa comum, a maioria consegue usá-la através de um catalisador conhecido
como Jade, também ele muito abundante em DioField. No continente adjacente,
encontra-se um grave conflito: o recém formado Império unificado por um
ex-bandido está a começar a conquistar todo o continente e a ele opõe-se a
recém formada Aliança, um conjunto de nações a tentar manter a independência.
Como em qualquer conflito em larga escala, controlo de recursos é algo
importante. E enquanto o Jade em DioField é abundante no continente não,
levando as nações a olharem para o estado que governa DioField, Alletain. O
Império e a Aliança, não tendo o conhecimento vasto de magia de Alletain, usam
o Jade em armas que fazem com que o poder dele esgote rapidamente tornando-o o
recurso mais valioso do conflito.
A nossa história passa-se inteiramente em
DioField, mas as diferentes vertentes e idiossincrasias de um conflito nesta
escala são bem passadas pela história e pelas próprias missões que vamos
realizando. O jogo segue em particular um grupo de mercenários que trabalham
para um duque da aristocracia de Alletain, sendo o personagem principal o
"cérebro" por trás dos planos e estratégias de combate (e mesmo gestão da
própria unidade e dos personagens que se vão juntando).
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para Nintendo Switch, gentilmente cedido pela EcoPlay
Ao contrário da história, o combate é bastante simples. Podemos deslocar
e usar habilidades em tempo real (o jogo pausa para podermos apontar no
terreno o melhor sítio para a habilidade escolhida) e os personagens
atacam automaticamente o alvo escolhido. Temos 4 classes que desempenham
papéis diferentes no combate: de cavalaria a magos, todos têm a sua
utilidade. As habilidades disponíveis em combate dependem da arma equipada
sendo que podemos depois juntar um segundo personagem a cada um dos 4 que
levamos para combate e dobrar o número de habilidades disponíveis. No
entanto, o combate em si é relativamente simples (o que acaba por se
tornar cansativo) a maioria das missões (ainda que em mapas diferentes)
resumem-se a aniquilar o inimigo com umas poucas em que defendemos um
ponto específico (cuja defesa passa também pela eliminação das ondas
sucessivas). Os inimigos em si, ainda que variados, no combate pouco
variam sendo a única preocupação estar atento aos marcadores de
habilidades adversárias para não ser atingido. Temos também a capacidade
de chamar criaturas espetaculares que têm efeitos para meio mapa e podem
virar por completo um combate.
Na nossa base de operações podemos interagir com o restante elenco e com
os sistemas de desenvolvimento tanto dos personagens como do equipamento e
das criaturas que podem ser chamadas. Os sistemas são todos bastante
lineares, sendo o específico de cada personagem bastante restritivo e
limitado a habilidades passivas que são o que distinguem unidades da mesma
classe (para além, obviamente do aspeto e das falas). As linhas de
desenvolvimento de armas também são particularmente lineares se quisermos
as melhores, levando a que o foco de desenvolvimento dessas skills seja
bastante óbvio e sem grande espaço para criatividade do jogador. As
interações com o restante elenco merecem no entanto destaque: todos os
personagens alteram as falas conforme a missão anterior/futura e os
acontecimentos gerais no universo permitindo uma maior imersão naquele
mundo.
Esta acaba por ser uma falha generalizada no jogo, o enredo ainda que
previsível é interessante e alguns dos personagens são genuinamente bem
escritos. Os mapas onde combatemos vistos como pequenas maquetes têm o seu
charme também juntamente com o mapa mundo que é de facto a mesa de
planeamento estratégico. No entanto, tanto na base, como nos mapas de
combate, parece tudo muito vazio, demasiado limpo e esparso. Acrescentando
a isto que tudo são missões de combate, as únicas áreas onde podemos
passear e interagir com os outros personagens são na base ou na base
temporária quando uma missão tem vários passos. A música, efeitos sonoros
e até o voice acting são bastante bons criando um contraste ainda maior
com toda a simplicidade generalizada no resto do jogo. Outra decisão
bizarra é haverem algumas cutscenes parecidas com os FMV's antigos, sendo
as todas as outras a representação de um livro a ser folheado com um
artwork bastante bonito mas sem haver grande lógica por trás de o uso de
um e de outro.
Um bom universo, com uma premissa e contexto prometedores, mas cuja
execução falha largamente com o seu exagero de simplicidade.