Gotham Knights

Batman is dead. Long live the Bat Family. É verdade. Bruce Wayne morreu, e com ele desapareceu também o protetor de Gotham City, o Batman. É esta a premissa que nos apresenta a Warner Bros. no seu mais recente título, Gotham Knigts. Depois da morte de Batman, cabe à sua "família", Nightwing, Batgirl, Red Hood e Robin, assumir as funções do Cavaleiro das Trevas, à medida que se conformam com o falecimento do seu amigo e mentor.

A história de Gotham Knights não é uma continuação daquela contada na série Arkham. É importante aceitar isto para julgar este jogo de forma justa. É inevitável que se façam comparações entre Gotham Knights e qualquer um dos jogos dessa franquia, mas o que é importante entender é que Gotham Knights não tenta ser Arkham, é algo diferente, e foi essa tentativa, de contar a sua própria história sem se preocupar com o que veio antes, que mais me impressionou.

Quero começar por falar sobre o combate em Gotham Knights, já que esse foi o aspeto que, na altura de Arkham Asylum, impressionou todos os que o jogaram, tendo vindo a ser uma das características definitivas da franquia. O novo sistema não tem nada a ver com o de Arkham. E isso é bom, pelo menos aos meus olhos. Se está à altura da elevadíssima fasquia de Arkham Knight? Nem por isso. Mas traz ideias diferentes que, no cômputo geral, acabam por ter algum sucesso. O sistema de combate de Gotham Knights baseia-se no uso de ataques corpo-a-corpo e à distância, havendo um ataque leve e um pesado para cada um desses tipos de ataque, traduzindo-se num total de quatro opções. Estes ataques variam de acordo com a personagem, já que cada uma tem os seus gadgets e estilo de combate. Por exemplo, Dick Grayson, ou Nightwing, tem um passado como ginasta, o que se traduz num combate mais ágil, que se assemelha a uma dança. Por outro lado, Jason Todd, ou Red Hood, é uma personagem mais agressiva, que aprendeu a lutar nas ruas, onde vivia, e por isso tem um estilo de luta menos refinado. É verdade que o combate é mais satisfatório e divertido com umas personagens do que com outras, o que também está relacionado com os diferentes gadgets ou armas de cada um. Enquanto que os batarangs da Batgirl e as pistolas do Red Hood permitem um combate rápido, senti que os dardos do Nightwing e a fisga do Robin tornavam o combate mais lento e, por isso, menos intenso e imersivo.

Para além destes quatro ataques, cada personagem tem o seu próprio conjunto de habilidades especiais, que são desbloqueadas ao longo do jogo, através da consumação de certos objetivos. Isto ajuda a criar uma sensação de que cada combate é diferente, dependendo da personagem escolhida, e é, na minha opinião, uma tentativa bem-sucedida, já que dei por mim a ponderar várias vezes qual a seria a personagem mais adequada para enfrentar um certo inimigo. O meu único problema com o combate em Gotham Knights foi a sua simplicidade. Por um lado, consigo perceber a decisão da Warner Bros., às vezes é melhor um gameplay simples do que um que seja demasiado elaborado e menos intuitivo. Infelizmente, isto também significa que, como jogador, fico curioso em saber o que seria possível alcançar com um pouco mais de imaginação e ousadia.

Mas foi a história de Gotham Knights que me impressionou. Como grande fã do Batman, desde a banda desenhada aos filmes, séries e, claro, os jogos, não esperava muito de Gotham Knights. Apesar de gostar de personagens como Barbara Gordon, Dick Grayson e Alfred, e de Arkham Knight ter despertado o meu interesse em Jason Todd e Tim Drake, a história de uma Gotham sem Bruce Wayne não me interessou, inicialmente. Mas, felizmente, tive a oportunidade de jogar Gotham Knights e fiquei positivamente surpreendido. A história provou ser cativante, deixando-me sempre com vontade de descobrir o que aconteceria a seguir, e conta com a Corte das Corujas como a principal ameaça que assombra Gotham e os nossos protagonistas. Esta é uma organização secreta que, apesar do importante papel que desempenha nas páginas das bandas desenhadas, nunca fez uma aparição em nenhum dos filmes ou jogos, tanto quanto eu sei. E, embora não seja perfeito, este retrato consegue capturar algum do mistério e da sensação de puro medo e inquietação tão característicos deste grupo secreto que controla Gotham de dentro das suas próprias paredes.

Os 5 protagonistas (não esquecer Alfred) têm conflitos interessantes, tanto consigo próprios, muitas vezes ligados ao luto que fazem a Bruce, como entre si, fruto de serem forçados a interagir de forma mais próxima do que alguma vez antes. Há bastante conteúdo nas mais pequenas interações, e até estas nos ajudam a compreender melhor a forma de pensar de cada personagem quando confrontadas com a mesma situação. Ainda que nem todos os aspetos de algumas personagens sejam tão desenvolvidos como talvez fosse de esperar, a caracterização da maioria delas é, na sua generalidade, bastante fiel às suas origens, incluindo os vilões e as personagens secundárias. Há diferentes dinâmicas entre cada um dos membros da Bat Family, algumas mais interessantes do que as outras, verdade, mas todas merecedoras de serem exploradas. Existe sempre alguma tensão entre Nightwing e Red Hood (o primeiro e segundo Robin, respetivamente), enquanto que existe uma cumplicidade entre Batgirl e Nightwing, uma relação de irmão mais novo e irmão mais velho entre Robin e o resto da família e, claro, temos Alfred como um mentor, amigo e às vezes figura paternal dos nossos heróis, como serviu a Bruce, no passado.

Esta não é só uma Gotham sem Batman, no entanto. É também uma Gotham sem o seu comissário da polícia, Jim Gordon. A decisão de retirar da história aquelas que são, talvez, as duas maiores figuras da cidade de Gotham, permite a Gotham Knights dar espaço a outras personagens menos conhecidas, como a nova comissária e tia de Bruce, Catherine Kane e o seu marido Jacob, Lucius Fox, um aliado inestimável do Batman que nem sempre recebe a atenção que merece, ou a Detetive Renee Montoya, que, depois da morte de Jim Gordon, parece ser a única polícia honesta. Infelizmente o mesmo não acontece com os vilões. Tirando a Corte das Corujas, os protagonistas das histórias secundárias são vilões que já vimos retratados vezes sem conta, principalmente nos jogos Arkham. E enquanto que é interessante ver como estas personagens reagem ao desaparecimento do seu maior inimigo, esta teria sido uma excelente oportunidade para vermos personagens como Black Mask, o Ventriloquista ou Killer Moth, que já foram mencionados noutros jogos, mas nunca mais do que isso.

Para além da história principal, entreti-me com a diversidade de histórias secundárias, missões opcionais e colecionáveis espalhados por Gotham. É necessário deter icónicos vilões como Harley Quinn, Mr. Freeze e Clayface, bem como pôr um fim às atividades ilegais dos diferentes grupos criminosos de Gotham: a máfia, os freaks e os regulators. Existem também várias atividades menos perigosas, como recuperar registos áudio deixados pelo Batman, plantar informação falsa sobre Bruce Wayne, para evitar que o público descubra quem estava por detrás da máscara, ou até corridas de Batcycle. Gotham Knights funciona com um ciclo dia-noite... mais ou menos. O dia é passado na Belfry, a base de operações, onde é possível trocar de personagem, aceder ao Batcomputador, costumizar o Batcycle e analisar o progresso feito nos vários Batcasos. Ao sair da Belfry, começa a noite, altura em que o jogador é encarregado de patrulhar Gotham e progredir na história.

Gotham é uma cidade pouco reconhecível. Não o devia ser, mas em Gotham Knights é. Ao contrário do que aconteceu em Arkham Knight ou Arkham Origins, os desenvolvedores não inventaram uma razão para justificar a ausência de habitantes em Gotham, o que significa que, durante a noite, vemos algumas pessoas na rua e carros nas estradas. Ainda assim, esta Gotham parece mais vazia que nunca. Gotham, sendo uma cidade fictícia, acaba por ser mais uma ideia do que algo concreto. Não há algo que Gotham deva ser, mas há uma sensação que ela deve transmitir: uma sujidade, uma inquietação, uma solidão que fazem com que seja uma cidade bastante assustadora, principalmente durante a noite. Infelizmente, Gotham Knights não consegue capturar esse espírito que é a alma de qualquer Gotham.

No que toca a explorar esta cidade, os principais instrumentos são o gancho, um gadget típico da Bat Family e em tudo semelhante àquilo a que outros jogos nos habituaram, e o Batcycle, o principal meio de transporte em Gotham Knigts, partilhado pelos 4 protagonistas. Conduzir esta mota é divertido e é uma boa forma de viajar rapidamente, ainda que não possua a condução mais fluída ou o encanto de saltar de telhado em telhado.

Gotham Knights não é um jogo perfeito. Em termos gráficos, não é do melhor que já vimos, e certamente que a notícia de que o jogo corre a 30fps em consolas e não suporta um modo de performance já convenceu muitos a não o jogarem. Ainda assim, este é um jogo que conta a sua própria história e que, apesar de ser mais simplista do que devia em alguns aspetos, acaba por ter sucesso em ser aquilo que é. Porque não devemos julgar os videojogos de acordo com aquilo que gostaríamos que eles fossem, mas sim por aquilo que eles são. Gotham Knights é um jogo sólido, que conta uma história cativante vivida por personagens interessantes.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PS5, gentilmente cedido pela Upload Distribution.

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