The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

Análise por André Pereira - Per Nebulae.

É engraçado analisar um jogo da magnitude dos Cold Steel, principalmente quando se acompanha a série desde o primeiro lançamento na PS4 e se salta entre plataformas, mas podemos ver isto de duas formas: ou gostamos e cada análise desliza na perfeição ou não gostamos e cada análise sai a ferros. E eu tive o azar de me apaixonar pela escrita de Hisayoshi Takeiri e estarei aqui para o futuro, mas o senhor não se livra dos seus defeitos… 

Cada entrada tem dezenas de horas, ou centenas, e não basta jogar um par delas para se ficar com uma ideia do que é um Cold Steel, mas ajuda bastante termos a escola das prequelas para nos simplificar o trabalho nesta quarta e “última” entrada – usei as aspas porque o épico The Legend of Heroes está longe de terminar. Para o bem e para o mal.   

Um aviso para vos poupar tempo e dinheiro: não saltem para este jogo se não jogaram os anteriores. Aliás, mesmo se jogaram os anteriores, convém terem jogado ou terem algum conhecimento das restantes trilogias e duologias porque a partir do terceiro Cold Steel aquilo é um Avengers com todas as personagens e mais algumas. Só não os joguei porque estou com velas acesas para que sejam lançados na Switch, mas depois falamos… 



Vamos à análise em si: as coisas não ficaram famosas após o final do Cold Steel III. Tal como o primeiro acabou num cliffhanger, o terceiro repetiu a fórmula e deixou as coisas periclitantes, com um punho militar bastante cerrado sobre as personagens. E quem podia resolver a situação, o Rean, está desaparecido e será preciso salvá-lo para repor a ordem. Todos os alunos da turma VII, os antigos e os novos, juntam-se numa daquelas reuniões de liceu para o encontrarem e salvarem o mundo. 

Se o terceiro jogo também repete a estrutura linear do primeiro com as suas introduções longas e desenvolvimento demorado, o quarto repete o segundo, onde tudo é mais rápido e urgente. Sim, acabamos por visitar as mesmas localidades das prequelas e rever as mesmas personagens, mas desta vez sentimos que tudo tem mais peso porque há mais em jogo. Não obstante, o jogo tem bastantes surpresas para nos deixarem ainda mais nervosos até à sua conclusão. Não posso adiantar mais para não estragar o enredo e acreditem que vale a pena descobrirem tudo. Ainda assim, o que me chateia na escrita é que há muito excesso que podia ser cortado para tornar a estória mais focada porque à vigésima hora de jogo parece que ainda andamos na introdução; a exposição barata continua, a paixão tórrida por cognomes perdura e todas as personagens sentem a necessidade de abrir a boca, mas a vantagem de jogar na Switch é que podemos parar a qualquer momento sem ter de esperar por uma aberta para gravar e, como disse na análise ao primeiro jogo, Cold Steel IV continua a respeitar o nosso tempo com um modo Turbo, fast travel para todo lado e a possibilidade de gravar em qualquer lugar. 

Só por isso, foi um prazer jogar na Switch. O factor portabilidade é, sem dúvida, vencedor e o desempenho é óptimo, excluindo alguns loadings ou alguns valores numéricos nas barras de HP difíceis de ler em modo portátil. 



A jogabilidade continua com a estrutura das prequelas, com as mesmas missões, com os dias de descanso e com aquele interlúdio que nos obriga a visitar uma masmorra para treinarmos e descobrirmos algum segredo que acabará por estar ligado ao jogo. Já vimos isto uma vez, duas vezes, três vezes e agora uma quarta vez. Não há muita originalidade neste sistema, mas como a estória é das coisas mais épicas que já tive o prazer de jogar, uma pessoa “aguenta”. Quando digo épico, nem o digo de ânimo leve, porque para além de uma estória que abrange vários jogos, cada entrada tem tanto, mas tanto para ler, que mais parece uma série enorme de livros de fantasia com tantos fios condutores em novelo. 

Apesar de muitas coisas continuarem intocadas, houve um detalhe que apreciei bastante: dadas as circunstâncias do enredo, jogamos com outras personagens para além do Rean e, com isso, ficámos a conhecê-las melhor, principalmente a Juna que daria (e espero que venha a dar) uma excelente personagem principal. É incrível o malabarismo que a série fez com as personagens porque nenhuma é insignificante. 

O combate também manteve a mesma mecânica por turnos das prequelas, o que só posso agradecer. Continuamos a equipar Quartz para alterar os atributos das personagens e utilizar Arts, as magias na série; os ataques normais aumentam os pontos BP utilizados nas Crafts, ataques especiais que se focam num ou numa área de inimigos. 

Ainda podemos criar elos entre os companheiros para desencadear cadeias de ataques e emitir ordens de comando, as Orders. A novidade é que podemos invocar mechas para nos ajudar em combate. E sim, vamos poder controlar os robôs gigantes! 



Apesar das novas gerações já estarem entre nós e muitos RPG estarem mais focados nos visuais ou na componente técnica, demorando a serem lançados, Cold Steel IV é humildade na sua grandiosidade, focando-se muito mais na estória, no mundo e nas suas personagens, deixando o resto para segundo plano. Dito isto, não é um jogo vistoso e roça o genérico, mas se mergulharmos nas suas horas, parece que estamos a seguir um longo anime e será bastante difícil não consumir os restantes títulos da Falcom. 

E isto é um Cold Steel IV que não precisa de se reinventar, mas com pequenos empurrões em direcções diferentes continua a afirmar-se como uma grande e viciante série de RPG. Jogar e terminar este capítulo é como chegar ao final de uma longa peça de teatro, rodeado de aplausos e ovações, após termos vivido quatro actos de excelente qualidade. 

Venha daí esse futuro. 

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela NIS America.

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