The Caligula Effect: Overdose
Já todos compramos roupa da feira; produtos
de marca branca, medicamentos genéricos, enfim. São iguais aos outros, sabem e
fazem o mesmo, mas custam menos de metade. Depois também há jogos de marca branca –
clones de êxitos para sacarem umas vendas.
The Caligula Effect: Overdose não é só outro
jogo japonês com palavras extraídas de uma tômbola, também tem um significado
profundo que se refere ao desejo de ver e fazer coisas proibidas – imaginem que
estão numa plataforma do Metro e alguém está mesmo em cima da linha amarela.
Seria tão fácil empurrá-la… Não? Pronto, mas o significado é mais ou menos
isto. Agora, não façam asneiras e portem-se bem! E isso inclui ler esta análise
para evitarem o jogo se for necessário.
Conhecem o nome Tadashi Satomi? Bem, este
senhor foi o responsável pelos primeiros Persona e respectivos remakes, mas
deixou a Atlus para se dedicar a outros projectos e um deles é este jogo que
analiso.
A série Persona era uma série de nicho com
adesão limitada, em parte pela sua dificuldade e pelas mecânicas bem diferentes
dos RPG da altura. E só com o terceiro Persona é que a série catapultou para a
ribalta. O resto é história, mas o senhor Satomi também quis um cheiro desse
sucesso e lançou o seu Caligula numa consola a falecer – a Vita. Não obstante
os inúmeros problemas técnicos, o jogo era um clone dos Personas de hoje, era
um jogo de marca branca a custar quase como um novo, mas com uma qualidade duvidosa.
E quando achávamos que nunca mais iríamos
ouvir falar disto, eis que a santa NIS o decide lançar na Nintendo Switch, PS4 e PC, com o
título extra de Overdose... porque se for consumido em demasia, podemos falecer de
tédio.
O jogo começa na criação da personagem porque
agora podemos escolher uma rapariga. Assim que acabarem a personalização, a
intro começa para acabar logo a seguir. Juro, foi das introduções mais confusas
de sempre! Num misto de gráficos in game
e anime, a animação chama vários alunos a um palco, até que chega a vez da
nossa personagem. Imediatamente, alguns alunos começam a distorcer, com
máscaras a cobrir a cara; outros alunos continuam normais e lançam olhares
desconfiados à nossa personagem em fuga. Num espaço de cinco segundos ficámos a
saber quem são os maus, os bons e os assim-assim.
Segue-se um concerto com uma Idol, mais correria e a exposição dos
pontos principais do enredo: estamos todos a viver no Mobius, uma espécie de
realidade alternativa, onde as pessoas podem viver e fugir dos problemas da
vida real. O único senão é que esta realidade é um liceu e somos putos para
sempre. Um sonho para muitos, um pesadelo para o resto. Claro que aqueles
alunos que se mantiveram normais durante a intro, são aqueles que já entenderam
que algo se passa e querem acabar com isso, criando um grupo para o efeito: o
Go-Home Club.
No outro lado do campo, os Ostinato Musicians
querem manter a harmonia do Mobius e impedir que escapem ou dêem cabo desta paz
quase religiosa, cujo deus é uma Idol, a μ ou mu.
O enredo principal não é nada por aí além e é
quase cliché neste tipo de jogos. Também não é mau, diria que é competente.
Mais, esta versão permite juntar-nos aos inimigos, o que é uma lufada de ar
fresco no género. Sim, eu gostaria de me aliar ao vilão e destruir o mundo.
Esta versão inclui também mais duas personagens no nosso grupo e outras duas nos Ostinato. Mais quatro personagens que se juntam a um elenco de 500 personagens. Quinhentas personagens. Mais coisa menos coisas.
Esta versão inclui também mais duas personagens no nosso grupo e outras duas nos Ostinato. Mais quatro personagens que se juntam a um elenco de 500 personagens. Quinhentas personagens. Mais coisa menos coisas.
Qualidade versus Quantidade, é o meu lema,
mas este Caligula atirou-o pela janela. Pensemos no Persona 5 com os seus vinte
e um confidentes. Se quisermos desbloquear tudo, precisamos de dar duas voltas
ao jogo, agora imaginem 500!
Falar com as personagens dá bónus mínimos,
algumas habilidades e desbloqueia outras personagens e sidequests. Também as podemos recrutar para as batalhas, mas é tudo
muito genérico. Admito que algumas missões são interessantes porque exploram os
vários problemas e crises das personagens. Há traumas a dar com um pau, não
estivesse o jogo a lidar com problemas pessoais. Se a narrativa principal é
morna, podem contar algumas missões secundárias bem escritas, mas para lá
chegar é tão, mas tão secante! Basicamente, iniciam uma conversa com alguém no
corredor, esgotam os diálogos lentos e aturam alguns ecrãs de loading. Depois, quando não tiver mais
nada a dizer, passam para o telemóvel, onde conversam até esgotarem mais opções
de conversa. À medida que avançam, vão aumentando o nível de amizade.
Lá está, é uma tarefa que podia recompensar
se fosse um número mais contido, mas 500 implica um grind que não posso recomendar a ninguém em boa consciência.
A nível técnico não é nada por aí além, mas
tenho de mencionar o esforço que fizeram para recriar este jogo no Unreal
Engine 4. Fui ver uns vídeos para comparar e as diferenças são notórias,
nota-se um mundo mais 3D, mais imersivo, uma nova UI, etc. Os cenários não variam muito entre si e vamos
dar por nós a olhar para corredores e mais corredores saídos de um copiar-colar
do liceu inicial. O que não achei muita piada foi à expressão das personagens que é inexistente. Eles falam, falam, falam, mas as bocas não se mexem, o que retira o pouco de vida que possam ter.
A banda sonora tinha de estar à altura da
temática musical do jogo e quanto a isso, não tenho nada a apontar. Se bem que
alguns poderão ficar cansados de ouvir o mesmo tema vocal durante o combate
porque irão passar muito tempo aqui.
Caligula Effect tem um combate porreiro. Pega
no sistema de turnos e dá-lhe um toque próprio, tornando-o partes original,
partes longo e cansativo. Temos quatro companheiros no ecrã e cada
personagem pode agir três vezes, portanto façam aí as contas para saberem com
quantos golpes podem despachar um boss, num só turno.
Quando seleccionarem o golpe, ajustam uma
barra de tempo no canto superior do ecrã para sincronizarem os ataques – com
jeitinho, conseguem atirar um inimigo ao ar e continuar um combo, onde jogam
voleibol com ele. Se tiverem as personagens certas, com as habilidades certas e
com os timings certos conseguem fazer
coisas catitas, mas lá está, é tudo muito bonito, mas dada a frequência de
batalhas, o sistema acaba por ser moroso e optar pelo sistema automático para
despachar aqueles combates mais insignificantes é uma alternativa que agradeço.
Dito tudo, The Caligula Effect: Overdose não
é um mau jogo, mas também não é bom. É um jogo para quem quiser jogar Persona
na Switch; é um jogo para quem quiser mais RPG japoneses na Switch. Se não
tiverem mais nada para fazer, não vejo porque não, mas tentem arranjá-lo barato
para não se sentirem defraudados se não gostarem.
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela NIS America.