Sekiro: Shadows Die Twice


Então, tenho de começar por dizer que ainda não acabei o jogo, mas joguei o suficiente para vos dizer o que achei.

Se for a comparar com os anteriores Soulsborne, acho-o bastante mais fácil… de morrer. Uma e outra vez! Ei, a culpa é minha e só minha. Vá, e também do jogo em algumas partes. Vamos a isso!

Sekiro: Shadows Die Twice era suposto ser um Bloodborne 2!, depois era suposto ser um novo Tenchu – as teorias da comunidade estavam por todo o lado, mas ninguém sabia o que raio era este jogo. Com a intenção de Miyazaki abandonar a série Souls, tinha de ser algo diferente. Quando lá saiu o trailer de revelação, o mundo ficou a conhecer que seria uma entrada original, ainda com bastantes influências da saga Souls.


Joguei muito pouco de Demons e Dark, só acabei Bloodborne – é uma série que acabei por tropeçar e que odeio amar e amo odiar. Bloodborne é um jogo divinal que frustra solenemente quem vá jogar às três pancadas, é um jogo de disciplina e muita calma, não recomendado para fracos de coração. Dito isto, demorei meio ano para o acabar porque tinha de me afastar, e nunca o odiei. E sinto o mesmo por Sekiro. Estou a adorar o meu tempo com ele, mas tenho de me afastar de quando a quando para conseguir avançar. Criei a regra dos três: se perder três vezes com um boss, vou fazer alguma coisa por casa. Volto mais calmo e lá consigo.

Já passou algum tempo desde a minha última passagem por Bloodborne, mas ainda sei o ABC para me safar neste jogo. Não quero dizer que os jogos são iguais, porque o são em algumas mecânicas, só há muitas novidades que fizeram os fãs vacilar e admitir que este jogo está mais difícil. À semelhança de Bloodborne, Sekiro também é um jogo rápido, onde estamos sempre em movimento, a insistir no ataque e a defender à velocidade da luz. Também é verdade que podemos optar por sermos furtivos, mas, na minha opinião, não acho que valha muito a pena, a menos que queiram ser ninjas. Só que não há consequências ou recompensa para jogarmos assim. Enquanto o Deus Ex convida a jogarmos de várias maneiras, Sekiro não me motiva a jogar como um ninja, pelo facto de demorar muito tempo a limpar um mapa. Se é divertido, até é. O que não é divertido é morrer e ter de fazer tudo de novo. E porque já estamos cansados, corremos até ao objectivo só a matar o que aparecer à frente. Não acho que esta mecânica se adeque ao género Soulsborne, parecendo ter sido adicionada em último lugar quando o jogo devia e podia ter sido estruturado à volta da furtividade. E nem a IA é competente porque ou nos vêem ao longe a passar ou continuam a andar quando matamos um companheiro ao lado.
Sekiro podia ser um Metal Gear feudal, ou um verdadeiro Tenchu, mas é um Blooodborne asiático. Não há nada de mal nisso e é o que queremos, só que quando temos um longo caminho entre o checkpoint e o boss, e é a décima vez que o fazemos, não queremos ser silenciosos, queremos é levar tudo à frente.

Seja como for, acho o combate melhor, mais refinado e recompensador. E mais fácil? Tem alturas, pelo menos, tenho feito melhor figura quando não estou a entrar em pânico. Já não temos uma barra de Stamina, mas de Posture que é a base de todo o combate neste jogo. Atacar não consome Stamina, vai enchendo a barra de Posture do inimigo para acabarem com um Shinobi Deathblow, um ataque final que acaba com o inimigo, mesmo com o HP no máximo. Se atacarem à socapa, poderão fazer um e é logo KO. Aliás, podem fazer isto aos mini bosses, sendo que só funciona uma vez. A segunda barra de energia tem de ser com suor e esforço. Não dá nos bosses normais. Esta mecânica veio facilitar o combate e dar-lhe um gozo quando somos bem sucedidos.


Ah, o que fazemos aos outros também nos fazem a nós. Se perdermos a postura, também temos direito a levar dano extra. Para que isso não aconteça, temos um arsenal de habilidades ao nosso dispor e aprender onde usar cada uma, é uma dor de cabeça.

Primeiro, podemos atacar para interromper o golpe; segundo, o Deflect será o vosso melhor amigo. Se defenderem no momento certo, irão desviar a arma e tirar Posture ao atacante. Se falharem, apenas defendem normal e perdem vocês – manter a defesa recupera Posture. Depois há ataques que não dá para desviar ou bloquear. Quando estes surgirem, irão ver um aviso no ecrã e terão de prestar atenção ao inimigo. Se der uma estocada em frente, poderão pisar a arma e atacar (habilidade para desbloquear); se varrer o chão podem saltar e pontapear a cabeça do atacante. Ou, se forem como eu, podem rebolar em pânico, com a agravante que agora também dá para saltar em pânico, mas… lá acerto e faço coisas épicas.

O braço prostético funciona como uma segunda arma ou maravilha distracção, podendo ser equipado com várias engenhocas desde shurikens, foguetes ou um machado, e se viram os trailers sabem que o braço serve para outra coisa: andarmos que nem macacos, ninjas!, pelo mapa.

Não quero nem irei ensinar-vos a combater porque o jogo já tem uma personagem para o efeito, portanto usem e abusem. O que é excelente para experimentarem as muitas habilidades que vão desbloqueando porque Sekiro tem uns aromas de RPG com árvores de habilidades. Não criam uma personagem de raiz nem podem atribuir pontos de experiência, mas podem criar uma maneira de lutar própria. Eu apostei num caminho mais ligado à saúde e respectiva recuperação.

Depois de quase tudo dito sobre o combate, só falta falar naquilo que dá título ao jogo: a habilidade de ressuscitar. Sempre que morrerem em combate, e se a tiverem disponível, podem voltar à vida e continuar a luta. É tão bom quando nos viram as costas, voltamos e, pimba, KO instantâneo. Nos bosses é uma lufada de ar fresco. É uma segunda oportunidade com consequências porque sempre que voltarem à vida, estarão a sugar a energia vital dos NPC espalhados pelo mapa, Dragon Rot. Dá para curar, mas se não despacharem… ups. A From Software é tramada, não só cria jogos onde a diversão passa por morrer infinitas vezes, como nos castiga por morrer. Ou melhor, castiga os outros. Pensem bem se não preferem morrer e começar num checkpoint.



Sekiro é um jogo que se presta à exploração e quando não estiverem a matar nada, é o que mais recomendo porque grande parte do gozo vem de explorar e conhecer o mapa. As paisagens são belas, há passagens secretas e pessoas para conhecer, também vão encontrar peças e upgrades para o braço, portanto não se esqueçam disto quando precisarem de um descanso e melhorar a personagem.
Saltei logo para as mecânicas do jogo que me esqueci do enredo, e em minha defesa, a From Software não é a rainha da narrativa nos seus jogos – não que tenham más histórias, mas estas funcionam mais como pano de fundo do que outra coisa. Já Sekiro tem uma narrativa mais “normal” para um jogo e a personagem até fala! E quem é ela? É o Wolf.

O jogo passa-se num período do Japão feudal, no século XVI, com elementos de fantasia. Quando começa, estamos a assistir ao fim de uma batalha sangrenta, onde Isshin Ashina saiu vitorioso de um golpe para controlar as terras de Ashina. No meio de tanta morte e destruição, um órfão de guerra é adoptado por um samurai e treinado para uma só coisa.

Nisto, passam-se vinte anos e já estamos encarregues de guardar Kuro, a criança que detém a Dragon Heritage que impede as pessoas de morrerem. Ora, quer-me parecer que esta habilidade é algo que muitos cobiçarão… E não é que raptam a criança? Lá a vamos salvar num tutorial, mas quando estamos quase fora dali, somos impedidos pelo vilão Genichiro e ficamos sem um braço (a luta é para perder e há quem consiga ganhar! Ainda assim, adeus braço).

Quando acordamos, vivos e com um braço novo, conhecemos algumas personagens que nos vão ajudar em Sekiro: o Escultor, a médica Emma e o saco de pancada, Hanbei. A aventura vai começar e lá vamos nós salvar a criança de novo! Claro que a viagem não será do ponto A ao B, não fosse um jogo da From Software. Além da missão principal, há algumas missões secundárias e viagens no tempo. Estou a meio do jogo e já vejo as coisas a comporem-se, mas não vos vou tirar a piada porque esta está no abrir caminho até lá.


Tenho a dizer que estou apaixonado pela Yuka Kitamura, a compositora que me arrepiou bastante em Bloodborne e que volta com peças deslumbrantes. A distância entre jogos é visível, enquanto no primeiro tínhamos melodias mais orquestrais, refinadas e grandiosas, esta banda sonora é mais selvagem, crua e tradicional? Sim, vou seguir com esta expressão. As influências ocidentais são poucas, abrindo as comportas para os instrumentos orientais, como a flauta shinobue, que criam um ambiente que envolve o jogador naquele universo belo, mesmo de sangue e morte. Os efeitos sonoros estão no ponto e é uma delícia ouvir o metal contra metal em Deflects bem feitos – e é importante prestarmos atenção às pistas auditivas para sabermos como reagir em combate. Optei pelas vozes japonesas para uma melhor imersão por razões óbvias e não quero outra coisa; há uma sensação de paz quando ouvimos o vento nas folhas e andamos pêlos cenários… há também aquela sensação de que não estamos sozinhos por ali…

Resta atacar os gráficos, não? Atacar como quem diz. Os meus olhos estão satisfeitos, mas também já viram melhor. Estou a jogar num grande ecrã com HDR e acho o jogo muito escuro, mesmo ajustando as definições, sinto que estou a perder algum detalhe do mundo. Tenho a impressão que não há muita variedade nos cenários, mas não vou apontar como algo negativo porque quero ver o resto do jogo, mas para quem vem de um Bloodborne com uma arquitectura imponente e cenários variados, Sekiro tem muita sopa para comer. Já os design dos inimigos anda ela por ela, além dos humanos normais, os monstros e restantes figuras já me deixaram de boca aberta num esgar de que raio é isto?! Cumprem a sua função, mas quero chegar ao fim. Temos velhas ninjas, macacos, cobras gigantes, enormes guerreiros, todos saídos do imaginário nipónico.

Tive alguns soluços na minha experiência, problemas com a câmara e com quebra de frames – infelizmente, problemas que tive em Bloodborne e que o estúdio ignora a cada lançamento. Uma rápida pesquisa na Internet mostra que estes problemas já se tornaram meme e cliché do estúdio. Não os quero chamar de Bethesda do Japão, portanto ponham-se a pau.

Para concluir, sinto que estou a jogar um Okami mais hardcore. O mundo está lá, a música também e as referências estão q.b. E quer dizer, não são os dois lobos?, um é fofinho e mimoso, o outro é a Amaterasu.


Nunca foi tão fácil amar um jogo e odiá-lo ao mesmo tempo. Passar da frustração a uma sensação de adrenalina em questão de segundos é algo que não sabia querer para a minha vida. E que posso dizer mais? Que passei 12 horas num boss para ir derrotar quatro quase à primeira? É de loucos! Sekiro: Shadows Die Twice é um jogo mentiroso, Shadows Die A Lot seria um título adequado e a From Software está de parabéns por outra aposta vencedora. Cuidado, não se encostem muito à sombra da bananeira do género que criaram…
Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a PlayStation 4, gentilmente cedido pela Ecoplay.

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