Sekiro: Shadows Die Twice
Então, tenho de começar por dizer que ainda não acabei o jogo, mas joguei o suficiente para vos dizer o que achei.
Se for a comparar com os anteriores Soulsborne, acho-o bastante mais fácil…
de morrer. Uma e outra vez! Ei, a culpa é minha e só minha. Vá, e também do
jogo em algumas partes. Vamos a isso!
Sekiro: Shadows Die Twice era
suposto ser um Bloodborne 2!, depois era suposto ser um novo Tenchu – as
teorias da comunidade estavam por todo o lado, mas ninguém sabia o que raio era
este jogo. Com a intenção de Miyazaki abandonar a série Souls, tinha de ser
algo diferente. Quando lá saiu o trailer de revelação, o mundo ficou a conhecer
que seria uma entrada original, ainda com bastantes influências da saga Souls.
Joguei muito pouco de Demons e Dark,
só acabei Bloodborne – é uma série que acabei por tropeçar e que odeio amar e
amo odiar. Bloodborne é um jogo divinal que frustra solenemente quem vá jogar
às três pancadas, é um jogo de disciplina e muita calma, não recomendado para
fracos de coração. Dito isto, demorei meio ano para o acabar porque tinha de me
afastar, e nunca o odiei. E sinto o mesmo por Sekiro. Estou a adorar o meu
tempo com ele, mas tenho de me afastar de quando a quando para conseguir
avançar. Criei a regra dos três: se perder três vezes com um boss, vou fazer alguma coisa por casa.
Volto mais calmo e lá consigo.
Já passou algum tempo desde a minha
última passagem por Bloodborne, mas ainda sei o ABC para me safar neste jogo.
Não quero dizer que os jogos são iguais, porque o são em algumas mecânicas, só
há muitas novidades que fizeram os fãs vacilar e admitir que este jogo está
mais difícil. À semelhança de Bloodborne, Sekiro também é um jogo rápido, onde
estamos sempre em movimento, a insistir no ataque e a defender à velocidade da
luz. Também é verdade que podemos optar por sermos furtivos, mas, na minha
opinião, não acho que valha muito a pena, a menos que queiram ser ninjas.
Só que não há consequências ou recompensa para jogarmos assim. Enquanto o Deus
Ex convida a jogarmos de várias maneiras, Sekiro não me motiva a jogar como um
ninja, pelo facto de demorar muito tempo a limpar um mapa. Se é divertido, até
é. O que não é divertido é morrer e ter de fazer tudo de novo. E porque já
estamos cansados, corremos até ao objectivo só a matar o que aparecer à frente. Não acho que esta mecânica se adeque ao género Soulsborne, parecendo ter sido adicionada em último lugar quando o jogo devia e podia ter sido estruturado à volta da furtividade. E nem a IA é competente porque ou nos vêem ao longe a passar ou continuam a andar quando matamos um companheiro ao lado.
Sekiro podia ser um Metal Gear feudal, ou um verdadeiro Tenchu, mas é um Blooodborne asiático. Não há nada de mal nisso e é o que queremos, só que quando temos um longo caminho entre o checkpoint e o boss, e é a décima vez que o fazemos, não queremos ser silenciosos, queremos é levar tudo à frente.
Sekiro podia ser um Metal Gear feudal, ou um verdadeiro Tenchu, mas é um Blooodborne asiático. Não há nada de mal nisso e é o que queremos, só que quando temos um longo caminho entre o checkpoint e o boss, e é a décima vez que o fazemos, não queremos ser silenciosos, queremos é levar tudo à frente.
Seja como for, acho o combate
melhor, mais refinado e recompensador. E mais fácil? Tem alturas, pelo menos, tenho
feito melhor figura quando não estou a entrar em pânico. Já não temos uma barra
de Stamina, mas de Posture que é a base de todo o combate
neste jogo. Atacar não consome Stamina,
vai enchendo a barra de Posture do
inimigo para acabarem com um Shinobi
Deathblow, um ataque final que acaba com o inimigo, mesmo com o HP no
máximo. Se atacarem à socapa, poderão fazer um e é logo KO. Aliás, podem fazer
isto aos mini bosses, sendo que só funciona
uma vez. A segunda barra de energia tem de ser com suor e esforço. Não dá nos bosses normais. Esta mecânica veio
facilitar o combate e dar-lhe um gozo quando somos bem sucedidos.
Ah, o que fazemos aos outros também
nos fazem a nós. Se perdermos a postura, também temos direito a levar dano
extra. Para que isso não aconteça, temos um arsenal de habilidades ao nosso
dispor e aprender onde usar cada uma, é uma dor de cabeça.
Primeiro, podemos atacar para
interromper o golpe; segundo, o Deflect
será o vosso melhor amigo. Se defenderem no momento certo, irão desviar a arma
e tirar Posture ao atacante. Se
falharem, apenas defendem normal e perdem vocês – manter a defesa recupera Posture. Depois há ataques que não dá
para desviar ou bloquear. Quando estes surgirem, irão ver um aviso no ecrã e
terão de prestar atenção ao inimigo. Se der uma estocada em frente, poderão
pisar a arma e atacar (habilidade para desbloquear); se varrer o chão podem
saltar e pontapear a cabeça do atacante. Ou, se forem como eu, podem rebolar em
pânico, com a agravante que agora também dá para saltar em pânico, mas… lá acerto
e faço coisas épicas.
O braço prostético funciona como uma
segunda arma ou maravilha distracção, podendo ser equipado com várias
engenhocas desde shurikens, foguetes
ou um machado, e se viram os trailers sabem que o braço serve para outra coisa:
andarmos que nem macacos, ninjas!, pelo mapa.
Não quero nem irei ensinar-vos a
combater porque o jogo já tem uma personagem para o efeito, portanto usem e
abusem. O que é excelente para experimentarem as muitas habilidades que vão
desbloqueando porque Sekiro tem uns aromas de RPG com árvores de habilidades.
Não criam uma personagem de raiz nem podem atribuir pontos de experiência, mas
podem criar uma maneira de lutar própria. Eu apostei num caminho mais ligado à
saúde e respectiva recuperação.
Depois de quase tudo dito sobre o
combate, só falta falar naquilo que dá título ao jogo: a habilidade de
ressuscitar. Sempre que morrerem em combate, e se a tiverem disponível, podem
voltar à vida e continuar a luta. É tão bom quando nos viram as costas,
voltamos e, pimba, KO instantâneo. Nos bosses é uma lufada de ar fresco. É uma
segunda oportunidade com consequências porque sempre que voltarem à vida,
estarão a sugar a energia vital dos NPC espalhados pelo mapa, Dragon Rot. Dá para curar, mas se não
despacharem… ups. A From Software é tramada, não só cria jogos onde a diversão
passa por morrer infinitas vezes, como nos castiga por morrer. Ou melhor,
castiga os outros. Pensem bem se não preferem morrer e começar num checkpoint.
Sekiro é um jogo que se presta à
exploração e quando não estiverem a matar nada, é o que mais recomendo porque
grande parte do gozo vem de explorar e conhecer o mapa. As paisagens são belas,
há passagens secretas e pessoas para conhecer, também vão encontrar peças e upgrades para o braço, portanto não se
esqueçam disto quando precisarem de um descanso e melhorar a personagem.
Saltei logo para as mecânicas do
jogo que me esqueci do enredo, e em minha defesa, a From Software não é a
rainha da narrativa nos seus jogos – não que tenham más histórias, mas estas
funcionam mais como pano de fundo do que outra coisa. Já Sekiro tem uma
narrativa mais “normal” para um jogo e a personagem até fala! E quem é ela? É o
Wolf.
O jogo passa-se num período do Japão
feudal, no século XVI, com elementos de fantasia. Quando começa, estamos a
assistir ao fim de uma batalha sangrenta, onde Isshin Ashina saiu vitorioso de
um golpe para controlar as terras de Ashina. No meio de tanta morte e
destruição, um órfão de guerra é adoptado por um samurai e treinado para uma só
coisa.
Nisto, passam-se vinte anos e já
estamos encarregues de guardar Kuro, a criança que detém a Dragon Heritage que impede as pessoas de morrerem. Ora, quer-me
parecer que esta habilidade é algo que muitos cobiçarão… E não é que raptam a
criança? Lá a vamos salvar num tutorial,
mas quando estamos quase fora dali, somos impedidos pelo vilão Genichiro e
ficamos sem um braço (a luta é para perder e há quem consiga ganhar! Ainda
assim, adeus braço).
Quando acordamos, vivos e com um
braço novo, conhecemos algumas personagens que nos vão ajudar em Sekiro: o
Escultor, a médica Emma e o saco de pancada, Hanbei. A aventura vai começar e
lá vamos nós salvar a criança de novo! Claro que a viagem não será do ponto A
ao B, não fosse um jogo da From Software. Além da missão principal, há algumas
missões secundárias e viagens no tempo. Estou a meio do jogo e já vejo as
coisas a comporem-se, mas não vos vou tirar a piada porque esta está no abrir
caminho até lá.
Tenho a dizer que estou apaixonado
pela Yuka Kitamura, a compositora que me arrepiou bastante em Bloodborne e que
volta com peças deslumbrantes. A distância entre jogos é visível, enquanto no
primeiro tínhamos melodias mais orquestrais, refinadas e grandiosas, esta banda
sonora é mais selvagem, crua e tradicional? Sim, vou seguir com esta expressão.
As influências ocidentais são poucas, abrindo as comportas para os instrumentos
orientais, como a flauta shinobue, que criam um ambiente que envolve o jogador naquele
universo belo, mesmo de sangue e morte. Os efeitos sonoros estão no ponto e é
uma delícia ouvir o metal contra metal em Deflects
bem feitos – e é importante prestarmos atenção às pistas auditivas para
sabermos como reagir em combate. Optei pelas vozes japonesas para uma melhor
imersão por razões óbvias e não quero outra coisa; há uma sensação de paz
quando ouvimos o vento nas folhas e andamos pêlos cenários… há também aquela
sensação de que não estamos sozinhos por ali…
Resta atacar os gráficos, não?
Atacar como quem diz. Os meus olhos estão satisfeitos, mas também já viram
melhor. Estou a jogar num grande ecrã com HDR e acho o jogo muito escuro, mesmo
ajustando as definições, sinto que estou a perder algum detalhe do mundo. Tenho
a impressão que não há muita variedade nos cenários, mas não vou apontar como
algo negativo porque quero ver o resto do jogo, mas para quem vem de um
Bloodborne com uma arquitectura imponente e cenários variados, Sekiro tem muita
sopa para comer. Já os design dos
inimigos anda ela por ela, além dos humanos normais, os monstros e restantes
figuras já me deixaram de boca aberta num esgar de que raio é isto?! Cumprem a sua função, mas quero chegar ao fim.
Temos velhas ninjas, macacos, cobras gigantes, enormes guerreiros, todos saídos
do imaginário nipónico.
Tive alguns soluços na minha
experiência, problemas com a câmara e com quebra de frames – infelizmente, problemas que tive em Bloodborne e que o
estúdio ignora a cada lançamento. Uma rápida pesquisa na Internet mostra que
estes problemas já se tornaram meme e cliché do estúdio. Não os quero chamar de
Bethesda do Japão, portanto ponham-se a pau.
Para concluir, sinto que estou a
jogar um Okami mais hardcore. O mundo
está lá, a música também e as referências estão q.b. E quer dizer, não são os
dois lobos?, um é fofinho e mimoso, o outro é a Amaterasu.
Nunca foi tão fácil amar um jogo e
odiá-lo ao mesmo tempo. Passar da frustração a uma sensação de adrenalina em
questão de segundos é algo que não sabia querer para a minha vida. E que posso
dizer mais? Que passei 12 horas num boss
para ir derrotar quatro quase à primeira? É de loucos! Sekiro: Shadows Die
Twice é um jogo mentiroso, Shadows Die A Lot seria um título adequado e a From
Software está de parabéns por outra aposta vencedora. Cuidado, não se encostem
muito à sombra da bananeira do género que criaram…