For The Warp

For The Warp é o nome do mais recente jogo indie desenvolvido em Portugal a chegar à Nintendo Switch. Um jogo de "deck building" que podia muito bem ser um jogo de tabuleiro e cujo nome pode até ser um trocadilho, mas a verdade é que este FTW é realmente um projeto vencedor.



Desenvolvido por uma pequena equipa em Portugal, a Massive Galaxy Studios, este foi um dos jogos que tivemos o prazer de experimentar no evento Indie X, em 2019, e ficou também entre os nomeados para os Prémios PlayStation Talents 2019. Desde então, foi lançado em Early Access no Steam e agora, de surpresa, acaba de chegar à Nintendo Switch.

Com a temática do espaço, este é um roguelike, ou seja, um mundo criado aleatoriamente em cada sessão e onde, ao perder, se começa uma nova sessão, cuja mecânica principal reside em combates por turnos contra outras naves espaciais. Já os combates assentam num conjunto de cartas que de forma geral, vão variando entre ataques, defesas e coisas que afetam estados do jogador ou do adversário. É aqui que entra o deck building: cada nave começa com um conjunto bastante standard de cartas para atacar e defender e, conforme se vai avançando novas cartão irão surgir com a possibilidade de adicionar ao baralho, seja através da exploração, seja pela vitória nos combates.

Isto leva a uma impressionante variedade de experiências, já que o jogo mistura sorte e estratégia na construção do baralho. Por um lado, ao começar uma jornada, a disposição de cartas é completamente aleatória, tal como a posição dos inimigos no mapa e tudo o resto. Isto significa em que há sessões em que boas cartas podem aparecer logo no início, e outras onde será necessário explorar bastante para se ter um bom conjunto de ataques. Em todos os casos, é sempre possível não se adicionar nada ao deck, já a remoção de uma carta do deck precisa que se encontre uma casa para o fazer. E também importante ter uma estratégia: por vezes, é melhor não adicionar muita variedade de cartas, mas sim apostar nas que interajam bem com o que já se tem na mão. Há ainda algumas cartas que, em vez de ir para o deck, afetam diretamente a nave do jogador, funcionando como um upgrade permanente que, por si, também irá mudar a experiência dessa sessão.

O combate é, naturalmente, a experiência central deste FTW, e também ele envolve alguma sorte à mistura. O sistema está assente numa mecânica assimétrica: enquanto que o jogador tem as suas cartas à disposição, os adversários mostram, de forma visível, qual será a sua próxima ação. De ambos os lados, existem as barras de HP e a contagem de escudos que protegem o HP. Já do lado do jogador existe ainda uma barra de energia que indica o número de ações que pode executar, bem como as cartas que se encontram na mão. Nas cartas, além duma simples explicação do que fazem, há também o custo de energia associado, havendo algumas sem qualquer custo de utilização.

O jogo assenta em, de turno em turno, tentar atacar os inimigos e, ao mesmo tempo, preparar a nave para aguentar os seus ataques. Como isso pode acontecer, depende imenso das cartas à disposição. Para dar uns exemplos, em diferentes sessões de jogo, já tive um deck assente em drones que atacavam os adversários em todos os turnos, enquanto ia cuidando das defesas da nave, e outro onde tinha tanta energia e escudos, que atacava muito mais vezes que o habitual.

Apesar do conceito de "deck building", porém, há aqui uma diferença a ter em conta, no processo de construção do baralho. Aqui, não existe a habitual pilha de descarte onde se colocam as cartas usadas até se jogar todo o baralho e, depois, voltar a baralhar. No final de cada turno, todas as cartas voltam para o baralho, saindo aleatoriamente para o turno seguinte. Se por um lado isto dá alguma emoção ao que poderá sair, também pode causar alguma frustração quando uma certa carta "nunca sai". Por isso mesmo, um baralho mais compacto e direcionado a uma certa estratégia, acaba por ser melhor do que outro com uma grande diversidade.

Como já referido, sendo este um roguelike, cada jornada é uma nova experiência que parte do zero. Ainda assim, felizmente, é possível gravar o jogo para continuar mais tarde (algo que outros do género hesitam em permitir), o que faz dele uma óptima experiência para se ter em modo portátil, quando só há tempo para mais uma batalha. Há também uma pequena recompensa pelo quanto se consegue avançar: depois de derrotado o boss de cada uma das diferentes áreas de jogo, desbloqueia-se uma nova nave com diferentes stats e deck inicial, o que acrescenta uma maior diversidade entre cada jornada.

Visualmente, este é um jogo totalmente em pixel-art com um aspeto algo retro-futurista que se adequa perfeitamente ao tema em questão. As animações são simples, mas ajudam a manter todos os elementos bem visíveis no ecrã. Há algumas cartas, porém, cuja descrição se torna difícil de ler com a consola em modo portátil. A acompanhar, traz uma banda sonora agradável, embora algo repetitiva.

Para terminar, algo que poderia enriquecer toda a experiência, para além de uma coleção das cartas já vistas em FTW, seria um registo das jornadas anteriores, ou uma tabela com as estatísticas das melhores sessões de jogo. É que o jogo consegue ser realmente viciante, mas uma pessoa também gosta de saber se tem vindo a melhorar ao longo das diferentes sessões, quantos inimigos derrotou ou até as cartas mais utilizadas.

Já disponível para a Nintendo Switch, e com previsão para sair brevemente do modo "beta" no Steam, For The Warp é um jogo verdadeiramente viciante para todos os que apreciam a temática de "deck building", um género que veio dos jogos de tabuleiro e se encontra atualmente em crescimento nos videojogos. Caso para dizer, FTW!

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Massive Galaxy Studios.


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