Chocobo GP


Estávamos nos finais dos anos 90 e surge um curioso jogo que pensei logo “olha, é o Mario Kart de Final Fantasy!”. Chocobo Racing aparecia quase que sorrateiramente, aproveitando a imensa popularidade da série RPG e das corridas da Nintendo mas, ainda assim, passou muito despercebido e caiu no esquecimento. Mais de duas décadas depois surge uma nova oportunidade e Chocobo GP traz de novo esse universo com (ainda) mais personagens conhecidas para as corridas.

O jogo sem si apresenta-se como um Mario Kart, onde o caos é causado através de itens, neste caso magias, que usamos para destruir tudo e todos, fazemos truques nas rampas e lutamos pelo primeiro lugar no final de 3 voltas. A essência está toda lá, mas depois surgem as diferenças. O modo como usamos os itens, que aqui são magias icónicas de Final Fantasy, através de Magicite, é bastante interessante pois podemos não usar logo esse item na chance de apanhar uma “caixa” de Magicite da mesma cor, aumentando assim o nível da nossa magia, o que traz alguma estratégia. Infelizmente não há muitos modos de nos defender sem ser através da magia de defesa que nos sai aleatoriamente, o que é frustrante. Outro ponto infeliz são os ataques especiais e únicos por personagem, o que por si seria muito interessante, não fossem eles completamente desequilibrados: enquanto uns destroem tudo e todos, outras personagens beneficiam até os adversários.

Também os mecanismos de “catch-up” são ineficientes, por vezes estamos em últimos e surgem barreiras que de nada servem e, sempre que somos atingidos ou saímos da pista, o tempo para voltar à ação é longo, bastante longo e quando damos por ela de primeiro passamos para últimos e sem quaisquer hipóteses de recuperar o primeiro lugar. Ainda assim parte de mim deliciava-se quando usava um ataque que atingia pelo menos metade dos adversários, deixando-os parados enquanto saltava para o primeiro lugar, coisas que não aconteciam assim com tanta frequência e apenas usando o 3.º e último nível dessas magias, mas que eram momentos memoráveis.


Um dos pontos que distancia Chocobo GP de Mario Kart é, talvez, o modo história. Resumidamente, foram várias as partes em que esfregava a testa a pensar se tinha mesmo visto aquilo. A escrita é… questionável, desde as más piadas à escrita completamente aleatória e sem nexo. Sei bem que ao pegar num jogo de corridas a última coisa que vou esperar é uma história bem construída, mas, por exemplo, ver algumas das minhas personagens favoritas de Final Fantasy serem transformadas em algo ridículo, custa um pouco. E isto é um jogo feito a pensar nos fãs mais tradicionais da série, desde ver o antigo logo da Square(soft) aplicado nos cenários, à própria seleção das personagens que se foca nos jogos mais antigos da série principal, e spin-offs.

É um modo de história curto, mas que rapidamente ia notando um padrão de ver aqui um jogo que mais depressa se tornava numa oportunidade perdida de fazer algo muito bom, mas que resulta em algo que me deixa desinteressado. Olhava para o fundamental de qualquer jogo de corridas, que são as pistas e, sem revelar números, são muito poucas. Aqui temos cenários icónicos como a cidade de Alexandria, o Gold Saucer ou a Big Bridge onde surgem variações dessas mesmas pistas que vão desde layouts diferentes a pequenos ajustes, mas a seleção é incrivelmente pobre. Depois não ajuda quando temos pistas onde concluímos as 3 voltas em apenas um minuto, o que tornou o jogo muito repetitivo.


A estrutura de Chocobo GP é uma espécie de jogo de telemóvel, sem querer tirar crédito aos bons jogos do estilo que temos nos nossos dispositivos. Mas desde a duração das pistas ao modo como desbloqueamos grande parte das personagens e veículos, que é comprando através de Tickets que vamos ganhando à medida que jogamos, deixa-me a pensar. Pois juntamente com este método de compra temos outros 2, Mythril e Gil que estão muito interligados ao Season Pass que acompanha o lançamento do jogo e, com 3 diferentes moedas num só jogo torna tudo muito questionável. Durante esta análise esse Season Pass foi algo que não tive oportunidade de explorar, mas tenho dúvidas que consiga desbloquear o Cloud, por exemplo, porque tal envolve repetir vezes sem conta os cenários do jogo, e para tal já passei pelo modo Series Race (o modo de taças, basicamente).

O sentimento de oportunidade perdida é a minha reação face a este jogo, que vi com muito entusiasmo no seu anúncio, passei por uma fase de desinteresse quando anunciaram a Season Pass, para um estado de pena agora que o joguei. Queria ver mais pistas e mais longas, mas fui apresentado com um jogo onde o multiplayer na mesma consola se limita a 2 jogadores e uma música no menu inicial que me irritava sempre que escolhia o modo de jogo, personagem, veículo e pista.


Ainda assim convido-vos a explorar o jogo, há elementos nele divertidos e interessantes, onde explorar locais icónicos da série é, para todos os efeitos, uma boa viagem pela nostalgia. Com a existência de um modo “Lite” de Chocobo GP a custo 0 facilmente o podem explorar e, havendo interesse, depois é só comprar a versão completa onde encontrarão tudo.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.

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