Triangle Strategy


Quando na antevisão descrevia Triangle Strategy, não contava de todo com o desenrolar de eventos e do quão investido acabaria no jogo. É certo que a minha paixão por RPGs tem todo um espaço dedicado exclusivamente aos táticos, jogos como Final Fantasy Tactics, Ogre Battle ou Fire Emblem são, para mim, das séries que mais estimo. Mas este novo título agarrou-me por completo, pela sua estratégia simples, que permite explorar certas táticas, à história e ramificações possíveis que me levam a querer ver mais do jogo.


Tenho investido muitas horas, os combates foram-se tornando cada vez mais decisivos, as minhas escolhas e ações têm tido cada vez mais peso. São muitos os pontos que agora reflito sobre os capítulos do jogo, tal como as decisões que me deixaram a pensar como seriam os cenários que não escolhi. Quando previamente referia que dediquei mais tempo entre história, onde os combates era onde perdia menos tempo, gradualmente o jogo foi transitando para o contrário: os momentos de história tornavam-se mais breves, mesmo que não por muito, mas os combates tomavam horas: não só pela sua complexidade, mas pela dificuldade que foi aumentando, resultando em descuidos meus que me obrigavam a repetir o combate.

Nem tudo era perdido! Após derrotado, mantinha a experiência e níveis ganhos das personagens, o que ajuda um pouco na nova tentativa, mesmo que corra o risco de ser derrotado novamente. A qualquer momento é possível treinar através de Mental Mock Battles: combates fictícios que servem para um certo grind. Os recursos para melhorar as personagens, aprender habilidades e melhorar as suas armas não são abundantes: rapidamente passava de ter muito dinheiro para o perder praticamente todo de seguida. Até mesmo os itens que permitem subir a classe não chegam para tudo, levando-me a decidir que personagens iam ter a classe final.

É um jogo que tão cedo não devo largar, que me dá vontade de jogar nos níveis de dificuldade superiores, para me obrigar a pensar melhor em estratégias durante o combate. Principalmente quando tenho à disposição elementos como poder queimar mato, para causar dano no início do turno de determinado adversário, ou poder usar toda uma cadeia de água e eletrocutar todos os adversários lá presentes, embora tenha de ter cuidado com estes elementos, pois também posso atingir os membros da minha equipa.


Estratégia é chave para uma fácil conclusão do combate, por vezes podemos eliminar logo determinadas personagens para rapidamente sairmos vitoriosos. O mesmo acontece face à nossa equipa, com combates em que se determinado evento acontece (certas personagens serem derrotadas, por exemplo), perdemos de imediato. E sim, o modo como combatemos influencia o rumo de Serenoa e companhia, não fosse o símbolo da balança aparecer constantemente, a dizer que as convicções de Serenoa tinham sido reforçadas.

O que há partida parece ser um RPG tático “à antiga” com um gimmick de escolhas simples que molda a narrativa, rapidamente se transforma num leque de coisas. A palavra “Decisão” não deve ser tomada de leve: em vários momentos do jogo temos de optar por uma escolha moral, pragmática ou de liberdade, decisões que vão criando todo um efeito em cadeia que influencia o nosso rumo no futuro. Em determinados pontos da história temos de optar pelo cenário que vamos seguir, decisão que é definida pelo leque de personagens principais e pelas suas convicções. Cabe-nos a nós, como Serenoa, dissuadir os restantes para mudarem de ideia face à sua escolha. Para tal podemos explorar os arredores por pistas ou ganhar conhecimentos de pontos importantes para apresentar como argumento, e basta não procurar bem por essas “pistas” que não conseguimos moldar o rumo a tomar.

Em determinado momento assisti a um Bad Ending pois falhei em encontrar uma pista fundamental, só porque pensei que tinha tudo o que precisava para resolver a minha escolha. Por ter seguido várias escolhas pragmáticas, tornou-se mais difícil convencer certas personagens a mudar de ideias, até porque depois de falar com elas não posso voltar atrás. Enquanto no início temos dois cenários possíveis para esses momentos de bifurcação, mais pela frente encontrava mais escolhas a tomar, mais decisões a ter onde as ideologias das personagens em torno de Serenoa eram cada vez mais fortes, e colidiam entre si. O próprio modo como combatemos influencia o rumo do jogo! Temos múltiplos finais para assistir, e o modo como jogamos até então será determinante para o fim da história. Felizmente, e o que me leva a querer jogar várias vezes, é ter um mecanismo New Game+.


Quanto à história, e face até a momentos atuais com que o mundo está a atravessar, há muito que gostaria de falar, tarefa difícil pois não quero, de todo, dar spoilers. É uma história séria, política e social, a magia é só um elemento como uma arma ou habilidades, e não algo extremamente explorado para uma conquista do mundo ou destruição dos adversários. São muitas as mortes e eventos trágicos que assistimos durante o jogo, não me lembro até da última vez que vi tanto sangue pixelizado num jogo, embora com isto não esteja a dizer que são personagens principais ou secundárias. Constantemente também somos lembrados sobre a guerra do Sal e Ferro e do quão terrível foi, mas os eventos que temos agora presentes não são menores.

Serenoa não marcha sozinho nesta demanda, tendo ao seu lado membros de diferentes partes de Norzelia: a casa de Wolffort do nosso protagonista, o próspero reino de Glenbrook, do Arquiducado de Aesfrost com a sua potência militar e criação de ferro, e das terras sagradas de Hyzante, produtores de sal. De cada um destes reinos surgem personagens como Benedict, Roland, Frederica, entre outros que nos acompanham nos combates. Por vezes a sua ligação com os seus reinos é colocada em causa, entrando em conflito com os seus ideais, enriquecendo a história e levando-nos a questionar as nossas próprias decisões em Norzelia. Um leque de personagens com quase todos os seus diálogos acompanhados por vozes, e embora não esteja ao nível de Octopath Traveller, a banda sonora que acompanha todos os momentos do jogo, não só é incrível como acompanha bem os momentos decisivos dos combates.


Pelo percurso o nosso leque de personagens vai aumentando, não só através da história principal, mas também por pequenos eventos com personagens que se juntam à nossa demanda. Enquanto Octopath Traveller evitava uma ligação entre as personagens principais, aqui temos laços forte entre todas, enriquecida através da história principal e de pequenas histórias, que não só ligam as personagens entre si como exploram eventos importantes. Esta gestão de equipa, tal como comprar itens e melhorar as personagens é toda feita numa barraca, onde podemos falar com as personagens inclusive. Algo que me lembrou logo de outra série de RPGs táticos há muito esquecida e que estimo: Shining Force. Outro ponto curioso foram as personagens que fui recebendo, onde pensei que tinha uma party bastante composta, até que no desenrolar dos créditos vejo personagens que desconhecia por completo, que me levou a querer começar novamente o jogo e tomar outras decisões, para as encontrar.

Infelizmente senti que as personagens não tinham muito a moldar, para aprimorar a minha estratégia em combate: cada uma delas tem apenas classes pré-definidas a evoluir, sem rumos múltiplos como vemos, por exemplo, em Fire Emblem. As próprias habilidades estão pré-destinadas com um número reduzido de habilidades onde temos de decidir se é uma ou outra, mas servem principalmente para melhorar ataques já aprendidos. Num jogo onde o espírito de decisão é chave, senti que poder decidir classes, mesmo com ligeiras diferenças, iam de encontro ao espírito do jogo. Mas vendo o jogo pelo que é, e não pelo que poderia ser, a oferta é boa e podemos moldar a equipa, através das personagens, ao nosso gosto.


Triangle Strategy surge para os RPGs táticos como Octopath Traveller criou todo o precedente que atualmente chamamos de HD-2D, onde o interesse por este estilo aumentou imenso e a própria Square Enix apresenta-se interessada em trazer mais jogos clássicos deste modo, não fossem pelos jogos que se aproximam que aproveitam o motor. Não me espanto se daqui por uns meses vejamos um Final Fantasy Tactics da PlayStation, ou um Tactics Ogre a aproveitar ao máximo o motor agora criado. E tal acontecendo, estou pronto para os receber de braços abertos!

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo Portugal.

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