HordeCore
A luta titânica entre os vivos e os mortos vivos já foi escrita várias vezes e com diversas interpretações. HordeCore conta a história desta luta pela sobrevivência, entre dois grupos distintos de sobreviventes contra zombies e até mesmo entre si. Apresenta-se como um sidescroller shooter com profundidade, ou seja, é possível afastar-se do ecrã e consequentemente aproximar-se, o que ajuda a dar um pouco mais de dinamismo às personagens com aspeto papercraft.
Não existe grande profundidade em termos de história, sendo o principal objetivo o de sobreviver. No entanto, existem dois finais distintos. Sem querer desvendar muito o que se passa, ambas as linhas de história seguem um grupo de sobreviventes diferente que converge a certo ponto. Claro está, cada um conta com individualidades diferentes e com "classes" de ataque distintas. Toda a história é contada de maneira divertida pelos seus interpretes, tanto por linhas de texto antes de cada missão, como de maneira bastante peculiar entre missões, com tiras de banda desenhada e que ajuda o jogador a ambientar-se a tudo o que se passa ao seu redor. Quem será o mau da fita no meio desta disto tudo?
O jogador tem a possibilidade de escolher vários tipos de missões, através de um mapa com pontos distintos que convergem ultimamente em pontos de missão principal. Os tipos de missões desdobram-se em objetivos principais distintos como Main Misson, Treasure Hunt, Scavenging, Ambush, Extermination e Tournament. Este último introduz uma nova vertente, o jogo de cartas. Foi um ponto que pessoalmente me agradou e surpreendeu bastante. Ainda que com mecânicas simples, imprime o gosto pela coleção das cartas para construir o próprio Deck de jogo. Infelizmente apenas é possível jogar-se este modo se existir a possibilidade de escolher este tipo de missão. É pena, já que é bastante divertido, mas como dito pelos próprios Devs, existe pouca profundidade nesta vertente. Quem sabe num futuro próximo exista um título de cartas de HordeCore, ou até mesmo uma expansão a este título que introduz esta possibilidade aos jogadores.
A juntar a isto, existem mecânicas de sobrevivência, como água e comida. Neste sentido é importante colecionar todos os items deixados para trás após se derrotar cada inimigo, ou a exploração do mapa por pontos específicos como portas de carros, ou malas. Sem dúvida a madeira é de longe o elemento em maior escassez e por sinal o mais importante, já que sem ele, não existe fogo para cozinhar. No acampamento de sobreviventes existe a opção de fazer "craft", onde é possível proceder à confeção de refeições, ou ferver a água, para retirar melhor status do seu consumo e por último fazer "craft" a novos equipamentos.
A cada elemento do grupo é atribuído uma classe, desta maneira é apenas permitido equipar um tipo especifico de arma ao sobrevivente. O que contrasta com os equipamentos defensivos, onde é possível equipar qualquer tipo de equipamento que se pretenda. Quem não quer ter um capacete em forma de fatia de pizza?!
Cada sobrevivente traz consigo uma habilidade especial e claro está, especifica de cada classe. Existe ainda a possibilidade de fazer upgrade a esta habilidade, com uma "hability modifier". Ainda que só tenha encontrado 3 tipos diferentes deste modifier, introduz a premissa de nova animação para a habilidade e consequente tipo de ataque. Por exemplo, o Engenier que coloca uma minigun no chão, tem a possibilidade de usar o modifier de Pyromancer, que muda o tipo de ataque para fogo, ou mudar a minigun para um drone que o segue até se auto-destruir ao fim de algum tempo. O jogador tem controlo sobre as habilidades de cada sobrevivente durante a missão. De maneira que os sobreviventes atacam sozinhos deixando as habilidades especiais a cargo do jogador, deste que estejam disponíveis para serem usadas.
O inventário apresenta-se de forma limitada, portanto é importante fazer reciclagem de equipamentos que não façam falta. Este é um procedimento importante já que os materiais destruídos permitem a construção de novos e melhores equipamentos.
Relativamente à skill tree, permite ao jogador escolher uma panóplia de opções que se desdobram entre três principais ramos: Courage, Leadership e Survival. A cada novo nível de experiência equivale a um ponto de experiência que pode ser introduzido numa destas 3 opções. Para os amantes de animais, o ramo de Courage possibilita a adoção de um amigo de quatro patas que avança para as missões no terreno se assim for a sua vontade.
O grupo de sobreviventes pode contar com até 7 elementos diferentes. Durante o modo história são atribuídos automaticamente ao grupo, sem grande escolha por parte do jogador. No entanto, no pós campanha é possível continuar a aventura no modo Wastelands que essencialmente é um modo roguelike. Novas missões, oportunidade de colecionar equipamentos melhor, e a perspetiva de encontrar e recrutar novos sobreviventes. Se assim se pretender, é possível fazer a troca de um sobrevivente por um novo. É claro que tive de trocar um sobrevivente por um doggo.
Em termos de gameplay é bastante fluido e intuitivo. Pode existir alguma confusão ao inicio no que toca ao posicionamento do inimigo e para onde se está a disparar. No entanto, o inimigo em linha de ataque é assinalado a vermelho. Conforme se progride na aventura torna-se bastante intuitivo, já que se vai desenvolvendo a noção de proximidade e mira sobre o inimigo.
Por último, existe o modo multiplayer, ainda que com alguns problemas de conetividade online à mistura, pode-se tornar um modo interessante para ser jogado com amigos no sofá.
Este é um título pequeno e ainda que não seja "hardcore", apresenta alguma rejogabilidade, mais que não seja para saber o desfecho que não foi escolhido. O seu estilo peculiar de gráficos sobressai pela positiva e modo como a história é contada apela a atenção dos amantes de Comics.
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Steam, gentilmente cedido pela META Publishing.
Também podem assistir ao episódio de Podcast com o estúdio, onde o projeto ainda se chamava "A Horde Too Many":