Returnal
Na primavera de 2021 Returnal foi lançado exclusivamente para a Playstation 5 tendo sido mesmo considerado na altura como um dos primeiros títulos verdadeiramente next-gen do novo ciclo que se iniciava no ecossistema da Sony. Uma proposta ousada do famoso estúdio finlandês Housemarque conhecido por ter desenvolvido títulos como Resogun, Matterfall ou Alienation e que junta o seu conhecimento extensivo em desenvolver jogos Bullet Hell com a fórmula muito em voga nos últimos anos na indústria dos videojogos principalmente no segmento mais indie, o roguelike.
Em Returnal, Selene é a nossa protagonista e após uma aterragem de emergência num planeta alienígena de seu nome Atropos tenta procurar uma solução para sair de lá mas depressa se depara com um planeta hostil sempre em constante mutação em que a vida e a morte são ciclos que se repetem e se diluem. A prioridade de Selene rapidamente se torna em tentar compreender esses eventos e quebrar esse ciclo de modo a que possa libertar-se daquela “prisão”.
Para análise mais detalhada da história e gameplay, encaminho para a análise que Telmo Couto fez deste jogo na altura do seu lançamento (Link para essa análise no fim deste artigo*). Tendo jogado o jogo e lido esta análise atesto que ela representa a 100% a minha opinião sobre esta edição que agora chega ao PC. Deixo aqui alguns excertos da mesma:
GAMEPLAY
Como em qualquer “roguelike”, cada derrota significa um regresso ao ponto de partida, mas não haverão duas jornadas iguais. O mundo funciona como uma espécie de puzzle no qual as diversas peças se podem encaixar das mais variadas formas e, assim, ao sair da primeira área tanto se pode entrar numa zona tranquila, como outra recheada de inimigos. No entanto, existem regras nessa aleatoriedade, das quais o jogador se vai apercebendo à medida que vai avançando. Para dar um exemplo, em Crimson Wastes, uma das regiões a explorar neste planeta, haverá sempre uma área aberta com várias zonas aleatórias, até se chegar à entrada de um “templo”, a partir do qual haverá outro conjunto de zonas totalmente aleatórias que, ultrapassadas, irão levar até ao topo. Há toda uma estrutura e uma lógica por detrás, que acaba por tornar aquele mundo algo familiar.
A cada novo ciclo, Selene terá à disposição a mesma arma inicial, mas associada a um elemento diferente. Todos os acessórios e melhorias obtidas no ciclo anterior são perdidas, exceptuando os upgrades que são identificados como permanentes, como novas habilidades, por exemplo. Em geral, estes upgrades são raros, obtidos a custo com o avanço da história ou a derrota de grandes bosses, mas serão esses elementos permanentes que irão realmente fazer sentir que se está a progredir. Também pouco frequentes serão uns itens chamados Ether que, depois de serem obtidos, permanecerão com a personagem nos ciclos seguintes. Estes poderão ser utilizados para várias finalidades, mas têm uma contrapartida, pois serão sempre gastos em troca de algo que se irá perder no ciclo seguinte. Cabe ao jogador decidir se está ou não no momento certo para os utilizar.
DIFICULDADE
Não é, porém, um jogo para todos. Como já referido, Returnal é difícil e foi planeado para isso mesmo: avançar, morrer, aprender, recomeçar. Com aproximadamente 25 horas de jogo para esta review, ainda me encontro a decifrar os mistérios do terceiro bioma, num total de seis regiões existentes. Sem qualquer opção de ajustes a nível de dificuldade, a tentativa e erro é realmente parte da experiência, que tanto tem de frustrante como de gratificante. Para dar um exemplo, a maior frustração até este momento foi com o boss da segunda região, por ter chegado lá recheado de bons equipamentos e acabar derrotado quando o próprio monstro estava mesmo a ficar sem HP. Logo a seguir, porém, veio a enorme celebração, quando na tentativa seguinte já o consegui derrotar, sem metade do equipamento anterior! Afinal, tão importante como o equipamento, é o conhecimento dos movimentos, a capacidade de antecipação. Naturalmente, isto ser ou não algo apelativo irá depender de cada jogador.
Mesmo a condizer, está toda a história deste jogo que, embora seja minimalista, se vai aprofundando conforme se vai jogando. Afinal, quem é Selene, o que a levou ali? Este está longe de ser um jogo de terror, mas tal não quer dizer que não seja sinistro. Além de versões anteriores da personagem que vão sendo encontradas pelo caminho, Selene chega a encontrar a sua própria casa naquele planeta. Mas como assim? Conforme se vai avançando, particularmente após a chegada a novos biomas do planeta, a casa voltará a abrir as portas, explorando as confusas memórias desta persistente exploradora, que só pretende terminar com este ciclo infinito de morrer, explorar e voltar a morrer.
Artisticamente, é um jogo realmente impressionante em todos os aspectos, oferecendo-nos um planeta que tanto tem de sinistro como de deslumbrante. Diferentes regiões do planeta contrastam entre si, da floresta escura ao deserto vermelho, passando pela cidade abandonada em tons de sépia, numa mistura de influências que tanto faz lembrar jogos como Metroid Prime ou filmes como Alien e Blade Runner 2049. Tudo isto, combinado com os vestígios de uma civilização perdida e monstros saídos do imaginário de Lovecraft mas com todo o tipo de ataques em cores néon.
- A 1080p (1920x1080) a média de frames andou em média pelos 100-120 fps
- Com a resolução 1440p (2560x1440) a leitura andou aproximadamente nos 70-90 fps
- E jogando na gloriosa resolução 4K (3840 x 2160) obviamente que, com a gráfica usada, a média de frames caiu abruptamente fixando-se entre os 25-35 fps e sem grande hipótese de salvação.
Em relação ao Ray Tracing propriamente dito, o jogo tem apenas 2 opções; sombras e reflexos. São por norma as mais populares e obviamente qualquer uma delas tem um impacto muito significativo na performance em termos de frames por segundo, sendo obrigatório complementar esta opção com as tecnologias de upscaling para compensar a redução de performance. Pessoalmente, tendo em conta que este jogo é muito frenético e se a gráfica à disposição não for topo de gama, não vejo grande utilidade em ligar o RT porque raramente teremos oportunidade de apreciar essas pequenas diferenças.
A nível sonoro, nesta versão PC o Dolby Atmos substitui o 3D Audio na perfeição. Returnal foi um dos primeiros jogos a implementar a tecnologia 3D Audio na Playstation 5 e obviamente que teria de haver uma tecnologia equiparável (e até superior) nesta versão. Com uma implementação sublime, este aspeto complementa muito todas as sensações transmitidas pelo Dualsense, bem como todo o aspeto visual sempre bem presente.