Evil Below
O indie vencedor do PlayStation Talents Portugal 2020, criado por Fábio Barbosa e José Ortega (o Fire Raven Studios), chegou finalmente ao PC e à PS4 e, naturalmente, também pode ser jogado na PS5. Um indie tuga de terror com elementos interessantes e um conjunto de puzzles que podem ou não ser do interesse do jogador dependendo da sua paciência.
O jogo começa com um acidente de viação grave, onde uma mãe perde a vida e no outro mundo procura forma de encontrar o seu filho que está algures naquela dimensão que conta com um mundo semi aberto para explorar, com muitas cavernas, aldeias e lagos coberto de corpos.Não é um jogo extraordinário, afinal de contas, foi criado em meio estudantil, mas nota-se um empenho e dedicação a nível de design e, especialmente, alguns detalhes que só um verdadeiro português será capaz de entender o que está descrito em pequenas folhas que se encontram pelo jogo fora. O pormenor mais delicioso pode ser encontrado logo no início, uma carta com a lenda do galo de Barcelos, e um galo de porcelana quebrado sobre a mesa, foi um orgulho ver e entender o sentido por detrás da peça.
Infelizmente, o jogo sofre de vários problemas, mas temos de ter a noção de que se trata de um indie desenvolvido por duas pessoas e nem tudo é perfeito. A performance por exemplo é boa, pelo menos na PS5 onde foi testado, mas a renderização leva o seu tempo sempre que perdemos. Já os pontos de gravação podem ser uma frustração, pois só podem gravar o jogo em sítios específicos e apenas uma vez, dando um pouco a sensação de inspiração em Dark Souls. Isto, porque sempre que o jogador perder, terá de percorrer um longo caminho até encontrar um outro ponto em específico para gravar e não é fácil de encontrar, até porque o jogador vai sentir-se perdido e não existe qualquer tipo de mapa para sua orientação.
O maior problema acaba por estar nos inimigos. Inicialmente, até metem respeito, mas pouco depois começamos a perceber que afinal de contas é uma ilusão, pois basta chegarmo-nos perto deles, usar a arma que tivermos disponível e acertar uma pancada de cada vez, até derrotarmos sem qualquer problema. Existem alguns inimigos que arremessam pedras e este é um dos maiores defeitos do jogo: seja onde estivermos, estas pedras têm a capacidade “mágica” de nos acertar seja onde for, com uma mira perfeita, não temos como escapar a estas pedras vindas de longe. Já o jogador pode igualmente arremessar pedras, mas é uma tarefa praticamente impossível sendo que irá perder tempo infinito e é quase inútil, perdendo sempre e voltando ao último checkpoint que pode estar extremamente longe.
A jogabilidade não é má mas não está refinada, as armas são várias mas a sensação de usar uma ou outra vai dar ao mesmo a nível de dano, assim sendo, a foice foi a arma que me deu a entender de forma ilusória ou não, que é a apropriada. Os itens a apanhar são vários mas bem cedo ficamos sem espaço, o que vai limitar imenso aquilo que podemos carregar connosco. Ainda sobre as armas, o ataque é básico mas há uma importante ação a usar nos combates, um parry bem executado poderá ajudar o jogador em situações mais complicadas, embora seja recomendado, na verdade, não senti necessidade alguma de o fazer visto que ia atacando lentamente e assim, eliminando todos os inimigos a minha frente.
Já os puzzles são básicos e existem uns pequenos monumentos como uma espécie de pelourinhos que o jogador terá de dizer algo para o microfone para que este seja ativado, uns vão dar um boost à saúde, outros vão abrir portas, e estes monumentos estão espalhados neste mundo semiaberto de Evil Below.
Na parte furtiva do jogo, é preciso estar atento pois há inimigos que somos totalmente incapazes de derrotar e estamos indefesos, nestes casos, o jogador terá mesmo de ultrapassar estes inimigos que contam com uma aura vermelha e se encontrarem o jogador, não vão ter qualquer misericórdia e derrotar na hora.
Evil Below é um bom começo, o grafismo para um indie está bom, a jogabilidade e a narrativa interessante, mas falta muita coisa. Na nossa opinião, se o jogo não castigasse tanto o jogador, poderia ser algo mais motivador e de interesse por parte dos jogadores. Recordo-me, por exemplo, de um ponto de gravação que fica mesmo antes de uma cutscene em tempo real, em que temos de atravessar um lago de barco, que leva minutos preciosos do jogador e a uma frustração imensa pois logo a frente temos 2 inimigos a arremessar pedras sabe-se lá de onde, e perder constantemente no mesmo sítio torna-se frustrante para quem está a jogar.
Já depois desta análise, o estúdio anunciou que se encontra a trabalhar na resolução de vários problemas, assim como tornar o jogo mais acessível a todos os jogadores.
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PS5 gentilmente cedido pela PlayStation Portugal.