Wuchang: Fallen Feathers


Vai assim de vez em quando que surge um novo jogo soulslike, recriando o formato que a FromSoftware trouxe ao mundo e popularizou com Elden Ring. Quer dizer… De vez em quando não, que isto ultimamente há quase um novo souls por mês, às vezes até mais que um. Tal como aconteceu com Wuchang: Fallen Feathers, um novo jogo de ação oriundo da China que usa muito da sua cultura e folclore, tradição e mitologia para nos trazer esta nova aventura.


Wuchang: Fallen Feathers segue a história da protagonista Wuchang, cujo passado no início é uma incógnita devido à sua (conveniente para a história) amnésia. Tal como o mundo onde aparecemos, sabemos muito pouco como ou, porque é que ali estamos, numa zona meio que macabra, meio assustadora, recheada de perigos e muitos monstros a matar. Mas, o nosso objetivo é claro: sobreviver! Não só aos inimigos e armadilhas que nos esperam, como procurar uma cura para o "feathering", uma doença mística que, assim só por acaso, dá-nos um braço bem estiloso. Falando em estilo, este é um jogo com uma bela direção artística, aliando a mitologia chinesa e o período da Dinastia Ming ao grotesco, com cenários que parecem vivos e possuídos (o que… em certas partes, até está). E, claro, sempre tudo bem acompanhado por belas melodias, imensos efeitos sonoros entre gritos que nos puxam para o centro da ação.

Somos assim introduzidos ao mundo do jogo, muito ao bom estilo dark fantasy onde literalmente a cada esquina há um perigo qualquer e a morte à espreita. Seja um inimigo que muitas vezes nos provoca uma emboscada, seja pelo cenário que além de armadilhas, há uma boa quantidade de terreno que nos mata de algum modo. Wuchang: Fallen Feathers é uma festa ao nível de status effects, que nos tiram a vida, paralizam, reduzem a nossa vida ou stamina. Tudo isto quer provocado pelos ataques dos inimigos ou até porque calcamos uma poça que, só por acaso, estava contaminada, ou passamos por um arbusto que aplica corruption (uma espécie de envenenamento), o que muitas vezes se resume a ter um belo conjunto destes status effects só porque andamos a passear.


É um jogo para avançar com cuidado, pois há mesmo muita coisa que nos quer matar! Certo, é algo que é bastante habitual em qualquer soulslike, mas aqui parece que levaram isso um pouco ao extremo. Acaba por ser especialmente frustrante, e acreditem, tive umas quantas mortes aleatórias e frustrantes. Meti o pé ligeiramente num rio e, como resultado, morro afogado. Idem aspas para as chamas, que numa pequena fogueira morri queimado, quando pensava estar seguro porque o grande incêndio estava a um par de metros de distância. Logo no primeiro capítulo e nas zonas iniciais do jogo fui introduzido ao potencial caos que vai ser a minha aventura, com todos estes perigos a ter em conta.

Honestamente, "frustração" foi um termo que me acompanhou mais do que devia. É um jogo desafiante, não tenham dúvidas disto, mas há pontos que torna o jogo difícil só porque sim. Há moda antiga como em Dark Souls não podemos contar com um mapa, o que até acaba por ser tranquilo, pois os mapas até são bastante lineares. Tudo complica a partir do momento que abrimos caminhos para zonas passadas ou quando os mapas se tornam mais labirínticos, confusos e sem grandes pontos a memorizar para facilmente criar um percurso mental, com corredores semelhantes a muitos outros. Mesmo lembrar-nos onde tínhamos morrido para recuperar as nossas "souls" pode ser complicado.

Mesmo muitos combates contra bosses são meio que aleatórios: uma luta tanto pode correr mal porque somos destruídos sem poder reagir, como na tentativa seguinte saímos vitoriosos sem qualquer dificuldade, pois o mesmo boss optou por descansar entre ataques. Não são inimigos com muitas mecânicas, mesmo que umas sejam mais lixadas que outras, a dificuldade destes bosses principais vai aumentando, mas até aí vi muitos combates cujo desafio dos mesmos parecia… aleatório. O mesmo também se aplicam aos inimigos, onde entre humanos e bichos bizarros surgem um ou outro mais desafiantes, mas contem com ver os mesmos soldados ou guerreiros base que morrem num só ataque, durante o jogo, que servem só para estorvar. Ainda assim o meu ódio vai para uns pequenos corpos que surgiam de "pântanos" para nos agarrar os pés, sem dar grande dano, só mesmo para nos chatearem.


O que é pena, entre cenários confusos, inimigos meio que aleatórios com combates que não me puxaram tanto como, quando comparando com os Dark Souls, fizeram com que perdesse muito do interesse num jogo que tem um bom sistema de builds interessantes, com focos em diferentes armas para aprender ataques especiais e combinações que podemos (e devemos) usar e abusar. Explorei diferentes armas, fiz o típico reset que me permitia definir novamente todos os atributos e ataques especiais das minhas armas, o que entre lanças, machados e diferentes espadas, dei por mim a usar a tradicional longsword. Isto entre imensas armas e equipamento para colecionar, entre todo um leque variado de itens que nos ajudam na nossa demanda.

E foi isto o que mais me divertiu no jogo! Explorava diferentes combos, definia as minhas habilidades e diferentes ataques, entre magias que fui adquirindo à medida que avançava no jogo e matava novos bosses. Foi o que me deu vontade em continuar, levando-me a novos cenários onde repetia exatamente os mesmos problemas que já referi, onde encontrava situações onde os picos de dificuldade eram completamente aleatórios, mas ao invés do que estou habituado aos jogos da FromSoftware onde há uma boa aprendizagem nos combates, aqui aprendemos quase tudo à primeira, só temos de esperar que os bosses sejam mais simpáticos.

Há outros pontos que só pioraram ainda mais a minha experiência com o jogo. A interface é absurdamente minúscula, sendo-me praticamente impossível ler o que quer que fosse sem me chegar mesmo perto do ecrã, o que é irónico porque essa era a definição da user interface a 100%, onde a única alteração era tornar tudo ainda mais pequeno. Mais valia a pena desligar logo tudo o que é barras de vida e atalhos, para isto. Sendo um jogo com muita descrição em tudo o que é item, mensagens ou até mesmo saber quantas poções temos disponíveis, a interface acabou por ser o um dos meus maiores inimigos…


Embora seja um soulslike, há muitas coisas que até acabam por o colocar ao lado de muitos outros que são mais benevolentes, ou seja: perder não significa que ficamos sem as nossas "souls" (aqui definidas pela mística essência de mercúrio vermelho), ficamos sem um bom pedaço delas, o que é um incentivo para voltar ao local onde fomos derrotados, e aqui surge uma mecânica bem interessante! Madness é algo central em todo o jogo, cada derrota aumenta a perda da sanidade de Wuchang, o que a partir de certa percentagem damos mais dano, tal como recebemos mais dano também, entre outros pormenores associados à perda do mercúrio vermelho.

Tudo fica bem mais interessante quando atingimos os 100% de Madness, onde o Inner Demon de Wuchang surge e desafia-nos para um duelo, numa espécie de mini boss que ao derrotar, temos boas recompensas (mas perdemos todas as nossas "souls" se formos derrotados). O mais interessante? É que a nossa Madness aumenta também à medida que derrotamos inimigos, mas só aqueles que não sofrem do Feathering, pois reduzimos a nossa Madness se derrotamos alguém que sofre o mesmo mal que Wuchang. Algo ainda mais interessante é que podemos fazer uma build à volta desta mecânica, abraçando completamente a loucura e um estilo de jogo com maior risco.


Foi algo muito positivo, juntamente com a diversidade dos cenários que gostei imenso, mas num jogo onde houve vários pontos negativos deixa-me algo que desconsolado porque podia ser algo maior. Certo, admito que esteja saturado que hajam tantos soulslike a sair a torto e a direito, mas este podia ter sido mais um a correr bem, em vez de algo que vai ser apenas "mais um". Um jogo que talvez também mereça o prémio de ação de curar mais lenta que me lembro, pois, o simples facto de curar pode-nos colocar em risco, de tanto tempo que leva a usar a típica poção.

Falando um pouco mais da história, esta vai-se desvendado assim que ambiguamente no decorrer do jogo onde vamos descobrindo cada vez mais quem é Wuchang, mas parece que o foco muda constantemente e aquilo que era fundamental no capítulo anterior, torna-se meio que secundário para a frente (mesmo sendo um dos grandes propósitos de Wuchang). Há coisas interessantes a surgir na história, e talvez preferir algo com um maior foco na narrativa ao invés de tentar copiar os Dark Souls e Elden Ring com as suas narrativas ambíguas que não entram em muito detalhe, mas Wuchang não será um jogo onde muitos vão ser aqueles que fazem dissertações em vídeo online, a dissecar a história e narrativa.


Termino com a sensação que Wuchang: Fallen Feathers foi uma oportunidade perdida em algo que podia ser melhor, com combates bem mais refinados, cenários menos confusos (já que é para seguir a boa velha de não haver mapa) e, por favor, uma interface que desse para ler. Mas parece-me que vai ser apenas mais um souslike que ficará esquecido, onde o principal ruído que causou foi todo um drama por alterarem substancialmente o jogo por motivos supérfluos, só porque determinadas personagens "não podiam morrer", alterando a própria narrativa.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedido pela Up Loadistribution.

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