To Leave


A viagem por uma mente desfeita pela vida e uma série de condições mentais, contrastada com um cosmos interno frenético e colorido.

Com a introdução, os criadores deixam-nos duas mensagens muito importantes: tudo que vamos ver e experienciar é importante e pode não fazer sentido inicialmente, mas não é aleatório. Mais ainda, deixam outra mensagem importante que convém ressalvar ao início: o jogo trata de uma mente doente, muito doente. Há referências a toda uma panóplia de drogas (legais e ilegais), a situações sexuais, violentas, de tendências suicidas e várias condições mentais pesadas. A mensagem dos criadores é um apelo: se estiverem mal por qualquer razão procurem ajuda, por favor.


A história começa no escuro profundo da nossa mente. Tentáculos de escuridão espalham-se tapando uma luz gigante no fundo. O nosso personagem, em forma de luz humana, está ali a descansar, à espera. À espera da luz guia da fada que o relembra do objetivo, do plano: reconectar os templos todos e a energia primordial de modo a ligar o portão da origem daquele mundo. Nos escritos do nosso personagem, este mito é explicado: o deus da criação sacrificou-se dando origem ao mundo como o conhecemos. A sua energia inicialmente permeava tudo, mas com o avanço foi sendo usada até pouca restar. Nos devaneios e acontecimentos da vida do nosso personagem ele encontrou escritos sobre os mitos, e começa a estudar os mesmos obsessivamente. Após compreender os mecanismos decide então formular e agir sobre o plano, usando os seus sonhos como veículo para se ligar a todo aquele cosmos paralelo.

Fá-lo através de uma porta mágica, que precisa de ser alimentada com a energia do próprio para se manter ativa. As mesmas réstias de energia que provêm do criador. A porta é tão real como metafísica; para além de andarmos e saltarmos dentro dos limites dos humanos, a porta permite-nos voar e pairar servindo assim de veículo para a nossa jornada. Os níveis começam simples, sendo a exploração bidimensional e no quarto e na origem excecionalmente isométrica, e vão acrescentando fatores de complexidade maiores, adicionando muito poucas mecânicas de movimento. Acima de tudo (e que também vai de encontro à mensagem do jogo) é sobre controlo: controlar a velocidade e altura da porta, para podermos chegar aos sítios sagrados e eventualmente aos templos relacionados com a origem para prosseguirmos com o plano. Para mantermos o bom funcionamento da porta temos que ir adquirindo energia, que perdemos quando embatemos, tendo ela terminado temos mais uma oportunidade, que falhando nos projeta forçosamente de volta ao quarto. Os obstáculos no entanto não são aleatórios, são-nos introduzidos tal como a grande maioria da história do jogo pelos escritos no diário do nosso personagem (são estes mesmos jornais que aconselho tal como os autores do jogo a cautela, têm entradas visuais e emocionalmente difíceis).



O artstyle é uma mistura entre desenho animado e efeitos mais modernos,  e apesar de muito poucas animações as que existem estão bem conseguidas (ainda que as paletes de cores e o jogo de luzes por vezes terem alguma intensidade a mais). A banda sonora e os sons acompanhantes no entanto estão muito bem conseguidos indo variando organicamente à medida que progredimos e consoante a quantidade de energia remanescente. O próprio ecrã de quando falhamos e a maneira de voltar estão enquadradas na temática e nesse sentido a coesão está sublime. 


Uma mensagem importante e dolorosa, num side-scroller desafiante e que fora algumas questões quanto aos efeitos e intensidade dos mesmos, faz um bom trabalho a entregá-la.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para Nintendo Switch, gentilmente cedido pela RedDear Games

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