Rise of the Ronin


Começo com uma confissão. Nunca joguei Sekiro, Bloodborne, Nioh ou qualquer Soulsborne. Por muito interesse e fascínio que tenha por estes jogos e por toda a sua lore, nunca tive a coragem para me aventurar por aí. O quê que posso dizer? Não sou de desafios. Rise of the Ronin prometia tirar inspiração deste tipo de jogos e apresentar-nos um action RPG com uma história que se moldaria em função das nossas decisões, localizado num Japão do século XIX.

Comecemos então por explorar esse mundo. Muito se disse que Rise of the Ronin fazia lembrar Ghost of Tsushima, mas depois de 25 horas passadas no novo jogo da Team NINJA, é claro ver que essa comparação, por muito fácil que fosse, tem pouco de verdade. Curiosamente, Rise of the Ronin pareceu-me muito mais uma mistura de Assassins's Creed com um Soulsborne, principalmente nas suas áreas mais urbanas e populosas, devido ao movimento rápido da nossa personagem, seja a pé ou a cavalo, pelas ruas ou telhados, ou até pelo ar, com o planador, ferramenta que adquirimos dentro do primeiro par de horas. Como referi nas minhas primeiras impressões, o movimento parece, de facto, pouco flexível, mas devo admitir que com o passar de tempo isso se torna cada vez menos inconveniente.


Rise of the Ronin faz jus ao seu lado de Soulsborne, contando com muitos dos aspetos que seriam de esperar de um jogo desse género, como o combate com ênfase na stamina (aqui Chi), acumulação de experiência (aqui carma) que perdemos quando morremos, mas que podemos converter em pontos de habilidade em fogueiras (aqui estandartes) e um sistema de progressão que nos dá constantemente uma razão para continuar a jogar (aqui na forma de pontos de habilidade, equipamento ou estilos de luta que podem ser desbloqueados). Onde Rise of the Ronin difere mais do género de onde tira inspiração é na sua narrativa, aqui muito mais explícita do que em jogos como Dark Souls, Bloodborne ou Elden Ring, onde é preciso um olhar atento e uma busca ativa pela história que o jogo nos conta. Rise of the Ronin é muito mais "típico" na sua abordagem narrativa, com missões claramente definidas e uma história totalmente moldável pelas decisões de cada jogador.


Rise of the Ronin situa-se num período bastante interessante e conflituoso da história japonesa. Depois de três séculos do xogunato, regime feudal do Japão, o país nipónico abre-se ao ocidente e cai num período altamente turbulento, que traz consigo guerra, doença e, acima de tudo, instabilidade política. Ao longo do jogo são-nos dadas várias oportunidades para escolhermos lutar ao lado das forças revolucionárias antixogunato que se opõem à influência estrangeira ou junto dos apoiantes do atual Xogum, que procuram preservar a ordem política existente. A liberdade dada ao jogador para saltar entre os dois lados do conflito sem se comprometer até aos momentos finais, com a própria história a forçar-nos a contactar com várias personagens com todo o tipo de motivações, é bastante agradável, mas também sinto que talvez tenha sido a razão pela qual nunca consegui identificar-me totalmente com qualquer um dos lados ou sentir alguma verdadeira ligação à história. A única personagem com quem senti qualquer tipo de ligação, na verdade, foi a de Ryoma Sakamoto, um idealista cheio de vida que rapidamente me conquistou. Infelizmente, faltam mais personagens cativantes que se destaquem nesta história.


O combate, profundo e desafiante, é o ponto forte de Rise of the Ronin. Quando criamos a nossa personagem, uma das escolhas que fazemos é a sua afiação, determinando os seus valores e proficiências básicas. Isto determina também as armas mais indicadas de entre uma variedade satisfatória, sendo que, durante o tutorial somos incentivados a experimentar grande parte destas armas e é-nos dada a oportunidade de redefinir a nossa afiação caso tenhamos preferência por outra arma. O combate de Rise of the Ronin baseia-se em desbastar o Chi do nosso adversário, de forma a quebrar a sua defesa e deixá-lo aberto aos nossos ataques ou a um golpe crítico, que provocará muito mais dano. Fazemos isto defendendo ou evitando os seus ataques, mas a estratégia mais eficaz é fazer uso daquilo a que o jogo chama de Contrafaíscas, basicamente pressionar triângulo para defletir o ataque no momento certo. No entanto, é comum os adversários, especialmente bosses, terem todo um conjunto de ataques que executam em rápida sucessão, obrigando-nos a usar a estar especialmente atentos para encontrar o momento certo para usar a Contrafaísca em cada um destes ataques. Surge aqui o sistema de risco-recompensa que torna o combate de Rise of the Ronin tão satisfatório, principalmente quando executamos uma luta contra um boss perfeitamente. Preferes simplesmente defender os ataques que conseguires e esquivar-te dos outros, expondo-te menos, mas tendo também, menos oportunidades de ataque, ou preferes arriscar contra faiscar todos os ataques que conseguires para esgotares o Chi do teu adversário, sabendo que basta um erro para te abrires a múltiplos golpes?


Mas nem todos os encontros têm de ser travados olhos nos olhos. Caso sejas uma pessoa de cultura e aprecies limpar acampamentos inteiros de forma furtiva, isso também é possível. Desde o início do jogo é-te dada a habilidade de assassinar inimigos furtivamente, quer consigas aproximar-te deles sem os alertar ou o faças a partir dos telhados, ou do planador. Pouco depois recebes uma espingarda que podes usar para eliminar inimigos à distância, com tiros na cabeça a resultar em morte certa, a menos que estejas demasiado longe do teu alvo, mas eventualmente começarás a utilizar arcos, que obviamente resultam melhor em situações furtivas, ainda que a espingarda se tenha provado surpreendentemente pouco barulhenta e útil em muitas ocasiões. Assim que acabas a tua introdução ao jogo e chegas ao mundo aberto, são-te dadas também umas bolas de barro que podes usar para distrair inimigos, embora tenham sido raras as vezes que as usei.


A qualquer momento, podemos equipar duas armas principais, entre as quais podemos alternar durante o combate, e duas armas secundárias (armas de longo alcance, shurikens, distrações, etc.). A cada tipo de arma principal podemos associar, simultaneamente, três estilos de luta, sendo que haverá estilos mais adequados para derrotar cada inimigo, simbolizadas com duas setas azuis junto desse estilo, bem como estilos menos adequados, simbolizados com setas vermelhas. Isto não só torna o combate mais desafiante, havendo até inimigos que adotam posturas diferentes durante a mesma batalha e exigem diferentes estilos, como o impede de se tornar repetitivo, garantindo que continuamos a aprender novos estilos e ataques.


Rise of the Ronin conta com vários pontos positivos, nenhum mais que o combate, mas falta-lhe algo que o faça destacar-se, seja a história, personagens, o mundo ou bosses memoráveis, ao estilo dos jogos que tão claramente o inspiraram. A minha maior conclusão, ao fim de 25 horas com Rise of the Ronin, é que, ao contrário de jogos como Sekiro, Ghost of Tsushima, Nioh, ou tantos outros, este é um jogo que dificilmente vai ficar na memória de muitos. No entanto, isso não significa que seja um mau jogo. Certamente haverá quem se identifique mais com ele do que eu e, por isso, terá uma opinião bem mais elevada de Rise of the Ronin.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PS5, gentilmente cedido pela SIEE

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