DROS
Trazido até nós pelo talentoso estúdio da EmergeWorlds, DROS é um jogo de aventura, jogado na terceira pessoa, com grande ênfase em plataformas e na resolução de puzzles como forma de progredir com sucesso no mesmo.
Captain perde um braço na contenda e é abandonado, praticamente morto, nos esgotos da torre. Será lá que ele se irá encontrar com o Little Dros que se funde com Captain, permitindo mexer-se novamente e sobreviver aos ferimentos que seriam fatais. Por sua vez, Dros não fez essa união apenas por pena, mas também por uma questão de sobrevivência: acontece que a sua espécie, os Dros, não conseguem sobreviver sem uma "casca" e por esse motivo o Little Dros realizou essa união, tornando o Captain a sua "casca". Apesar de uma relação por vezes conflituosa, ambos partilham um conjunto de objectivos comuns: derrotar o Alquimista, quebrar o seu controlo sobre parte dos Dros e escapar da torre.
Ora e como o fazem? Com cooperação, em que Captain e Little Dros têm as suas próprias características, que devem ser usadas de forma apropriada. Embora seja o elemento ofensivo da simbiose, uma vez que a sua espada permite-lhe atacar e defender-se de inimigos, assim como quebrar alguns dos objectos que encontrámos pelo caminho, o Cap (vamos chamá-lo assim, para ser mais simples) não se consegue mexer sem o seu pequeno aliado gelatinoso, apesar de ser vantajoso deixar o Cap parado num determinado local às vezes. Sobretudo, se o mesmo for necessário para a resolução de um puzzle.
Para além dos seus ataques normais com a espada, com o desenrolar da história Cap irá desenvolver novas habilidades. Entre elas temos um ataque circular, útil para quando estivermos rodeados, e um ataque charge, que nos permite colidir, a grande velocidade, contra um adversário ou objecto. De salientar, que apenas o Cap pode interagir com certos elementos do cenário, sendo ainda o único a ser capaz de subir escadas. Entre as fraquezas deles estão a sua incapacidade de correr (na maioria dos casos) ou mesmo mexer-se rapidamente, se a nossa energia se encontrar baixa, assim como a incapacidade de saltar, devido ao peso da sua armadura.
O Little Dros, por outro lado, constitui o elemento furtivo da dupla com zero resistência física própria, que faz com que ele seja incapaz de enfrentar os Dros malignos. Em vez disso recua para junto de Cap sempre que é detectado, onde o jogador tem uma margem de manobra para conseguir ocultar-se novamente do campo de visão do adversário. O nosso pequeno amigo compensa isso com velocidade e capacidade de salto, mesmo não sendo capaz de subir escadas ou partir objectos, tem um duplo salto que o permite alcançar zonas mais elevadas do cenário ou outras inacessíveis por falta do devido percurso (como as pequenas folhas no meio do lago tóxico, na primeira área).
O salto em questão, seja duplo ou não, exige bastante precisão, uma vez que o mero movimento indevido no ar pode mudar a sua trajectória, com consequências deveras nefastas. Tal como acontece com Cap, existem certos elementos do cenário que apenas podem ser acedidos pelo pequenito. Este tem ainda a habilidade bastante útil (e que nos é apresentada logo no prólogo/tutorial do jogo) de usar os tubos de canalização da torre, como forma de se deslocar de um lado para o outro. Como Cap, também o pequeno herói é dono de habilidades especiais que passam por ver uma linha azul, que indica o caminho a seguir para resolver o puzzle, assim como conseguir identificar plataformas invisíveis ou conseguir vislumbrar toda a área de jogo, com o recurso ao chamado olho de águia. Para agilizar a aventura, é possível, recorrendo a um dos shoulder buttons da Switch, à união rápida das personagens, evitando assim perder tempo com backtracking só para restabelecer a simbiose.
Falado do gameplay de ambas as personagens é hora de falarmos acerca daquilo que poderemos encontrar no decurso dos níveis. Comecemos pelos itens: o primeiro deles e, a meu ver o mais importante, é a gema amarela chamada Prima. Esta está presente em boa quantidade no cenário, podendo estar perfeitamente visível ou oculta dentro de uma caixa, de uma máquina de self-service, atrás de arbustos e algumas delas são largadas pelos Dros malignos assim que são derrotados. Inicialmente apenas temos um tipo de Prima, contudo, ainda antes do final da primeira área, teremos acesso a diferentes versões da mesma e isto irá permitir-nos desenvolver novas habilidades para as nossas personagens. A Prima inicial serve sobretudo como forma de encher a nossa barra de energia, sendo de salientar que o acto de encher a barra não é automático, mas tem que ser feito por nós quando tivermos os dois protagonistas unidos.
Seguem-se as Bloodrocks, rochas escarlates que podem surgir como pequenas pepitas, facilmente colectáveis, ou pedaços enormes que apenas podem ser delapidados com o recurso à espada do Cap, em que todas estas são convertidas em Primas. Temos ainda os Moderats, peças misteriosas que são cobiçadas por um estranho culto de monges e inúmeros livros, que nos permitem saber mais acerca da história deste mundo e dos seus habitantes, que depois pode ser acedida para consulta no Jornal, presente no ecrã principal como uma espécie de extras.
Na sua maioria os níveis vão estar repletos de adversários, visíveis ou não, e armadilhas variadas. Entre os inimigos que iremos encontrar estarão os diferentes tipos de Dros, que agem sob o controlo do Alquimista e da sua flauta. Alguns dos Dros que iremos enfrentar inicialmente são os Mini Dros, os Coptor Dros, os Polyp Dros e os Pipe Dros. Os Mini, que mais tarde terão variantes maiores (Macro diria eu!), são tão frágeis como o nosso Dros, mas muito mais rápidos. Os Coptor atacam dos céus, provocando um tremor, seguido de ondas de choque, mas que os deixam expostos a contra-ataques. Os Pipe escondem-se no interior de canos maiores, não podem ser derrotados e devem ser evitados a todo o custo, uma vez que a sua mordida é poderosa! Os Polyp são capazes de ataques à distância, que podem variar mediante o tipo de carapaça que eles tiverem (a carapaça com espinhos traz consigo um ataque spread ao passo que a carapaça normal tem um canhão embutido para um único disparo).
Uma vez derrotados, os Dros perdem as suas carapaças e tornam-se inofensivos. Nesse instante podemos optar por atacá-los, e com isso conseguir alguma Prima, ou deixá-los ir, onde de notar que o ataque pode não ser muito bem visto… Apesar de não haver bosses, cada área final conta com um Drognaughts, seres gigantescos que são o nível final de cada zona, apenas sendo derrotados quando encontrarmos os seus Alembic Flask, fazê-los colapsar e permitir a nossa passagem para o nível seguinte. Existem quatro destes Drognaughts, cada um para um determinado elemento da natureza (água, ar, terra e fogo), trazendo-nos níveis repletos de puzzles físicos para resolver, de forma a progredir para o final do mesmo, assim como antenas capazes de lançar raios em determinadas zonas, lagos venenosos, bolas de lava ou pitfalls.
Felizmente, nesses níveis também iremos encontrar NPCs que nos irão ajudar com informações de todo o tipo. Alguns fornecem-nos lore, para melhor compreendermos a história, enquanto que outros dão-nos itens, em troca de pequenos favores que lhes façamos. Muitos desses NPCs são outros Dros que não estão sob o jugo mental do vilão, mas aqueles que mais se destacam são outros humanos como o Cap. Entre eles temos a Lisette, uma mercenária em busca de vingança contra o Alquimista, o caricato Fisherman, os misteriosos Monks, donos da sua própria loja, o vendedor e criador de bebidas exóticas (com base na Prima) Enki, que pode ser encontrado com a sua banca de refrescos logo ao lado e o antigo mestre do Alquimista, o Qozimo, cuja ajuda será preciosa. Convém referir que o diálogo dos NPCs pode mudar, mediante qual dos dois protagonistas estiver a falar com eles.
Os níveis em si não são demasiado extensos ou difíceis, embora haja uma pequena curva de aprendizagem. Por vezes, para além de dicas dos npcs, as próprias paredes do cenário contêm pistas grafitadas. Outro aspecto que facilita o jogo está nas vidas infinitas e no checkpoint, que nos permite começar do local onde perdemos, onde só teremos que começar um nível do princípio se sairmos do jogo, num jogo que conta com um sistema de saves. Cada nível insere-se numa de seis áreas e a área inicial do prólogo funciona como uma aprendizagem das mecânicas básicas das duas personagens, assim como aquilo que é necessário fazer para concluir as zonas. As áreas intermédias, que consistem o grosso do jogo, consistem nos domínios dos quatro Drognaughts e, por fim, temos a área final na qual teremos o nosso confronto final com o Alquimista. Para além do objectivo primário de cada nível, que passa por escapar do mesmo, existem objectivos secundários que passam por colecionar um determinado número de Primas e Bloodrocks, apanhar todas as peças dos Moderats e concluir a fuga num tempo limite. Tudo isto vem adicionar emoção e sobretudo replayability!
A nível gráfico, o jogo cumpre bem com a temática de cada nível, mas mostra pouca variedade no design. Um dos elementos que apreciei foi o aspecto das personagens e o facto de os criadores de Dros terem optado por apresentar as cutscenes em formato de esboço, o que vem conceder a este título um certo elemento de folclore mitológico. As músicas são o aspecto menos bem conseguido do jogo, cumprem o seu propósito, mas não ficam no ouvido, nem acrescentam em nada à aventura.
Em suma, DROS é um jogo com uma história e apresentação cativantes, um gameplay viciante e simples, e com uma dificuldade mais que acessível. As únicas falhas residem nos cenários repetitivos, na música pouco inspirada e num ou outro bug que ocasionalmente pode surgir. Este último pode simplesmente deixar a nossa personagem presa no cenário ou num limbo permanente, o que implicará reiniciar o nível. Apesar disso, um bom jogo. Calmo e acessível a todos!
Nota: Análise efectuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela RedDeer Games.