Farlanders


A mística de explorar um planeta desconhecido pela raça humana esteve sempre presente nos sonhos dos mais aventureiros. Com os consecutivos avanços na tecnologia esse sonho está mais presente do que nunca. Farlanders explora a ideia da construção de uma colónia na superfície do planeta vermelho abordando temas como imperialismo, capitalismo, passando também pela insatisfação do trabalho.

Importa referir que existem modos diferentes de jogo em Farlanders, a Campanha, o Freeplay, que como o nome o indica o jogador é totalmente livre de fazer o que pretender e o modo Sandbox que ainda não está disponível. Já o modo Campanha segue uma linha dividida entre 7 missões, que vão subindo de dificuldade e que de longe é o ponto mais interessante deste título, seguindo a história de Marco, o novo arquiteto encarregue de construir e expandir a colónia. Toda a história desenrola-se entre pequenos apontamentos de imagem e texto bem ao jeito de um visual novel. Existem interações entre membros da equipa e consequentemente intriga e desconfiança. A questão é que o trabalho de sonho de Marco ao longo do seu percurso irá tornar-se complicado, stressante e com menos regalias do que estaria à espera. Todos esses momentos são registados por Marco no seu próprio canal de Vlogs tornando as coisas um pouco mais interessantes.


Um ponto que me tocou, foi o poder que a humanidade tem sobre o meio que a rodeia. O facto de ter a capacidade de aterrar num planeta estranho e a sentir a necessidade de não só o explorar, mas como começar a destruir a sua superfície. Bem sei que é apenas um jogo, mas assim que comecei a utilizar uma das ferramentas mais importantes em Farlanders para expandir o meu acampamento, o "Terraforming", que consiste em utilizar opções como explodir montanhas, reformular o tipo de chão, ou até criar buracos, fez-me pensar nesta necessidade de destruição para conseguir expandir o acampamento.

A jogabilidade de Farlanders imprime algumas ideias interessantes, mas rapidamente cai numa roda de monotonia. A falta de informação dada ao jogador também pode tornar a experiência um pouco frustrante ao inicio, ou super enriquecedora para os que gostam de minimalismo nesse sentido. A primeira coisa que se tem de fazer no mapa será colocar a base que será o cérebro de todo o acampamento. Todos os mapas são gerados de maneira aleatória onde os recursos são espalhados por toda a superfície ainda que se apresente sempre algo pequeno. As construções tem a necessidade de estarem ligadas entre si e até à base, ou correm o risco de deixarem de funcionar. O fundamental será as ligações elétricas, sem elas não existe power para a produção de novos recursos. As casas para além desta ligação terão de ter tubos associados à transferência de água.


Quando mais a colónia se expande mais recursos serão necessários para manter tudo operacional e mais complicado será colocar as diferentes construções devido à falta de espaço sobre a superfície irregular de Marte. É aqui que entra a mecânica de terraforming que mencionei anteriormente, que permite explodir montanhas, criar pontos de água, entre outros. A má noticia é que estas ferramentas são dadas de forma esporádica e de forma bastante escassa. É claro que também é possível contornar esta situação estudando a superfície circundante desde o momento que seja possível conectar tudo à base. Embora seja um city builder a mecânica de passar de turno para as coisas avançarem deixa a sorte do jogador totalmente à mercê dos Deuses do RNG de Farlanders. Mas como se sabe o que se irá receber no turno seguinte? No canto inferior direito do ecrã, junto ao botão de passar de turno, encontram-se os logos referentes a isso. Neste sentido é possível receber-se novos habitantes, desde que estejam criadas as condições para isso, novas opções de terraforming, novos recursos referentes a compras efetuadas no mercado, entre outros.  

Um dos problemas que encontrei foi como o sistema de "felicidade" da colónia funciona. Quanto mais pessoas se juntam, maior número de pessoas existem para trabalhar nas várias fábricas, mas mais o seu mood muda. Para contornar esta situação é fundamental construir pequenos polos de diversão ou entretenimento, como por exemplo piscinas, sim piscinas em Marte, que acarretam um consumo elevado de recursos. É francamente difícil recuperar a felicidade da colónia e assim que começam a voltar para a Terra visto estarem descontentes com as condições de vida na colónia, o número de interessados em ingressar na mesma começa a ser escasso. Ora menos pessoas para trabalhar equivale a falta de pessoal para manter as fábricas em funcionamento e falta de recursos para manter a colónia à superfície. Enfim é uma bola de gelo gigante.
 

Farlanders apresenta uma narrativa interessante durante as suas 7 missões, mas a falta de informação relativa a toda a construção e mecânicas necessárias para avançar com a mesma torna a experiência algo frustrante. 


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a PC, gentilmente cedido pela Crytivo.

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