The Outer Worlds 2


Explorar colónias perdidas no espaço nunca foi exatamente um convite tentador para a maioria, mas para quem realmente gostou do primeiro The Outer Worlds, aquele misto peculiar de sátira corporativa, ficção científica bastante colorida e armas com humor, a sequela chega como uma oportunidade de voltar a um universo tão absurdo quanto fascinante. O original foi uma surpresa agradável, mesmo com as suas limitações, deixando sempre a sensação de que havia ali algo por limar. The Outer Worlds 2 tenta precisamente preencher esse vazio.

Desde os primeiros minutos percebe-se que a Obsidian decidiu ampliar tudo aquilo que funcionava. Os novos planetas apresentam-se mais vivos e com uma escala que finalmente faz jus à ideia de explorar sistemas coloniais à beira do colapso. Aqui, cada região parece ter uma personalidade própria, desde as planícies industriais queimadas por néon falso até às florestas exóticas cheias de fauna que parece saída de um manual de biologia escrito por alguém com sentido de humor duvidoso. Há mais densidade, mais pequenas histórias escondidas e uma maior sensação de mundo a respirar por si.


A narrativa, fiel ao tom satírico da série, mantém o seu equilíbrio entre crítica e personagens excêntricas. Desta vez, porém, a escrita é mais focada e as escolhas têm impacto mais real. Sente-se que o protagonista já não está apenas a navegar entre corporações lunáticas, mas a deixar uma marca visível nas fações e personagens que encontra pelo caminho. As decisões moralmente ambíguas continuam presentes, agora com consequências que surgem de forma mais natural e que tornam o universo mais reativo.

Os companheiros, um dos elementos centrais de ambos os títulos, estão claramente mais trabalhados. Cada um traz as suas próprias motivações, dilemas pessoais e uma vontade mais forte de comentar tudo o que se passa à volta. As missões dedicadas a cada membro da tripulação são mais densas e ajudam a criar ligações que antes raramente saíam da superfície. Não é que todos sejam memoráveis, mas existe uma coesão que faz com que viajar com esta equipa pareça mais uma experiência partilhada do que um alinhamento de personagens secundárias com falas pré-definidas.


No campo da jogabilidade, a estrutura mantém-se familiar, mas mais refinada. O combate continua dinâmico, com destaque para a maior variedade de armas e para a sensação de impacto, agora mais acentuada graças a pequenos ajustes de animação e feedback sonoro. A Tactical Time Dilation, a mecânica de fazer slow down ao tempo, permanece como a ferramenta que dá personalidade aos confrontos, oferecendo um controlo tático mais preciso e convidando o jogador a experimentar abordagens diferentes. Não revoluciona o género, mas apresenta uma fluidez superior à do jogo anterior.

Tecnicamente, The Outer Worlds 2 mostra uma evolução clara: iluminação mais rica, cenários mais densos e um estilo artístico que continua vibrante, exagerado e consistentemente caricatural que pessoalmente acho bastante atrativo. A banda sonora acompanha discretamente a ação, sem assumir demasiadas atenções, mas reforçando bem a atmosfera, sobretudo nas zonas mais caóticas ou politicamente tensas.


Embora não apresente inovações radicais, a sequela consegue finalmente consolidar a identidade que o primeiro título apenas insinuava. Não tenta competir com RPGs de escala colossal, nem precisa. O seu charme está no humor, no absurdo corporativo, nas conversas improváveis e naquele equilíbrio entre crítica social e diversão descomprometida. Continua sem ter um “toque” absolutamente único que o distingue de toda a concorrência, mas, ao contrário do original, já não deixa a sensação de que algo ficou por fazer.


No final, The Outer Worlds 2 é um regresso sólido e confiante a um universo que vive tanto da sua irreverência como do seu comentário social. Para quem gostou da primeira viagem, esta segunda oferece um percurso mais bem construído, mais envolvente e com mais substância.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para Xbox, gentilmente cedido pela ecoplay.


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