Moncage

Artigo por Bruno Ferreira.

Numa sala escura e vazia, sobre uma pequena mesa, encontra-se um cubo.

Esta é a principal ideia de Moncage, que integra os jogadores diretamente na ação com algumas notas rápidas sobre como manipular este objeto multifacetado. A tarefa que parece simples, é ligar objetos semelhantes encontrados nos diferentes planos da caixa, girando o cubo e olhando para as coisas de perspectivas únicas. No início, o desafio parece simples. No entanto, à medida que o jogo avança, os puzzles tornam-se mais sofisticados, e as cenas aparentemente sem ligação refletidas nos lados do cubo começam a tecer uma narrativa.

Cada lado deste cubo que nos é apresentado contém uma vinheta diferente - como uma janela para vários ambientes. Os objetos de cada cena alinham-se com objetos de outra, mas para isso o jogador deve rodar o cubo para a perspectiva certa. O primeiro objetivo deste jogo é abrir uma mala exposta num destes lados. Dentro estão um ursinho de peluche, um camião de brincar, e vários brinquedos para crianças. A estética minimalista apresenta a forma de cada objeto, mas não de forma muito detalhada, o que estabelece um tom de sonho que complementa a jogabilidade surrealista. A aparência simplista é também crucial para permitir que os jogadores necessitam construir estas ilusões ópticas necessárias e para que tenham de juntar os diferentes planos e progredir através desta experiência.


Como numa espécie de tutorial, o jogador  irá encontrar no segundo painel do quadrado um camião com uma roda partida parado em frente a uma fábrica. Como os camiões em ambos os painéis têm a mesma cor e linhas, rodando o cubo de modo a que a metade da frente do brinquedo que se encontra na mala no primeiro plano se alinhe com a metade de trás do veículo do outro lado do cubo, isso faz com que ambas as partes dos dois painéis se juntem e o camião reparado move-se pela estrada.

Ainda que a solução inicial não seja difícil, esta transmite ao jogador um sentimento de realização. Sendo que este sentimento é replicado ao longo de todo o título vezes sem conta e de maneiras novas e diferentes, tornando-o num jogo de puzzle realmente gratificante. Por exemplo, existe uma secção que se tornou a nossa favorita, é necessário passar de um lado do cubo para o outro, rapidamente encaixando partes de bancos, recipientes de água, tanques, e outros objetos para permitir que um minúsculo objeto percorra cada vinheta sem parar. Encadear tudo isto e acertar o timing tornou-se muito gratificante, comparável até com o momento em que um boss final de um jogo de ação é derrotado.

No entanto, algumas respostas não são tão visíveis como outras, tal e qual na grande maioria dos jogos de quebra-cabeças. Basta com que se deixe passar algum pequeno detalhe fazendo com que o jogador permaneça preso num nível específico por várias horas. Por exemplo, num nível, existiu uma situação em que se poderia dizer imediatamente que uma antena de rádio encaixava perfeitamente com um poste elétrico, mas por falta de observação não foi percetível que era necessário iluminar uma cena para que os objetos fossem da mesma cor antes que se pudessem combinar.

Felizmente, existe um sistema de dicas criativo, eficaz, e robusto. A qualquer momento durante o jogo, pode-se carregar num botão para fazer brilhar objetos importantes. A orientação é subtil e parece mais um empurrão na direção certa do que uma linha direta para a solução. Se isso não for suficiente, as próximas dicas oferecem pistas escritas, e uma vez sejam gastas, o jogo oferece um pequeno vídeo onde é mostrado ao jogador a solução do puzzle.

Este último ponto pode gerar algum desconforto pois existem vários jogadores que não apreciam este tipo de mecânicas nestes jogos.  Apesar de bastante apelativo este sistema de dicas e eficazmente poderá auxiliar com as frustrações dos jogos de puzzle típicos, mas não faz com que pedir ajuda pareça uma derrota.


À medida que este título vai avançando, vai sendo desvendado que aquilo que, no início, parecia ser uma mesa aleatória e sem relação com nada, são na realidade pedaços e peças retiradas de uma história maior e mais abrangente, sendo que poderá captar a atenção de vários jogadores ou por vezes não.

No geral, a história é demasiado nebulosa para ser impactante. Não ajuda que grande parte da narrativa seja contada através de fotografias cuidadosamente escondidas ao longo do jogo, o que significa que os jogadores podem facilmente perder elementos significativos do enredo. Existem sem dúvida momentos evocativos - várias fotografias são dedicadas às experiências de guerra do personagem, tanto boas como más. Uma imagem, por exemplo, capta uma excursão divertida à feira aparentemente manchada pela reação traumática do veterano ao fogo de artifício. 

Há também alguns momentos interessantes em que as imagens permitem ao jogador compreender algo novo sobre um local que foi visitado como parte de um puzzle anterior, especialmente no final. No entanto, este tipo de narrativas pode causar uma sensação de desapego e que consequentemente pode levar até alguns jogadores a desistirem deste título. Mas sendo que um jogo também é composto por uma banda sonora, cabe destacar este ponto, pois esta foi dirigida pelo mesmo compositor que criou a banda sonora de títulos como GRIS, a qual se torna bastante envolvente e combina de forma excelente com o restante enredo e cenário deste título.


Moncage é um jogo de puzzles inteligente, e os seus enigmas baseados na perspectiva podem estender a imaginação do jogador à medida que cada cena flui lindamente para a seguinte. Em termos de narrativa, poderia ter sido trabalhada de forma algo diferente, mas este título de ilusões ópticas, se assim se puder chamar, é um desafio que vale a pena experimentar.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PC via Steam, gentilmente cedido pela Team Moncage.

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