Among Trees

No meio do nada, com pouco mais que a roupa que temos no corpo, começamos uma aventura de sobreviver que é muito mais sobre viver.

Os survival games têm evoluído e tornaram-se dos géneros mais populares, do Minecraft ao recente Valheim. Com complexidades variáveis, a fórmula tem sido alterada e iterada de forma a inovar a experiência seja com mecânicas adicionais ou com variações narrativas e de ambiente.

Among Trees tem um ínicio simples, quisemos fugir da confusão que é a civilização e fomos para a floresta. Começamos a apanhar objectos soltos aqui e ali, com um ponto guia apenas: um barracão decrépito que teremos que restaurar para podermos passar as noites em segurança. Após esse restauro, estamos prontos para começar a exploração dos vários ambientes (e perigos circundantes) e começar a nossa vida isolada.


Acompanhados de uma banda sonora relaxante e e que varia conforme as alturas do dia, vamos começando a explorar podendo estabelecer como objetivos expansões à nossa "casa" ou certos objectos que queiramos construir. De canas de pesca a picaretas, vamos progredindo da maneira que queremos e explorando as várias zonas, que contêm recursos diferentes. Podemos também "construir" roupas e extensões à nossa mochila que tornam a exploração mais fácil. À medida que vamos expandindo a casa expandimos também as atividades possíveis, da jardinagem à costura passando pela cozinha.

Ao início a gestão é complexa, devido às exigências bastante reais que o jogo faz. Precisamos de beber, comer, dormir e ter cuidado com a temperatura e saúde. É engraçado como acabamos por criar pequenas rotinas tal como faríamos no mundo real, sem forma de transporte de água via-me forçado a duas vezes ao dia a voltar ao rio. Após construir um mapa comecei a programar os meus percursos de exploração tendo em conta o rio e como voltar a ele. 



O inventário também começa pequeno, mesmo incluindo a caixa em casa, de maneira a que tenhamos todo o interesse em focar-nos naquilo que precisamos e não em levar tudo que vemos à frente. Uma metáfora adequada num jogo que se foca em fugir do excesso do mundo atual. Encontrando um urso ou outros animais selvagens, temos que fazer o máximo para não sermos vistos ou a imagem de ver o animal a tornar-nos no almoço torna-se rapidamente real. (existe uma opção de dificuldade se quiserem evitar os encontros ursinos).

À medida que vamos ficando mais confortáveis e conhecedores do meio, vamos tendo projetos que requerem recursos mais variados e raros. O jogo incentiva a uma progressão decidida pelo jogador, o que o torna mais e mais sobre viver naquelas circunstâncias (e menos sobreviver). O estilo visual (e a já mencionada banda sonora) ajudam a isto, dando especial atenção aos detalhes como pássaros a cantar nas árvores, um prado floral ou patos num lago.



Alguns dos ambientes eram algo parcos, enquadra-se bem num cenário de sobrevivência mas era por vezes demasiada a ausência de tudo em certas áreas. A casa, por outro lado, pode também ser decorada com construções bastante artesanais dando um toque mais pessoal. As limitações de inventários e de recursos iniciais tornam mortes prematuras uma ameaça por vezes demasiado presente. Acompanha-nos um livro onde vamos registando os diferentes biomas, plantas e expansões da casa como desenhos (infelizmente não mostrando o que cada recurso dá efetivamente).

Uma experiência que faz um contraste estranho entre a sobrevivência e a apreciação de viver no mundo selvagem cujos loading screens contêm um poema de Lord Byron que resume todo o jogo:

There is a pleasure in the pathless woods,
There is a rapture on the lonely shore,
There is society where none intrudes,
By the deep Sea, and music in its roar:
I love not Man the less, but Nature more


Nota: Análise efetuada com base em código final para o PC via Epic Store, gentilmente cedido pela Popagenda PR.

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