Sword of the Sea

 

"O que interessa é a viagem, não o destino." Gosto muito desta frase porque me lembra constantemente de que, seja qual for o resultado final que estejamos à espera, o que levamos connosco são as experiências e vivências que adquirimos durante o caminho que fizemos para o alcançar. Os jogos de Matt Nava têm sempre esse efeito, parece que começam porque têm de começar e terminam porque tudo tem de terminar, mas a parte mais interessante é sempre aquilo que acontece no meio desse trajeto. Têm sido essa constante que marca os jogos dos estúdios onde Matt está inserido, foi assim na Thatgamecompany (Journey, Flower e Flow) e tem sido assim na Giant Squid Studios (Abzû, Pathless e agora Sword of the Sea).

A ideia por detrás de Sword of the Sea é fazer com que o jogador esteja sempre em estado de contemplação sem que deixe de lado o lado mais cinético que faz dele um videojogo. Desde o primeiro minuto o intento da Giant Squid é o de exponenciar ao máximo a vertente sensorial. O desenrolar da história maioritariamente é feito através de pequenos textos ou de cutscenes, deixando a cargo do jogador a responsabilidade de descobrir e explorar tudo o resto.

A apresentação da personagem principal e do enredo é mínima e confesso que aprecio este tipo de direção. Deixa que o jogador faça a sua própria interpretação, junte internamente as peças do puzzle e decida por ele próprio que relação quer ter com a história.

Neste caso, a nossa interação neste mundo é feita através de Wraith, uma entidade que surge apenas com o objetivo de devolver vida a um mundo que há muita a perdeu. A sua personalidade é secundária em termos de lore, mas a sua demanda é o motor principal da história e é nesse contexto que a sua presença é justificada.

A complexidade intelectual não está no core do jogo, os puzzles são simples, demais até, servindo apenas como pretexto de deslocação do ponto A ao B, como uma espécie de guia que nos dá a conhecer cada recanto deste mundo. Tarefas simples que não se intrometem muito na exploração, mantendo sempre o jogador focado naquilo que mais interessa a nível mecânico, a deslocação e a fluidez.

Deslocação essa que se faz de "hoversword", uma espada transformada em prancha que levita e permite que surfemos ondas de areia ou água. A jogabilidade baseia-se na fluidez e é ganhando balanço, subindo e descendo dunas, que ganhamos impulso, mais velocidade e fazer manobras. Além da exploração, temos pontuais desafios, estilo "time attack", onde a fluidez e as manobras dão pontos mas também trazem progressão no jogo. 

No meio de tanta reverência e de tanta contemplação confesso que fiquei surpreso com a maneira algo trapalhona com que a Giant Squid Studios tratou da jogabilidade em relação à condução dos seres marinhos. A sua presença é impactante e faz bastante sentido na história, mas a sua integração mecânica no jogo ficou um pouco aquém, pois num jogo onde a fluidez é primordial, senti sempre o oposto a comanda-los durante esses momentos. 

Garantida estava a qualidade da arte visual em Sword of the Sea, que assenta muito num estilo muito próprio e característico de todos os jogos de Matt Nava desde o quintessencial Journey. Com uma paleta de cores viva e de grande contraste e uma construção de mundo que mantêm a retina do jogador sempre a trabalhar em alta rotação, o deleite visual que Sword of the Sea proporciona é irrepreensível e vale bem, e só por si, o preço do "bilhete". 

Costuma-se dizer que o ambiente sonoro acompanha e complementa a excelência da componente visual, mas neste caso, até vai mais longe. Experimentei largar o comando e fechar os olhos, focando a minha atenção apenas na música e paisagem sonora envolvente e a parede de som que Austin Wintory criou para este jogo tem de ser presença obrigatória na playlist do Spotify (ou similar) de qualquer jogador.
São 16 músicas e cerca de hora e meia de banda sonora perfeita para deitar no sofá, relaxar e deixar levar pela brisa marítima que sai das colunas. Perfeita para este jogo e não só.

Sword of the Sea é terapia em movimento que funde os nossos sentidos e apresenta de uma forma estética e simples uma história rica em sentimentos e harmonia.

Visualmente irrepreensível e com uma paisagem sonora que completa a experiência, a sensação de surfar sobre as águas e areias com a "hoversword" é de uma fluidez apenas interrompida pela constante sensação de contemplação em relação ao mundo que nos rodeia.

Fica apenas a nota de que, embora me pareça proposital, Sword of the Sea peca um pouco em relação à simplicidade da resolução dos seus puzzles, pois gosto pessoalmente desse desafio adicional e também em relação aos momentos pontuais em que comandamos seres marinhos, que em termos de jogabilidade propriamente dita, pareceu-me um pouco menos conseguido do em relação a tudo o resto.

Nada que desaponte ou diminua a experiência sensorial que a Giant Squid Studios trouxe até nós, esse propósito é conseguido de maneira triunfal.


Sword of the Sea saiu no dia 19 de agosto de 2025 para Playstation 5 e PC.


Nota: Análise efetuada com base no código final do jogo para PC, adquirido pelo autor do artigo.

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