MARVEL Tōkon: Fighting Souls


Um tag fighter único no mercado, visualmente estonteante, com umas arestas por limar.

Análise feita por Pedro Freitas (Fgeitas)

O mundo dos Fighting Games tem sido abençoado nestes últimos anos com lançamentos, seja com excelentes sequelas de franquias já estabelecidas como Street Fighter 6 e Tekken 8, relançamentos para plataformas modernas de clássicos com as CAPCOM Fighting Collections, ou mesmo apostas completamente novas como é o caso de Invincible VS ou Avatar Legends.

MARVEL Tōkon: Fighting Souls chega ao mercado como uma nova franquia, mas também para preencher o vazio espiritual deixado pela Capcom e a falta de uma nova entrada na saga de MARVEL vs. CAPCOM.


O que é MARVEL Tōkon?

MARVEL Tōkon: Fighting Souls é um Tag Fighter publicado pela Sony Interactive Entertainment, desenvolvido pelos veteranos da Arc System Works, conhecidos pelo seu pedigree em sagas como Guilty Gear, BlazBlue e talvez um dos maiores sucessos de fighting games da última década, Dragon Ball FighterZ.

O jogo promete trazer para o ecrã um conjunto inicial de 20 personagens da MARVEL (número que aumentará com o passar do tempo), num formato 4v4 bastante único. Pela minha pesquisa, este será o primeiro jogo mainstream a tentar o formato 4v4, e a Arc Systems fez questão de que, apesar da quantidade caótica de personagens que podem encher o ecrã, o jogo nunca se torne demasiado confuso e consiga até ser bastante inclusivo para novos jogadores tanto de Tag Fighters como do género de fighting games no geral.

Um combate em Tōkon desenrola-se assim: o jogador escolhe quatro personagens, a primeira será o lutador principal, enquanto as outras três ocupam a posição de assistências, muitas vezes usadas como extensão de uma ofensiva, ou como ataques extras quando em estado “neutro”. Enquanto é possível alternar entre as personagens escolhidas e efetivamente trocar de posições entre elas, as personagens de maior importância serão sempre as duas primeiras escolhas.


Isto porque, apesar de o jogo ser um 4v4, apenas duas personagens por equipa estarão disponíveis no início do combate, para desbloquear as outras duas é necessário ganhar interações contra o oponente, de modo que este seja atirado entre as diferentes partes do cenário. A maioria das arenas em Tōkon é composta por várias secções, e cada vez que o jogador encurrala o oponente num canto e consegue encaixar um ataque extra, uma animação ocorre no ecrã, que envia os participantes a voar para outra das secções. Para equilibrar, cada vez que um dos jogadores perder um round, desbloqueia também uma personagem.

Para evitar a confusão que seria tomar conta de quatro barras de vida (HP) individuais, ao contrário da maioria dos Tag Fighters, a Arc Systems decidiu partilhar a mesma barra de vida para a equipa inteira, permitindo, portanto, um foco maior no combate e no que realmente está a acontecer durante os jogos. Também partilhado pela equipa inteira é a barra de “Skill” sendo usada como recurso para os diversos movimentos especiais de cada personagem, ou até mesmo os ataques em conjunto chamados de “Assemble Attacks”, onde a equipa inteira é chamada para dentro da arena para uma cinemática onde a personagem do oponente que teve a infelicidade de ser apanhada, é violentamente maltratada, e punida com uma grande porção da barra de HP a ser retirada.


Os controlos, apesar de usarem os oito botões do gamepad, são extremamente simples de executar. Os clássicos botões “Light, Medium, Heavy” podem ser repetidamente pressionados para executar um combo completo, com terminações diferentes conforme qual deles é pressionado. Veteranos de Fighting Games provavelmente vão-se afastar rapidamente destes “auto-combos” para outras combinações mais otimizadas para competição, e que certamente infligem mais dano ao oponente, mas para quem tem menos destreza muscular e só se quer divertir um bocado, estes movimentos servem perfeitamente e evitam a frustração de não saber fazer combinações que “enchem os olhos”.

Para chamar as personagens extras, basta pressionar o botão Assist (por defeito, o botão X no comando da PS5). Este pode ser pressionado a meio dos combos para estender a duração dos mesmos, mas também durante a fase “neutra” do combate, juntamente com uma direção no D-Pad (Trás, Baixo ou Frente), para escolher qual é a assistência específica a ser chamada.


Junta-se também um botão Unique dedicado a habilidades específicas de cada personagem, como, por exemplo, o Laser do Doctor Doom, as garras de adamantium do Wolverine ou os poderes meteorológicos da Storm, e, por fim, um botão de Quick Skill, que serve como “atalho” para os diversos special moves individuais. Os veteranos de fighting games que preferem os tradicionais inputs de “quartos de lua” e “movimentos em Z” podem esquecer o botão de QS e optar antes pelos inputs tradicionais. Não se esqueçam, no entanto, de passarem na farmácia e reporem o stock caseiro de ibuprofeno 😉!

Os combates são rápidos, normalmente cheios de efeitos de pirotecnia, explosões e efeitos cartoon a preencherem o ecrã, visualmente sinto que Tōkon é o culminar da mestria da Arc System Works nos gráficos cartoon 3D. Os ataques especiais estão carregados de detalhes como o rasto das personagens ter um efeito halftone como as antigas impressoras dos primórdios dos comics, transições que aparecem enquadradas como uma tira dos comics, e socos, pontapés e explosões são acompanhados de onomatopeias estilizadas como “Pow!”, “Bam!”, “Zap!” e “Kaboom!”. Tudo isto acontece em locais familiares para fãs da MARVEL como a mansão dos X-Men, ou a cidade de Nova Iorque, onde podemos ver outras personagens conhecidas do universo, como Colossus ou She-Hulk, a observar os combates de longe.

As personagens jogáveis foram também carregadinhas com amor pela Arc Systems, e quero destacar especificamente Deadpool, onde cada ataque, movimento, special move é uma referência ao mundo dos videojogos e especificamente à comunidade de fighting games. O Deadpool vai buscar animações de várias personagens de outros jogos como o Electric Fist do Kazuya (Tekken) e o famoso “Nut Punch” de Johnny Cage (Mortal Kombat), referências a vários animes, como Naruto e Jojo’s Bizarre Adventure, ou até a momentos icónicos da comunidade de fighting games como o momento icónico de “Woshige vs Ogawa” em Guilty Gear Xrd Top 8 na Evo de 2015 (deixo-vos esta para vocês procurarem por vocês mesmos 😉).



Single player content e decisões de interface questionáveis

Existem raras exceções em que consigo recomendar um Fighting Game pelo seu conteúdo Single Player, especialmente o modo história. Tōkon continua a não fazer parte dessas exceções. O modo single player divide-se em cinco histórias diferentes, uma por cada equipa, e cada uma dessas histórias é representada como uma espécie de comic cruamente animado, desenhado por cinco artistas icônicos de Manga e Comics internacionais, como por Betten Court (My Hero Academia: Vigilantes) ou MIke Deodato (The Amazing Spider-Man, Thunderbolts).

A apresentação em formato banda desenhada é por vezes interrompida por combates entre as personagens, onde se adicionam pequenas missões opcionais como “faz dois ataques deste género” ou “faz este combo três vezes”. O formato repete-se até ao boss final, o Champion of the Universe, uma personagem completamente overpowered, capaz de aniquilar a equipa inteira com três toques, e que serve como teste final para cada uma das equipas canónicas do jogo.



Não sou particularmente apreciador desta apresentação da história... A repetição da narrativa espalhada pelas cinco equipas, juntamente com uma história de super-heróis genérica e clássica de “a Terra está em perigo, e se não derrotarmos a ameaça, o planeta desaparece”, torna-se imediatamente aborrecida, e os combates em nada fazem para ensinar o jogador a mexer-se propriamente. Mesmo o próprio tutorial não passa de uma explicação mais extensa do que cada tecla faz em específico. É algo com que o género sempre se debateu imenso, e como disse, poucos títulos conseguem superar o estigma. Infelizmente, o Tōkon nada faz para se destacar dos restantes neste departamento.

Numa nota mais positiva, os desafios (combo trials) trazem umas variações frescas para o género que são extremamente bem-vindas. Nos desafios tradicionais de sequências de combos fixas, o jogo permite fazer variações dos combos pedidos no ecrã, desde que o combo seja executado completamente. Por exemplo, se “acidentalmente” introduzirmos um Light a meio da sequência que nos é pedida, e conseguirmos completar o resto do combo, o desafio é dado como completo. No final, o jogo introduz-nos desafios livres, onde são apresentadas três ou mais condições, e o jogador é livre de fazer o combo que quiser, com os assists, special moves que bem entender, desde que cumpra as condições no final do combo. Excelente para obrigar o jogador a pensar por si e a testar as próprias capacidades de expressão pessoal nos sistemas de jogo para ultrapassar estes desafios.


Tōkon incluí ainda o clássico modo Arcade e Survival, e claro, para quem quiser praticar e aquecer antes de enfrentar adversários Online, o modo Training está repleto de opções excelentes como presets para praticar situações específicas. Temos também opções mais avançadas onde podemos observar a quantidade de frames de animação de cada golpe. Features que provavelmente não interessam muito a jogadores casuais, mas que para pessoas que levem a competição e o melhoramento pessoal mais a sério, certamente são bem-vindas. Se calhar a maior omissão é a falta de visualização das Hitboxes e Hurtboxes individuais das personagens e dos golpes, algo que eu espero que seja implementado num patch posterior, para aumentar a viabilidade competitiva.

Infelizmente, um monte destas opções mais avançadas estão escondidas atrás de menus ocultos, acedidos através de sub-menus em várias partes da interface. É uma decisão questionável por parte da ArcSys, mas não estranha a quem já for familiar com outros jogos da mesma empresa, e que facilmente afasta novos jogadores com a complexidade de entrada neste género.



Online e a maldição dos ports para PC

Para quem gosta de testar a sua (falta de) habilidade contra outros jogadores, o jogo disponibiliza os habituais jogos casuais e Ranked, assim como vários modos de jogo possíveis com amigos através de um sistema de lobbies. Podemos aceder a estes modos através de menus simples, ou então a partir de um “mini-hub”, onde o jogador usa um avatar personalizável para fisicamente (digitalmente?) se deslocar pelas diversas áreas e procurar outros jogadores para interagir. Para quem jogou DBFZ, Guilty Gear e outros jogos da ArcSys, certamente está familiarizado com o sistema de que falo, mas, pessoalmente, prefiro a simplicidade e rapidez dos menus tradicionais para chegar mais rápido onde quero e ao que quero fazer.

Já com Arcadia Rumble, podemos usar esses mesmos avatares numa batalha pelas diversas áreas do mesmo HUB, num formato que me lembrou imensamente os antigos Power Stone, mas com uma área maior e com mais jogadores. Giro para uma partida ou duas, mas não é um modo em que conto passar muito tempo. Nas batalhas em si, no momento em que escrevo isto, alguns dias depois do lançamento oficial do jogo, são um misto de emoções. Em termos de estabilidade de conexão, as batalhas entre a mesma plataforma são geralmente tranquilas, enquanto batalhas com a plataforma oposta (PC para PS5) conseguem ser verdadeiros slideshows de Powerpoint.


As infinitas possibilidades de PC Builds acabam por trazer alguns problemas também, visto que apesar de muitos jogadores estarem a cumprir com os requisitos mínimos, e até recomendados, o jogo sofre bastantes vezes de stutters em algumas situações mais caóticas.

No PC, neste momento estou a jogar com uma build que nem um ano tem, com uma 5060 ti, e um AMD Ryzen 5 7500F, com 32GB de Ram DDR5, bem acima dos requisitos recomendados indicados na página da steam e mesmo assim, consigo sentir o jogo a dar stutters em loadings, em situações de caos quando existem oito personagens e efeitos pirotécnicos no ecrã, ou até em algo tão simples como navegar nos menus. Não ao ponto de ser uma má experiência total, mas que certamente diminui o entusiasmo com que utilizo o produto final.

As discussões online para este problema dividem-se entre “a culpa é do uso forçado da PSN no PC”, “a Arc Systems nunca tem os jogos otimizados no lançamento para PC”, “o Unreal Engine 5 é que é o problema”, e alguns apontam soluções como “deviam abrir a Epic Store antes de abrir o jogo para fazerem comunicação com os servidores da Epic/Unreal Engine”. Não sou “tech savvy” o suficiente para saber se isto tem algum fundamento (algo me diz que é efeito placebo), ou se existe um culpado individual a quem se deva apontar o dedo. No fim do dia, nada disto importa, e espero que sejam problemas resolvidos com futuras atualizações. Quem estiver indeciso sobre a plataforma a utilizar para o jogo, e tiver algum receio de que estes problemas lhes possam diminuir a experiência, recomendo que fiquem pela versão PS5, caso possuam essa possibilidade de escolha.



Pensamentos finais

No final do dia, é para mim impossível não recomendar MARVEL Tōkon: FIghting Souls. A ArcSys provou mais uma vez ser uma das forças mais criativas do gênero ao trazer algo que eu achava impossível, um Tag Fighter de 4v4. Ao usar um dos IPs mais conhecidos e amados à face da Terra, não tenho dúvida de que Tōkon é um fighting game que veio para ficar durante uns tempos, e aposto que as competições de mais alto nível deste jogo vão ser caóticas e lindas de ver para os apreciadores do género. Apesar do porte de PC estar manchado por alguns problemas de performance durante o lançamento, mesmo depois de um patch inicial, não tenho dúvidas de que estes problemas serão corrigidos ao longo do tempo, tal como aconteceu com outros jogos da ArcSys.


Para quem sente saudades de MARVEL vs CAPCOM ou para quem quer um take fresco no género, MARVEL Tōkon: Fighting Souls é uma aposta segura e que certamente vai durar por umas boas horas para quem for um “Online Warrior”. 


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PS5 e PC, gentilmente cedido pela SIE

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