Duskfade

Hoje, trago precisamente um jogo que serve como antítese a esta evolução do mercado AAA e que também demonstra como os indies são sucessores espirituais e geracionais nesta nova era dos clássicos, para quem cresceu entre os anos 80 e 2000, inclusive. Duskfade é um pequeno (mas grande!) projeto desenvolvido pela Weird Beluga Studio e publicado pela Fireshine Games.
E o que é Duskfade? Perguntam vocês, e que boa questão! Este jogo é nada mais, nada menos, que uma homenagem a jogos de ação, plataforma e aventura que nos remetem para títulos de renome como The Legend of Zelda e Banjo-Kazooie, mas que também tem como inspiração o género metroidvania, que tantos jogadores amam. Para além de tudo isso, também existe, claramente, uma grande influência de Kingdom Hearts.
O mundo de Duskfade tem como base o tempo. Isto é, a manifestação física, visual e social do que o tempo é. Clockmasters são mestres que estudam o tempo e artesãos de como aplicar os conceitos mágicos temporais. Prometo que estou a tentar explicar a lore deste universo o melhor possível!
A história tem um enredo simples. Tomamos o papel de Zirian, um rapaz de cabeça aluada, mas com uma personalidade extremamente positiva e amigável.
O Zirian vive em Tick Town com a sua irmã Allira, que estuda para trabalhar com relógios e magia temporal, e, até recentemente, com o seu avô, que faleceu pouco tempo antes do início do jogo. O jogo abre com um evento sobrenatural que deixa a torre do relógio de Tick Town separada do resto do mundo. O espaço-tempo à sua volta parece ter explodido e as suas portas estão cerradas por quatro correntes gigantes que estão conectadas a vários pontos deste vasto mundo.
O Zirian vive em Tick Town com a sua irmã Allira, que estuda para trabalhar com relógios e magia temporal, e, até recentemente, com o seu avô, que faleceu pouco tempo antes do início do jogo. O jogo abre com um evento sobrenatural que deixa a torre do relógio de Tick Town separada do resto do mundo. O espaço-tempo à sua volta parece ter explodido e as suas portas estão cerradas por quatro correntes gigantes que estão conectadas a vários pontos deste vasto mundo.
O objetivo principal de Zirian é perceber o que se passou e, no meio desta confusão, descobre que a sua irmã está fechada na torre. Torna-se assim a nossa missão viajar aos quatro cantos deste mundo e destruir as correntes que selam a torre, enfrentando o que quer que venha para impedir o nosso progresso.
Bem no início da nossa aventura conhecemos um pequeno pássaro mecânico Cuckoo, criado pela irmã de Zirian e rapidamente nos apercebemos de que também herdou alguma da personalidade de Allira. Cuckoo é o(a) nosso(a) companheiro(a) de viagem por esta terra que, a certa altura, vai desvendando pontos narrativos importantes sobre os acontecimentos atuais, mas também vai descobrindo os motivos da sua origem e criação.
Bem no início da nossa aventura conhecemos um pequeno pássaro mecânico Cuckoo, criado pela irmã de Zirian e rapidamente nos apercebemos de que também herdou alguma da personalidade de Allira. Cuckoo é o(a) nosso(a) companheiro(a) de viagem por esta terra que, a certa altura, vai desvendando pontos narrativos importantes sobre os acontecimentos atuais, mas também vai descobrindo os motivos da sua origem e criação.
Duskfade ganha logo dois prémios à partida da corrida. Primeiro, a nível gráfico e visual, é absolutamente estonteante. Os cenários são de deixar qualquer um boquiaberto, tal como me deixaram a mim!
Cenários simples, como uma cidade, uma floresta, uma praia ou uma caverna, são levados ao seu pico de beleza. O design cartoony do jogo, misturado com iluminação semi-realista e uma estética de início dos anos 2000, é o show stopper & stealer. Skyboxes cheias de estrelas e eye candy vão captar a vossa atenção e fazer-vos simplesmente parar, olhar e apreciar os cenários.
Segundo, enquanto vislumbram o que vos rodeia, a música que vos acompanha também é bastante sólida! Os temas que vos acompanham nesta aventura não ficam nada aquém de temas que vos fazem remeter para a vossa infância, quando viam filmes Disney, ou então daquele tema fantástico de Traverse Town do primeiro Kingdom Hearts. Foi uma sensação nostálgica. Estou a ficar velho!
Para além de tudo isto, e para ainda aprimorar o gosto que nos deixa no palato, existem cenários cujas animações estão sincronizadas com a música!
Cenários simples, como uma cidade, uma floresta, uma praia ou uma caverna, são levados ao seu pico de beleza. O design cartoony do jogo, misturado com iluminação semi-realista e uma estética de início dos anos 2000, é o show stopper & stealer. Skyboxes cheias de estrelas e eye candy vão captar a vossa atenção e fazer-vos simplesmente parar, olhar e apreciar os cenários.
Segundo, enquanto vislumbram o que vos rodeia, a música que vos acompanha também é bastante sólida! Os temas que vos acompanham nesta aventura não ficam nada aquém de temas que vos fazem remeter para a vossa infância, quando viam filmes Disney, ou então daquele tema fantástico de Traverse Town do primeiro Kingdom Hearts. Foi uma sensação nostálgica. Estou a ficar velho!
Para além de tudo isto, e para ainda aprimorar o gosto que nos deixa no palato, existem cenários cujas animações estão sincronizadas com a música!
O core gameplay é simples. O jogo é um platformer puro, com mecânicas de metroidvania e algum combate simples à mistura.
Zirian consegue saltar e desviar-se (ou fazer um somersault) no chão e no ar. Temos logo disponível um salto duplo e outra mecânica que achei superinteressante, especialmente para quem tiver interesse em fazer speedruns disto: um long jump, onde basta fazer um somersault e saltar logo de seguida. O Zirian ganha um nível de momentum fixo (nada como no Sonic Adventure original — saudades, já agora!) e conseguimos percorrer distâncias bastante longas, pois ainda podemos acrescentar o segundo salto já no ar, ou então outro somersault no ar para nos levar ainda mais longe.
Zirian consegue saltar e desviar-se (ou fazer um somersault) no chão e no ar. Temos logo disponível um salto duplo e outra mecânica que achei superinteressante, especialmente para quem tiver interesse em fazer speedruns disto: um long jump, onde basta fazer um somersault e saltar logo de seguida. O Zirian ganha um nível de momentum fixo (nada como no Sonic Adventure original — saudades, já agora!) e conseguimos percorrer distâncias bastante longas, pois ainda podemos acrescentar o segundo salto já no ar, ou então outro somersault no ar para nos levar ainda mais longe.
Pelo mundo existem cristais que vamos apanhando e que servem como a moeda de troca principal para desbloquear habilidades novas. Alguns cristais estão escondidos e aglomerados em minérios que precisam de exploração e utilização ao máximo das nossas técnicas de mobilidade.
Logo desde o início do jogo vamos encontrando coisas que nos parecem ser caminhos escondidos ou inalcançáveis, ou então objetos que parecem ser quebráveis, mas (ainda) não o são. A quantidade de backtracking e exploração que o jogo oferece é extremamente boa quando desbloqueamos a capacidade de passar por algo que não conseguíamos dantes. Não porque vamos encontrar uma habilidade superpoderosa. Nada disso! Apenas porque encontrar segredos é fixe e é um surto de dopamina pensar "Epá, sou um génio!"
Logo desde o início do jogo vamos encontrando coisas que nos parecem ser caminhos escondidos ou inalcançáveis, ou então objetos que parecem ser quebráveis, mas (ainda) não o são. A quantidade de backtracking e exploração que o jogo oferece é extremamente boa quando desbloqueamos a capacidade de passar por algo que não conseguíamos dantes. Não porque vamos encontrar uma habilidade superpoderosa. Nada disso! Apenas porque encontrar segredos é fixe e é um surto de dopamina pensar "Epá, sou um génio!"
Podemos ainda encontrar upgrades para o Zirian, ao estilo de God of War (2005), onde, se encontrarmos um certo número de um determinado item, recebemos um aumento permanente de vida, um slot extra de poções de vida, etc.
Existem ainda pequenos frascos de tinta espalhados pelo mundo que, após uma certa parte na história e desbloqueamos um NPC, podemos usá-los para alterar a skin do Zirian, seja apenas a paleta de cor ou então mudar mesmo a armadura e equipamento dele (mas apenas visualmente) — e cada uma dessas variações tem também as suas próprias paletas de cor alternativas! Como é possível isto ser assim numa realidade assombrada por microtransações?! Cosméticos "à pala"?! Obrigado, maninhos da Weird Beluga, props!
Existem ainda pequenos frascos de tinta espalhados pelo mundo que, após uma certa parte na história e desbloqueamos um NPC, podemos usá-los para alterar a skin do Zirian, seja apenas a paleta de cor ou então mudar mesmo a armadura e equipamento dele (mas apenas visualmente) — e cada uma dessas variações tem também as suas próprias paletas de cor alternativas! Como é possível isto ser assim numa realidade assombrada por microtransações?! Cosméticos "à pala"?! Obrigado, maninhos da Weird Beluga, props!
A arma de eleição do Zirian é um ponteiro de relógio, chamado Minutero, que serve como espada, com ataques rápidos no quadrado (X para comandos Xbox). Mais à frente desbloqueamos ataques pesados no triângulo (Y), onde o Minutero se transforma rapidamente num pêndulo. Com este modo desbloqueado, é-nos finalmente possível fazer alguns combos. Se bem que limitados.
Ao longo da campanha vamos desbloqueando habilidades que, para além da sua utilização na exploração, têm a sua utilidade no combate. Temos, por exemplo, um gancho que nos permite prender a um objeto e alcançar plataformas mais distantes. Em combate podemos agarrar inimigos e lançarmo-nos na direção deles. Ou então uma habilidade que nos permite entrar numas espécies de rifts temporais e que, em combate, nos torna invulneráveis durante uns segundos, terminando com uma pequena explosão.
No geral, todas as habilidades são bastante divertidas de usar, mas posso dizer que, nas primeiras duas horas, o combate não me divertia muito. Com o passar do tempo e com o acrescento destas capacidades extra, foi melhorando. Mas, confesso que o combate não é o ponto forte do jogo. Não é mau, mas também nunca foi excelente.

Ao longo da campanha vamos desbloqueando habilidades que, para além da sua utilização na exploração, têm a sua utilidade no combate. Temos, por exemplo, um gancho que nos permite prender a um objeto e alcançar plataformas mais distantes. Em combate podemos agarrar inimigos e lançarmo-nos na direção deles. Ou então uma habilidade que nos permite entrar numas espécies de rifts temporais e que, em combate, nos torna invulneráveis durante uns segundos, terminando com uma pequena explosão.
No geral, todas as habilidades são bastante divertidas de usar, mas posso dizer que, nas primeiras duas horas, o combate não me divertia muito. Com o passar do tempo e com o acrescento destas capacidades extra, foi melhorando. Mas, confesso que o combate não é o ponto forte do jogo. Não é mau, mas também nunca foi excelente.

O interessante e importante é que, talvez estando cientes desse aspeto, a Weird Beluga implementou, nos bosses, fases de transição muito interessantes que tiram partido de todas as mecânicas e habilidades de platforming. Nestas fases, os bosses ficam invulneráveis e temos um tempo limitado para completar alguns objetivos.
Gostei muito desta abordagem, sendo talvez proveniente de uma decisão consciente de que o combate não é super deep. Os NPC que encontramos ao longo do jogo são, na sua maioria, uma espécie de seres feitos de nuvens, com uma ou outra exceção, sendo que os humanos estão praticamente extintos.
Muitas interações estão ali apenas para dar algum contexto extra ao mundo, nada por aí além, mas algumas interações (e cutscenes) são genuinamente profundas e, pelo menos a mim, fizeram-me lembrar de um episódio triste e pessoal da minha vida. Quando algo é simples, mas eficaz, seguramente é algo com conteúdo e não apenas "enchimento de chouriço".
Gostei muito desta abordagem, sendo talvez proveniente de uma decisão consciente de que o combate não é super deep. Os NPC que encontramos ao longo do jogo são, na sua maioria, uma espécie de seres feitos de nuvens, com uma ou outra exceção, sendo que os humanos estão praticamente extintos.
Muitas interações estão ali apenas para dar algum contexto extra ao mundo, nada por aí além, mas algumas interações (e cutscenes) são genuinamente profundas e, pelo menos a mim, fizeram-me lembrar de um episódio triste e pessoal da minha vida. Quando algo é simples, mas eficaz, seguramente é algo com conteúdo e não apenas "enchimento de chouriço".
O voice acting existe maioritariamente em cutscenes principais e, no geral, é sólido. Há uma ou outra exceção que, claramente, é alguém que não fala inglês nativamente ou, pelo menos, não o fala de forma fluída e sem sotaque.
Sou um pouco honesto: a quantidade de "ah", "ooh" e "ugh" do Zirian sempre que ele salta ou se desvia podia ser menor e talvez pudesse existir alguma diversidade maior no que ele ou o Cuckoo dizem. Mas pronto, isso sou eu a ser picuinhas!
O jogo corre excecionalmente bem no PC, nunca tive problemas. Existem alguns artefactos visuais, nomeadamente nas transições entre gameplay e cutscene, mas nada ridículo. E, para um jogo que está com um aspeto gráfico e visual fantástico, isso são coisas que nem merecem ser apontadas.
Sou um pouco honesto: a quantidade de "ah", "ooh" e "ugh" do Zirian sempre que ele salta ou se desvia podia ser menor e talvez pudesse existir alguma diversidade maior no que ele ou o Cuckoo dizem. Mas pronto, isso sou eu a ser picuinhas!
O jogo corre excecionalmente bem no PC, nunca tive problemas. Existem alguns artefactos visuais, nomeadamente nas transições entre gameplay e cutscene, mas nada ridículo. E, para um jogo que está com um aspeto gráfico e visual fantástico, isso são coisas que nem merecem ser apontadas.
Genuinamente, eu estava à espera de uma coisa nostálgica, sem grandes expectativas, vindas de Duskfade, mas saí desta experiência mais satisfeito do que estava à espera. Se ainda não o jogaram, Duskfade está à vossa espera e não percam tempo, "because a clock never stops ticking"!













