Big Walk


Nos últimos tempos tenho sentido vontade de voltar a pegar num jogo que possa ir do início ao fim com um grupo de amigos, sem pensar em aspetos competitivos e simplesmente desanuviar a cabeça, divertir-me e descontrair.


Há alguns anos que tenho acompanhado notícias sobre o novo projeto da House House — desenvolvedores do “aclamadoUntitled Goose Game —, Big Walk. O trailer inicial deixou-me logo com aquele bichinho de "isto parece ser super divertido!". Nos últimos tempos tenho estado imerso no mundo de Big Walk com outros dois companheiros e é, sem dúvida, "uma moca do caraças"!

Em Big Walk somos convidados a desligar das chamadas de aplicações como o Discord e usar chat de voz de proximidade e mensagens de texto. Uma tendência que tem ganho aderência desde o lançamento de jogos como REPO, Lethal Company ou PEAK. A jogabilidade é extremamente simples e baseia-se em falar e, tal como o nome indica, caminhar. E, por vezes, gesticular, da melhor forma que conseguirem.


Estamos numa ilha enorme, sem contexto, e simplesmente, sem mais nem menos, somos convidados a explorar e resolver os primeiros puzzles em menos de cinco minutos. Os puzzles são simples, mas as limitações de comunicação levam-nos a pensar de forma lógica e social sobre a melhor maneira de os abordar. Por vezes é um simples teste de coordenação, mas outras vezes somos separados em câmaras anecoicas e temos de arranjar forma de nos expressar sem qualquer tipo de comunicação escrita ou oral. E outros são uma mistura de tudo o que está no meio desse espectro.

A progressão não é linear. Os principais objetivos de Big Walk são ativar torres espalhadas pela ilha, que nos dão itens essenciais para resolver outros puzzles e avançar no progresso. Claro que, não sendo linear, certos puzzles e localizações são de maior dificuldade de acesso, ou então impossíveis de completar, ou alcançar sem determinados itens.


Cada puzzle completado dá-nos uma espécie de boia (ou um ovo) para levarmos para cada torre e precisamos de um determinado número de boias para completar cada uma dessas torres. Por vezes, estes puzzles exigem mesmo competências que poderemos precisar na vida real, como ler coordenadas num mapa ou sabermos onde está o norte sem a ajuda de uma bússola. Pode ser intimidante, especialmente durante a noite, porque não se vê mesmo nada sem lanternas. Mas, quando nos perdemos, é extremamente gratificante conseguirmos reencontraremo-nos todos nesta ilha gigantesca, cheia de vegetação, sendo nós uns bichinhos minúsculos e quase impercetíveis.

A verdadeira mística do jogo está no processamento de áudio que a House House incorporou. Todos os aspetos auditivos deste título têm particularidades muito interessantes, seja o eco, a reverberação ou a forma como o som se comporta em cada espaço. Cada zona tem o seu próprio comportamento acústico e isso é algo que, apesar de muitas vezes passar despercebido, contribui imenso para a imersão e diversão.


E, por vezes, a falta de som também faz parte da estética e mecânica de certas partes. Como falei anteriormente, alguns puzzles são em câmaras anecoicas — salas construídas para absorver praticamente todo o som e impedir que este seja refletido pelas paredes, criando um ambiente quase completamente silencioso — que, em Big Walk, se traduzem simplesmente em salas onde não conseguimos comunicar com quem está do outro lado.

Mas não é apenas uma questão de estética ou imersão. O jogo não tem medo de nos fazer perder uns dos outros e temos de arranjar formas de nos encontrar. Ou então é o completo oposto: em alguns puzzles precisamos de arranjar formas de comunicar à distância, pois têm de ser resolvidos em vários pontos distintos e distantes em simultâneo. Para isto, conseguimos encontrar vários itens para nos ajudar, mas cabe a cada um saber a melhor forma de os usar: quadros de escrita, binóculos, pointers laser, megafones, walkie-talkies, rádios, pistolas de flare, lanternas, etc.


Fica um à parte: eu, pelo menos, diverti-me ao estar no topo de uma torre enquanto os meus dois companheiros estavam em sei lá onde e simplesmente peguei num megafone e comecei a cantar o “Grândola Vila Morena” para toda a gente ouvir. Não tenho vergonha de o admitir e há provas!

Mas agora, falemos doutra coisa que não puzzles e mecânicas and all dat jazz. Não sou estranho a usar estrangeirismos quando sinto que há falta de uma palavra ou expressão portuguesa que incuta o mesmo sentimento, tal como acabei de fazer há meia dúzia de palavras atrás, e aqui não será diferente.
A vibe que Big Walk tem é simplesmente acolhedora. Pela ilha existem espaços que não têm objetivo nenhum para o progresso e são simplesmente uma forma virtual de conviver. Espalhados pelo mapa existem locais onde estão apenas colocadas colunas, cadeiras e paisagens, para cada um poder apenas “ficar ali a existir”.


Metemos uma musiquinha nas colunas, ficamos sentados num banquinho a ver o mar, as montanhas ou a praia e podemos ficar só a falar. Por vezes é exatamente isso que fazemos em chamadas de Discord. Mas aqui temos uma componente interativa que tenta simular algo que algumas pessoas não podem fazer, quer porque simplesmente moram em países ou cidades diferentes, quer porque, por questões de saúde, não têm a oportunidade de sair de casa ou desfrutar de paisagens e do mundo exterior.

Por isso, House House, kudos!

E, por falar em musiquinha, a banda sonora é fantástica — a música dos logos iniciais e do menu é a minha favorita. Ao longo do gameplay, ela vai-se entranhando aos poucos. É extremamente subtil, mas, se pararmos um pouco e simplesmente ficarmos a ouvir, torna-se uma experiência bastante tranquilizante. Uma boa forma de dizer que, por vezes, mesmo na nossa vida, devíamos parar e escutar, descontrair por breves momentos e deixar-nos levar.


Falemos então da pequena coisinha que é otimização e problemas técnicos, que já começa a ser uma trademark minha no final de cada análise. Big Walk não tem problemas em termos de mecânicas. Aquilo de que sofre é um pouco de falta de otimização em certas áreas. Não é um jogo fotorrealista, longe disso, mas creio que, devido à grande extensão da ilha e ao folhagem, os FPS levam um tombo que, por vezes, os faz descer abaixo dos 40. Não existe grande motivo para isto, dada a simplicidade gráfica do jogo.

Outro aspeto que precisa urgentemente de levar um pequeno patch é simplesmente o facto de a nossa personagem ficar presa em qualquer pedrinha no chão e não nos conseguirmos mexer. Não consigo entender porque é que isto acontece e é muito estranho. Acontece o mesmo quando deixamos cair um item no chão, uma lanterna, por exemplo, e, se andarmos por cima dela, ficamos presos também.


Big Walk é um jogo extremamente simples, mas eficaz. É um jogo social, num mundo que valoriza cada vez mais a individualidade e competitividade. O único conselho final que tenho para vós, “caros ouvintes”, é: peguem em dois ou três, ou onze amigos, e ide lá falar e caminhar!!

Nota: Análise efetuada com base no código final do jogo para PC, adquirido pelo autor do artigo.



Latest in Sports