Cairn
Análise por Paulo Pereira
No sopé da Montanha
Como todo atleta que se preze, eu também sofri um pouco de ceticismo se seria possível eu gostar de um jogo de escalada. Tendo jogado Jusant à pouco tempo, a minha curiosidade sobre este nicho morreu rapidamente devido ao pacing lento, mas característico do estilo de jogo. Por norma, jogos focados em escalada tendem a ter um clima muito de isolamento do próprio para mimicar o sentimento da personagem enquanto faz a sua jornada. Contudo, lancei-me de cabeça para Cairn caindo sobre a premissa de subir o pico nunca antes alcançado da Montanha Kami.Técnica de escalada
Este não é um jogo de escalada arcade como outros no estilo. Cairn propõem-se em simular o movimento e física em relação com a montanha quase em formato simulação. Da minha experiência com escalada, que diga-se desde já… É zero… A física da protagonista Aava e a forma como interage com todas as falhas, altos e blocos da montanha parece-me bastante real, até porque eu tive imensos problemas no arranque desta aventura pela Kami acima devido a não compreender a física do jogo e como interagir nesse sentido.Algumas dicas que posso deixar, se já estiverem interessados em experimentar é plantar sempre muito bem os pés e trabalhar com força das pernas para elevar a Aava a conseguir chegar a pontos de conforto mais elevados. No fundo, deixar as pernas fazer o trabalho de estabilização e força, algo que também ajuda é espaçar um bocado os pitons de maneira a criar mini checkpoints para fazer rappel e não perder o progresso da parede. Parecia um treinador de escalada a falar agora, não parecia? Bem, não tou nem lá perto, mas foi o quanto o jogo fez-me pesquisar para entender a simulação a que se propõe. E quando apanhei o jeito da melhor forma para escalar até os blocos mais difíceis como a secção chamada “The Peril”, foi simplesmente delicioso ao alcançar essas conquistas. A Peril fez-me afastar do monitor durante uns bons 20 minutos e saborear a minha pequena grande vitória na varanda a apanhar ar ao fim de horas a batalhar com aquela parede.
Pendurada na mochila, ela carrega ainda um tipo de radar que funciona como relógio que também ajuda a prever a meteorologia, mas para ser sincero não faz lá muito bom trabalho… A quantidade de vezes que estava a chover torrencialmente e a maquineta dizia-me estar sol leva-me a desconfiar da ajuda meteorológica providenciada, quando em dúvida é virar a câmera para o céu e rezar para não chover. Manuais para ajudar com a escalada também fazem parte dos elementos a carregar juntamente com um pote de giz e alguns trinkets que a Aava vai encontrando ao longo da aventura.
Voltando ao ponto de sobrevivência, para além de ser um sistema bastante standard e sem grande complexidade, torna-se bastante mais chato quanto mais alto estivermos na montanha devido à escassez de recursos em certas áreas. Contudo, quando chegamos a zonas de descanso mais planas com áreas para explorar, acho o jogo bastante generoso no restock de componentes para fazer bebidas e comida extra. Falando na escassez de recursos, ainda não toquei em algo que também é bastante reduzido que são os pontos de save. Por norma existe um espaço bastante alargado entre pontos para guardar o progresso, estes pontos que são sinalizados em forma de altares com algumas pinturas à volta. É também nestes pontos onde podemos fazer a gestão para preparar a próxima secção de escalada.
Esta gestão é feita dentro do bivouac, uma tenda para abrigo temporário que a Aava carrega atrás dela. Nesta tenda podemos gerir o inventário da mochila, meter fita nos dedos — fita esta que funciona para proteger o corpo e mãos da Aava de cortes e contusões durante a escalada e proporciona melhor grip — cozinhar e reciclar alguns pitons partidos para criar novos com o Climbot. E quem raio é o Climbot , perguntam-se vocês… O Climbot é o futurista companheiro da Aava que a acompanha na escalada e providencia ajuda com pitões, corda e serve também como rádio para fazer a ligação do mundo exterior à montanha e permitir a Aava receber mensagens de amigos, etc.
Esta gestão é feita dentro do bivouac, uma tenda para abrigo temporário que a Aava carrega atrás dela. Nesta tenda podemos gerir o inventário da mochila, meter fita nos dedos — fita esta que funciona para proteger o corpo e mãos da Aava de cortes e contusões durante a escalada e proporciona melhor grip — cozinhar e reciclar alguns pitons partidos para criar novos com o Climbot. E quem raio é o Climbot , perguntam-se vocês… O Climbot é o futurista companheiro da Aava que a acompanha na escalada e providencia ajuda com pitões, corda e serve também como rádio para fazer a ligação do mundo exterior à montanha e permitir a Aava receber mensagens de amigos, etc.
Ligações Humanas
O que me ligou mais ao jogo do que apenas a jogabilidade, até porque já mencionei que para mim este foi praticamente secundário visto que não é de todo o meu nicho, foram as ligações humanas e exploração que encontrei enquanto ia subindo a Kami. Deixaram-me realmente fascinado! Ao longo das 15 horas que demorei na minha jornada ao cume da Kami, encontrei algumas personagens, cada uma com uma história bastante diferente da outra. Apenas algumas das personagens são interativas como o Marco e a Johanna, também conhecida como Shepherdess, cada uma destas personagens deram-me algumas perspetivas bastante filosóficas como a Johanna responder à pergunta “Qual é o teu nome?” com “Se não existe ninguém para dizer o meu nome, então o meu nome não importa”.São estas pequenas interações com grande impacto que me fizeram repensar em alguns aspetos existenciais da vida durante a minha playthrough. Muitas destas relações e histórias são também contadas através de narrativa ambiental. Notas deixadas aos amados em cadáveres nas suas últimas horas em vida, por exemplo. Há também o incidente da caverna com um urso onde a narrativa ambiental esteve perfeita, mas eu sou cego e ignorei…
Estas relações fizeram-me pensar muito sobre mim próprio até, como freelancer consegui-me rever muito na dor da dúvida crescente da Aava nela própria, a ansiedade do próximo passo e até mesmo a raiva crescente dentro de ti quando algo que sabes que pode dar certo acaba por cair por terra. Acima de tudo, ser freelancer também é algo que na nossa realidade grande parte da sociedade vai olhando de lado e não consegue realmente meter-se nos sapatos de um freelancer porque nunca vivenciou essa experiência de trabalho e não se consegue identificar com os problemas. Assim como a Aava se sentia com a Naomi sobre o porquê de escalar a montanha, portanto, no fundo a escalada da Kami meio que serve como um “eu vou-lhes mostrar que consigo alcançar tudo o que quero e vai-me dar um prazer enorme a jornada toda”, ou algo do género na minha visão.
Quando cheguei ao topo da montanha Kami, deparo-me com um brilhante momento! Climbot estava offline, tudo a lutar contra a Aava ao chegar ao cume, mas mesma assim ela persevera contra as condições e num momento talvez de orgulho, frustração acumulada e desespero misturados solta um grito super intenso seguido da ascensão da Aava às estrelas enquanto constrói constelações com a banda sonora que foi surpreendente o jogo todo a construir ambiente para todas as alturas mais tensas da narrativa, mas durante esta sequência final simplesmente rouba toda a atenção. Uma brilhante composição no estilo do que ouvimos o jogo todo, mas com um toque upbeat eletrónico para aumentar a intensidade para o momento final… e depois… tudo termina. Um final deixado completamente em aberto, onde eu suspeito que algumas coisas podem ter acontecido à nossa protagonista.
Tendo em conta o desenrolar da narrativa para mim, faz mais sentido que a Aava no momento de felicidade e não querer voltar para o mundo real misturado talvez com choque tenha simplesmente deixado-se ficar no cume da Kami para fazer parte de uma mensagem futura post mortem a qualquer outro sobrevivente que tenha chegado lá que houvera outra pessoa que chegou antes dela e deixando a marca da sua glória no cume da montanha Kami. Esse é o final que eu quero acreditar e imortalizar… Contudo, como os desenvolvedores não nos contam um final para a história… Ela pode muito ter simplesmente descido e ir relaxar com o Marco na carrinha com um belo de um churrasco a um sumo bem gelado. Mas isso é tudo deixado à nossa imaginação e interpretação e eu adoro um final assim!
Tendo em conta o desenrolar da narrativa para mim, faz mais sentido que a Aava no momento de felicidade e não querer voltar para o mundo real misturado talvez com choque tenha simplesmente deixado-se ficar no cume da Kami para fazer parte de uma mensagem futura post mortem a qualquer outro sobrevivente que tenha chegado lá que houvera outra pessoa que chegou antes dela e deixando a marca da sua glória no cume da montanha Kami. Esse é o final que eu quero acreditar e imortalizar… Contudo, como os desenvolvedores não nos contam um final para a história… Ela pode muito ter simplesmente descido e ir relaxar com o Marco na carrinha com um belo de um churrasco a um sumo bem gelado. Mas isso é tudo deixado à nossa imaginação e interpretação e eu adoro um final assim!
Pensamento finais
Como dito no início deste texto, o mundo dos indies está cada vez mais popular, e ainda bem que assim é, mas com isto torna-se cada vez mais difícil um jogo destacar-se no meio de tantos. Cairn consegue fazer isso. Num nicho que não me interessa minimamente, conseguiu-me agarrar de início ao fim pela excelente narrativa e world building que me fez sentir mais emoções neste curto espaço de 15h do a maior parte dos outros títulos que joguei este ano.Esta certamente foi apenas a minha primeira aventura à Kami, pois ainda deve haver muito que eu perdi e quero voltar para explorar. A todos os que sentem curiosidade por Cairn, seja pelo estilo artístico, a banda sonora divinal ou simplesmente pela misteriosa Montanha Kami, eu aconselho vivamente a darem uma oportunidade ao jogo, porque não se vão mesmo arrepender!
Vemo-nos na parede!
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PlayStation 5, gentilmente cedido pela popagenda.












