The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Começamos a aventura no papel de Link, no apogeu da sua força, mais que preparado para enfrentar Ganon que aprisionou Zelda, num combate extremamente familiar para quem acompanha a série há muito. Após a fácil vitória do nosso herói uma bizarra fenda surge do nada e começa a engolir tudo pelo seu caminho, Link inclusive, que num último instante consegue libertar Zelda. É aqui que a aventura realmente começa, onde pela primeira vez assumimos o papel da princesa de Hyrule, escapando das fendas que nos rodeiam em direção à liberdade!
Depois de uns breves momentos de reflexão em que Zelda observa Hyrule, nos mesmos moldes de início da aventura em Breath of the Wild, dirigi-me para o castelo e, numa sucessão de eventos descobri que as misteriosas fendas negras são muito mais do que serem aterradoras. Zelda vê-se impressionada numa cela por motivos que não vou detalhar, sendo num momento de desespero que surge Tri, uma misteriosa criatura que parece ser a chave para resolver o que está a acontecer e que nos dá um misterioso cetro, a nossa principal “arma” durante todo o decorrer da aventura e um verdadeiro canivete suíço mágico! É com este cetro que criamos réplicas, ecos de itens que nos rodeiam e registramos para mais tarde usar e, até mesmo, dos inimigos que derrotamos.
Escapar da prisão foi um teste de astúcia, usando os ecos de camas, caixas e potes (entre outros) esquivei-me dos soldados num momento stealth, algo fácil, mas não básico devido ao limite reduzido de ecos que podia usar em simultâneo. Esta criação constante de ecos resume grande parte do jogo, sendo o que fazemos com eles ou as propriedades dos mesmos aquilo que nos faz resolver tudo o que é enigmas ou perigos que nos aparecem. Em poucos minutos estava empolgado por estar a resolver vários puzzles seguidos, por muito que a jogabilidade seja bem diferente ao que estou habituado na série todo o sentimento que tinha era estar perante um jogo da série mais clássico, fiel às suas raízes, sensação esta que me acompanhou em todo o jogo.
Fendas que são também a entrada para o Mundo Inerte, um local sinistro onde o tempo parece ter congelado, em que todos que acabavam por entrar lá se não forem libertados a tempo simplesmente… desapareciam e deixam de existir. Conversas sobre o niilismo não era algo que estava à espera, mas adiante, a história ganhava um tom mais soturno do que a direção artística ao estilo do remake de Link’s Awakening dava a entender. Por parte pela maneira triste e indiferente com que Tri falava das coisas, algo que ia mudando ao longo da aventura, pois Tri acaba por ser a nossa voz, já que Zelda, tal como quando jogamos com Link, não fala. Depois de uma breve estadia neste Mundo Inerte, continuei a história e tinha um novo destino traçado no mapa. Foi então que todo o entusiasmo que já tinha com o jogo aumentou!
Uma masmorra que nos ensina duas novas mecânicas, uma de sincronismo com objetos, criaturas ou ecos para os movimentar ou replicar os seus movimentos, e outra mecânica que nos permite ganhar os poderes de Link e atacar com a espada ou saltar bem alto, durante um tempo bastante limitado. Duas mecânicas que, à boa maneira dos clássicos da série são as que vamos usar no decorrer dessa dungeon como se fosse temático, uma estrutura que se repete por várias vezes neste jogo, tal como os jogos da série no passado. O combate contra o boss dessa mesma dungeon fez-me tirar partido destas mecânicas, mas tendo já comigo todo um conjunto de ecos, entre eles inimigos capazes de invocar para atacar, tentei explorar outros modos de derrotar o grande inimigo do sítio. E posso dizer que algumas das tentativas foram com êxito!
Aventura esta que é uma espécie de fusão da liberdade que temos em Tears of the Kingdom com a jogabilidade mais clássica que temos desde o primeiro The Legend of Zelda. O mapa é enorme, cheio de coisas a explorar e descobrir numa espécie de open-world modesto “retro”, onde praticamente tudo é explorável até aos limites do cenário, facilmente percorrido seja por teletransporte ou montado a cavalo. Este mundo é ainda uma carta de amor à série, recheado de referências à série enquanto traz imensas das raças icónicas da série, desde os Gerudo aos Gorons, dos Deku Shrubs a duas espécies distintas de Zora. Há outras que pareciam esquecidas, tal como imensas personagens que regressam a este jogo, juntamente com um bom grupo de novas adições. Tudo personagens que vamos conhecendo, muitas através das imensas missões secundárias que nos levam a explorar o mapa, resolver um enigma ou servir de pessoa dos recados em desinteressantes fetch quests. Há missões que nos levam a locais e, quando damos por ela, estamos numa espécie de pequena masmorra com direito a boss e tudo!
São vários os combates desafiantes, tal como inimigos fortes que colocam a nossa destreza à prova, jogando no modo Normal este não é um jogo desafiante, embora haja o modo mais difícil para quem procura o desafio adicional. Acaba por ser um jogo bastante acessível que tanto pode ser o primeiro The Legend of Zelda para muitos como aquele que vai despoletar memórias aos fãs mais antigos. Torna-se também acessível cá sendo o primeiro jogo da série localizado em português (do Brasil), o que certamente irá ajudar os jogadores mais novos. Joguei uma grande parte do jogo assim onde só estranhava com o uso de expressões ou palavras que não me eram imediatas, isso e a traduções de nomes de criaturas, itens e outras coisas diferentes dos nomes familiares que necessitam de alguma habituação.
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom foi a grande estreia de Zelda na sua própria aventura (pois não falamos de certos títulos esquecidos pelo tempo), recheada de surpresas e imensos momentos únicos que nunca seriam possíveis fosse mais um jogo em que controlamos Link. Adorei do início ao fim, encheu-me de memórias e agora só penso em jogar novamente do início em Hard para ter o desafio que senti alguma falta. Resta saber se isto será um acontecimento único ou um ponto de partida para uma futura aventura de Zelda usando todas as mecânicas que surgiram aqui, puxando ainda mais pela nossa criatividade.
Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.
"Ao Telmo, que durante toda esta aventura senti que estivesse sempre presente, entusiasmadamente discutindo comigo as ideias originais que nos apresentavam, enquanto ficávamos excitados pelo que a aventura nos trazia. Por finalmente termos o jogo que há muito discutimos poder ser feito um dia, fosse no Café Progresso entre outros locais, enquanto jogávamos Four Swords ou outro jogo qualquer em conjunto."
– Nuno, 2024
– Nuno, 2024