The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom


Nos longos anos, décadas até, ao ser fã de The Legend of Zelda já vi de tudo: ser transformado em animais ou reduzido ao tamanho de uma formiga, viajar no tempo ou mudar as estações do ano, percorrer um mundo totalmente submergido ou viajar pelos céus. Durante este tempo todo a aventura sempre foi com Link e, há semelhança de muitos outros fãs, sempre pensei como seria uma aventura no papel de Zelda, o que levava a muitas teorias em que grande parte delas víamos Zelda empunhar a Master Sword e salvar Link. Quando The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom foi anunciado senti que fosse uma espécie de suave chapada, rejeitando o caminho óbvio ou expectável, abraçando algo completamente novo e original na série.

Começamos a aventura no papel de Link, no apogeu da sua força, mais que preparado para enfrentar Ganon que aprisionou Zelda, num combate extremamente familiar para quem acompanha a série há muito. Após a fácil vitória do nosso herói uma bizarra fenda surge do nada e começa a engolir tudo pelo seu caminho, Link inclusive, que num último instante consegue libertar Zelda. É aqui que a aventura realmente começa, onde pela primeira vez assumimos o papel da princesa de Hyrule, escapando das fendas que nos rodeiam em direção à liberdade!



Depois de uns breves momentos de reflexão em que Zelda observa Hyrule, nos mesmos moldes de início da aventura em Breath of the Wild, dirigi-me para o castelo e, numa sucessão de eventos descobri que as misteriosas fendas negras são muito mais do que serem aterradoras. Zelda vê-se impressionada numa cela por motivos que não vou detalhar, sendo num momento de desespero que surge Tri, uma misteriosa criatura que parece ser a chave para resolver o que está a acontecer e que nos dá um misterioso cetro, a nossa principal “arma” durante todo o decorrer da aventura e um verdadeiro canivete suíço mágico! É com este cetro que criamos réplicas, ecos de itens que nos rodeiam e registramos para mais tarde usar e, até mesmo, dos inimigos que derrotamos.

Escapar da prisão foi um teste de astúcia, usando os ecos de camas, caixas e potes (entre outros) esquivei-me dos soldados num momento stealth, algo fácil, mas não básico devido ao limite reduzido de ecos que podia usar em simultâneo. Esta criação constante de ecos resume grande parte do jogo, sendo o que fazemos com eles ou as propriedades dos mesmos aquilo que nos faz resolver tudo o que é enigmas ou perigos que nos aparecem. Em poucos minutos estava empolgado por estar a resolver vários puzzles seguidos, por muito que a jogabilidade seja bem diferente ao que estou habituado na série todo o sentimento que tinha era estar perante um jogo da série mais clássico, fiel às suas raízes, sensação esta que me acompanhou em todo o jogo.


O atribulado arranque da história com eventos uns atrás de outros parece ter passado num instante, mas, quando dei por mim já estava há mais de uma hora absorvido! Tri dizia-me para ir a um determinado local só que dei por mim a explorar tudo o que me rodeava até lá chegar, apanhando tudo o que é Rupee, itens variados e Pieces of Heart que pareciam inalcançáveis. Isto enquanto enfrentava os inimigos que apareciam, habituando-me que não podia simplesmente atacá-los e tinha de ser engenhoso nos combates. A narrativa ganhava uma dimensão considerável, simples, mas sem momentos parados, levando-nos de imediato à ação com algumas surpresas envolvidas. Chegando ao destino apontado por Tri descobria algo sobre esta curiosa criatura: juntamente com outras da sua espécie são a chave para fechar as fendas que estavam a espalhar-se por Hyrule.

Fendas que são também a entrada para o Mundo Inerte, um local sinistro onde o tempo parece ter congelado, em que todos que acabavam por entrar lá se não forem libertados a tempo simplesmente… desapareciam e deixam de existir. Conversas sobre o niilismo não era algo que estava à espera, mas adiante, a história ganhava um tom mais soturno do que a direção artística ao estilo do remake de Link’s Awakening dava a entender. Por parte pela maneira triste e indiferente com que Tri falava das coisas, algo que ia mudando ao longo da aventura, pois Tri acaba por ser a nossa voz, já que Zelda, tal como quando jogamos com Link, não fala. Depois de uma breve estadia neste Mundo Inerte, continuei a história e tinha um novo destino traçado no mapa. Foi então que todo o entusiasmo que já tinha com o jogo aumentou!


Tanto Breath of the Wild como Tears of the Kingdom foram jogos incríveis que adorei todos os minutos passados em ambos, mas há muito que tinha saudades de um sistema mais tradicional de masmorras, por muito que ambos os jogos tivessem algo do género. Senti um sorriso estampado na cara quando entro na primeira dungeon e fui logo abrir o menu para ver o mapa, ainda por explorar, mas deixando-me curioso com o que se seguia. Coisas simples, talvez demasiado até, mas que me deram a sensação que estava de volta à série que tanto adoro, sensação esta que foi crescendo à medida que explorava as diferentes salas e praticamente todas elas continham uma espécie de enigma a resolver, fosse para apanhar um tesouro ou para abrir caminho.

Uma masmorra que nos ensina duas novas mecânicas, uma de sincronismo com objetos, criaturas ou ecos para os movimentar ou replicar os seus movimentos, e outra mecânica que nos permite ganhar os poderes de Link e atacar com a espada ou saltar bem alto, durante um tempo bastante limitado. Duas mecânicas que, à boa maneira dos clássicos da série são as que vamos usar no decorrer dessa dungeon como se fosse temático, uma estrutura que se repete por várias vezes neste jogo, tal como os jogos da série no passado. O combate contra o boss dessa mesma dungeon fez-me tirar partido destas mecânicas, mas tendo já comigo todo um conjunto de ecos, entre eles inimigos capazes de invocar para atacar, tentei explorar outros modos de derrotar o grande inimigo do sítio. E posso dizer que algumas das tentativas foram com êxito!


Não querendo fazer eco do que já apontei (…), Echoes of Wisdom está recheado de enigmas do início ao fim e, se há uma regra de ouro é que não há apenas uma solução para praticamente todos, mas várias dependendo dos ecos que já temos. Precisava de escalar uma parede? Podia criar uma escada com objetos, fazer uma coluna de água para nadar ou até invocar uma aranha capaz de subir paredes e sincronizava o meu movimento com o dela! Mesmo os combates, por simples que sejam podem ser resolvidos de maneiras diferentes, seja a criar ecos de monstros mais fortes, a maneira segura de combater, ou criar potes e estar constantemente a atirá-los, encarnando o Link que há em mim a destruir tudo o que é olaria. Podia até usar os poderes de Link no pouco tempo disponível, mas, sendo uma espécie de recurso precioso guardava sempre para os momentos mais críticos, acabando muitas vezes por não o usar… O título desta aventura de Zelda pode bem estar relacionado com a sabedoria, mas é a nossa criatividade que é recompensada e ficariam surpresos o quão versátil uma simples cama consegue ser durante toda a aventura.

Aventura esta que é uma espécie de fusão da liberdade que temos em Tears of the Kingdom com a jogabilidade mais clássica que temos desde o primeiro The Legend of Zelda. O mapa é enorme, cheio de coisas a explorar e descobrir numa espécie de open-world modesto “retro”, onde praticamente tudo é explorável até aos limites do cenário, facilmente percorrido seja por teletransporte ou montado a cavalo. Este mundo é ainda uma carta de amor à série, recheado de referências à série enquanto traz imensas das raças icónicas da série, desde os Gerudo aos Gorons, dos Deku Shrubs a duas espécies distintas de Zora. Há outras que pareciam esquecidas, tal como imensas personagens que regressam a este jogo, juntamente com um bom grupo de novas adições. Tudo personagens que vamos conhecendo, muitas através das imensas missões secundárias que nos levam a explorar o mapa, resolver um enigma ou servir de pessoa dos recados em desinteressantes fetch quests. Há missões que nos levam a locais e, quando damos por ela, estamos numa espécie de pequena masmorra com direito a boss e tudo!


Aos poucos vamos conhecendo algumas mais importantes, como um conjunto de vendedores de Smoothies onde misturamos ingredientes para criar as mais variadas bebidas com diferentes particularidades, como curar, melhorar a nossa defesa, tornar-nos mais ágeis a nadar ou sobreviver ao fogo, ou ao frio gelado da neve, estas duas mais importantes pois há locais onde precisamos mesmo de sobreviver às adversidades do que nos rodeia. Dampé está também de volta e desta vez traz consigo um conjunto de engenhocas inspiradas em monstros que podemos usar ao bel prazer, como se fossem ecos, o que honestamente não senti falta de as usar mas… houve momentos em que me salvaram.

São vários os combates desafiantes, tal como inimigos fortes que colocam a nossa destreza à prova, jogando no modo Normal este não é um jogo desafiante, embora haja o modo mais difícil para quem procura o desafio adicional. Acaba por ser um jogo bastante acessível que tanto pode ser o primeiro The Legend of Zelda para muitos como aquele que vai despoletar memórias aos fãs mais antigos. Torna-se também acessível cá sendo o primeiro jogo da série localizado em português (do Brasil), o que certamente irá ajudar os jogadores mais novos. Joguei uma grande parte do jogo assim onde só estranhava com o uso de expressões ou palavras que não me eram imediatas, isso e a traduções de nomes de criaturas, itens e outras coisas diferentes dos nomes familiares que necessitam de alguma habituação.


Uma aventura grande, que se estende por várias horas (embora não pareça) sem momentos mortos, aborrecidos ou que se prolongam mais do que deveriam. Peca por uma falta de otimização do jogo que conta com várias quebras de fluidez, notável quando existem vários elementos ou efeitos no ecrã no mapa aberto, o que é pena, pois o jogo está bem fluido enquanto navegamos por masmorras ou o Mundo Inerte. Fez-me questionar várias vezes se porventura, numa sucessora da Nintendo Switch com retrocompatibilidade, não seria um jogo a merecer uma melhoria de perfomance através de uma atualização. Apesar destes pontos técnicos, o estilo artístico cartoonesco bem detalhado, expressivo e que brilha no ecrã da Nintendo Switch OLED foi algo que me agarrou, largando uma ou outra gargalhada quando vi figuras familiares dentro deste estilo.


The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom foi a grande estreia de Zelda na sua própria aventura (pois não falamos de certos títulos esquecidos pelo tempo), recheada de surpresas e imensos momentos únicos que nunca seriam possíveis fosse mais um jogo em que controlamos Link. Adorei do início ao fim, encheu-me de memórias e agora só penso em jogar novamente do início em Hard para ter o desafio que senti alguma falta. Resta saber se isto será um acontecimento único ou um ponto de partida para uma futura aventura de Zelda usando todas as mecânicas que surgiram aqui, puxando ainda mais pela nossa criatividade.


Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.

"Ao Telmo, que durante toda esta aventura senti que estivesse sempre presente, entusiasmadamente discutindo comigo as ideias originais que nos apresentavam, enquanto ficávamos excitados pelo que a aventura nos trazia. Por finalmente termos o jogo que há muito discutimos poder ser feito um dia, fosse no Café Progresso entre outros locais, enquanto jogávamos Four Swords ou outro jogo qualquer em conjunto."

– Nuno, 2024

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