The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é, provavelmente, o jogo mais aguardado dos últimos anos para a Nintendo Switch. Uma jornada que nos leva de volta a um mundo que já muitos jogadores pensavam conhecer, para uma aventura bastante diferente da anterior.

Há um antes e um depois de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Um jogo que abriu novas portas ao que podia ser uma aventura de mundo aberto, afetando com isso toda a indústria dos videojogos. Depois de um dos jogos mais impactantes na indústria, porém, o que esperar de uma sequela, especialmente uma que nos leva de volta a um mundo onde milhões de jogadores foram (e ainda são) felizes? Para explicar melhor o que há de novo e o que se mantém fiel ao anterior, terei de ir um pouco mais a fundo do que foi já anunciado e incluir algumas novidades, evitando sempre entrar em possíveis spoilers.



The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom começa uns anos depois do jogo anterior, com Link e Zelda a explorar umas misteriosas ruínas por baixo do Castelo de Hyrule. Uma gruta profunda, com ruínas da cultura dos Zonai, um povo ancestral do qual pouco se sabe, e uma descoberta macabra: um cadáver a manter-se seguro por uma mão. Todos os acontecimentos se precipitam de forma cinemática, com a Zelda a desaparecer enquanto cai por um precipício e o Link a ser salvo por um triz, mas com um braço e a Master Sword profundamente danificados… Link acorda algum tempo depois, num local estranho e com um novo braço a substituir o que tinha sido destruído pela criatura maléfica. E assim se inicia uma nova aventura, com um braço que dá ao Link o acesso às tecnologias dos Zonai, e que será na realidade o core de toda a experiência nesta aventura. 

Tal como no jogo anterior, o jogo começa com um simples tutorial que acompanha a saída da caverna até ao exterior onde, pela primeira vez, nos é apresentado onde se encontra Link, aqui numa série de ilhas flutuantes no céu, bastante acima do familiar território de Hyrule. Depois, é hora de adquirir e aprender as diferentes mecânicas recebidas dos Zonai, onde cada shrine contém uma nova tecnologia que irá permitir aceder ao seguinte poder: Ultrahand, Fusion, Recall e Ascend.

Começando pela mais simples, Ascend é precisamente o que o nome dá a entender: Link consegue teleportar-se para o lado superior de qualquer superfície que esteja ao seu alcance. É bastante linear, só funciona em modo vertical para subir, mas tanto serve para chegar mais depressa ao topo de algum local, como sair rapidamente de uma gruta ou aceder a algum local que, de outra forma, seria impossível de lá chegar.

Já o Recall é extremamente mais criativo do que o seu aspeto relativamente simples leva a entender. Ao ativá-lo, o tempo pára e permite escolher um objecto e fazê-lo andar para trás no tempo. O exemplo simples é ter uma plataforma no chão e fazê-la voltar a subir, servindo como transporte, mas o seu potencial vai muito mais além, com puzzles super criativos e, melhor ainda, como ferramenta de ataque contra inimigos. Nunca deixa de saber mesmo bem mandar de volta uma bomba atirada por um adversário!



Em termos de jogabilidade, a maior novidade está na mecânica Fusion, que permite misturar tudo e mais alguma coisa com as armas e escudos obtidos pelo Link. A fraca durabilidade dos equipamentos foi provavelmente a mecânica que mais dividiu os jogadores, mas a Nintendo não só a trouxe de volta, como lhe deu o twist de tudo poder ser misturado. Por causa do que aconteceu no início do jogo, quase todas as armas estão quase inúteis em termos de batalha. Para contrariar isso, os jogadores podem agora fundir armas e escudos com praticamente tudo, desde coisas simples como pedras até partes dos inimigos, incluindo mistura de armas umas com as outras. A mesma lógica é também aplicada ao arco e flecha, mas de forma mais simples: ao selecionar o arco, o jogador pode a qualquer momento premir um botão, escolher o item e adicioná-lo à flecha.

A maior novidade, e também a que mais afecta toda a experiência de jogo, é o Ultrahand. Esta é uma habilidade que permite fazer uma enorme variedade de objetos a partir de uma simples mecânica de os movimentar e fazê-los “colar” uns com os outros. Para dar um exemplo, uma placa de madeira com uma ventoinha passa a poder movimentar-me em cima da água, já com um rocket essa placa de madeira será disparada na direção para o qual o rocket aponta. Das peças mais simples até às construções mais complicadas, quase tudo é possível ao misturar diferentes combinações e alguma imaginação, seja para resolver puzzles, confrontar inimigos ou criar sistemas de transporte. Mas houve também o cuidado de não afastar jogadores que não apreciem toda esta mecânica de construção.

Para começar, como ajuda para os menos “criativos”, digamos assim, o jogo teve o cuidado de manter os puzzles e desafios mais elaborados como opcionais. Depois, em todos os locais onde é necessário construir algo para avançar com a história principal, há sempre peças com fartura e até quase prontas, exigindo simples montagens para que fiquem a funcionar. Depois, há uma habilidade adicional chamada Autobuild, que poderá ser obtida ao longo da jornada principal, que permite criar instantaneamente os objetos desejados, já corretamente montados. Já para os mais criativos, o céu é o limite, e muitos jogadores irão certamente passar incontáveis horas a fazer as suas criações e testar as suas invenções.



Ultrapassados os desafios destas ilhas, Link está finalmente preparado para se atirar do céu em direção a Hyrule e, daqui para a frente, não haverá dois jogadores com experiências com uma jornada igual. As novas mecânicas de jogo e as suas possíveis interações abrem tantos caminhos e possibilidades que, o mais provável, será cada jogador seguir numa direção diferente e simplesmente experimentar. Uma grande diferença, porém, está a nível da história e interação com as personagens, até porque o ambiente não é bem o mesmo.

Depois dos eventos do Breath of the Wild, a população começou a trabalhar na reconstrução das suas cidades, até ao momento em que Link e Zelda desapareceram. Esse evento teve um impacto em todo o mundo de Hyrule, incluindo pedaços de ruínas caídas do céu, monstros com armas embutidas no corpo, buracos profundos de onde sobe uma gosma vermelha e diversos problemas climáticos em várias regiões… Com tanta novidade, o centro de operações em frente ao castelo será o ponto ideal para ajudar a recolher informação, bem como informação útil sobre algumas mecânicas do jogo. De forma geral, há mais missões principais e secundárias, mas todas se mantêm opcionais caso o jogador assim deseje. É sempre tudo relativo ao estilo de aventura do jogador, e os diálogos têm sempre isso em conta, por exemplo quando um NPC começa a falar de uma missão e, entretanto, o jogador já a tenha resolvido. Aliás, até acaba por ser engraçado ver essas reações, onde quase nos sentimos a pessoa que aparece do nada e de repente explica todo o mistério que apoquenta essa pessoa!

A própria história tira partido do facto desta ser uma sequela, ao dar-nos a continuação do que aconteceu a várias personagens, incluindo várias personagens mais secundárias a ter aqui um papel mais relevante na história. Além disso, há vários momentos onde um simples encontro com uma personagem se transforma num novelo de acontecimentos e que resultam em grandes recompensas. E, claro, não seria Zelda se não tivesse, pelo meio, imensas side quests com momentos de humor. 



Esta jornada, porém, não tem de ser solitária. Tal como no jogo anterior havia um conjunto de habilidades obtidas ao ajudar os heróis de diferentes regiões, aqui estas funcionam de forma diferente, como uma espécie de espíritos que passam a acompanhar o Link na sua jornada, podendo sempre ser desativados ou reativados a gosto do jogador. Cada um tem uma habilidade diferente, mas o interessante é o facto de acompanharem sempre o Link ao longo da aventura e combaterem automaticamente contra a maioria dos inimigos. Mesmo a nível de história, embora tenha gostado mais de umas do que outras, a ligação e evolução da ligação entre o Link e os heróis de cada região está muito bem contada - Link não é alguém que aparece do nada, é um conhecido em busca da Zelda, mas também quem já tem uma ligação com aquelas pessoas e as quer ajudar. Não surpreende que, depois, também eles queiram ajudar.

Um ponto do qual mais se queixaram os fãs de Legend of Zelda em relação ao jogo anterior foi a abordagem às “dungeons”, por serem tão diferentes do habitual na série. Em Tears of the Kingdom, a abordagem foi bastante diferente, misturando as novas mecânicas e desafios num ambiente muito mais tradicional do que se pode esperar de uma masmorra, com vários twists à mistura. Se tivesse de escolher apenas uma coisa como preferida deste jogo, seria sem dúvida a exploração e os caminhos e mecanismos utilizados para atravessar os seus desafios. Honestamente, em vários momentos senti-me perdido, com puzzles a fazer mesmo puxar pela cabeça e brincar com as diversas mecânicas, seguido do gratificante resultado final. O facto destes templos serem explorados a dois fez-me até recordar o clássico The Wind Waker, mas as mecânicas são bastante diferentes.

Boa altura para falar, também, da banda sonora, por ser um dos vários elementos que dão um destaque especial às "dungeons", cujo tema vai mudando a cada objetivo cumprido na masmorra, aumentando gradualmente a sua intensidade. Mesmo seguindo em geral as linhas do jogo anterior, a banda sonora ganhou mais energia um pouco por todo o jogo, mesmo nos locais mais desertos e serenos, com suaves notas musicais a acompanhar a jornada. Um pouco de encontro ao mundo em que este jogo se passa, com a povoação também mais activa do que no jogo anterior.



Pelo meio, há imenso por falar deste jogo, mas que honestamente prefiro deixar à descoberta de quem for jogar. Uma coisa que não posso ocultar, porém, é a impressionante dimensão deste jogo, num mundo cerca de 2.5 vezes maior, em relação ao mapa anterior. Apesar de toda a publicidade ao jogo se ter centrado no mapa “principal” e as ilhas do céu, juntamente com as grutas disponíveis um pouco por toda a parte, na realidade há uma 3ª camada de mapa, com todo um território do tamanho de Hyrule, e que traz consigo toda uma série de desafios e dificuldades, mas também boas recompensas. Na realidade, tudo isto é introduzido relativamente cedo no jogo, mas é importante referi-lo pelo enorme impacto que traz tanto em termos de longevidade, como pelos mistérios e desafios sombrios que irão encontrar por lá.

Mais do que o mero aumento da área, porém, a grande diferença em relação ao jogo anterior está na enorme quantidade de coisas para fazer, que vão muito para além do que faz parte da história principal. Para além de 3 camadas de mapa para explorar, o jogo conta com shrines, koroks, grutas, tesouros e uma enorme variedade de missões secundárias… Para dar uma noção da escala, tenho atualmente mais de 100 horas de jogo e, com isso, estou prestes a completar a história principal, mas ainda não explorei 50% do mapa que tenho à disposição, com imensas sidequests ainda por fazer e upgrades para obter. Honestamente, não houvesse a pressão da review, provavelmente estaria ainda a meio da história, explorando outras coisas, ao meu bel prazer. É simplesmente um jogo que dá essa liberdade, e deixa cada um jogar ao seu ritmo.

Em termos de desempenho, é também um jogo exemplar na Nintendo Switch, com uma ou outra coisa a apontar em modo portátil. O mais impressionante de todo este jogo está no modo 100% natural, em tempo real, entre saltar de uma nuvem no céu e ver toda a região tal como ela está, podendo explorar livremente no ar e ir descendo ao ritmo pretendido. Em termos técnicos, o mundo e os efeitos especiais são mais detalhados, tirando o máximo partido do que a consola permite. A única coisa que notei como quebra de framerate aconteceu a jogar em modo portátil, numa zona com muita densidade de floresta, com todos os aliados a acompanhar o Link. O mesmo não aconteceu em modo TV, onde continuou sem problemas de fluidez, e em portátil deixei de o notar ao retirar um dos companheiros da equipa. Ainda assim, nada que tivesse afetado a jogabilidade, e aconteceu de forma pontual.



The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom não existiria se não tivesse havido Breath of the Wild, mas é em quase todos os aspectos, um jogo melhor que o anterior. Só o tempo dirá o seu impacto enquanto sequela, e principalmente como será a reação dos jogadores ao elemento de construção e todo o seu potencial. De uma forma geral, também gostei mais desta história, por nos levar a um caminho diferente do que se poderia esperar, mas o melhor foi mesmo sentir uma maior ligação com cada uma das personagens nesta jornada. Naturalmente, este é também um jogo que pode ser jogado sem qualquer conhecimento da série ou do jogo anterior, mas haverá muito melhor ligação para quem tenha jogado Breath of the Wild.

Muito mais haveria a dizer em torno deste jogo, mas este é um daqueles casos onde o melhor que podem fazer será mesmo jogar. Não há dois caminhos iguais, nem duas jornadas semelhantes, faz com que não haja um caminho certo ou errado, há apenas a jornada de cada um, com mais ou menos "game overs" pelo caminho.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom será único para cada jogador, onde uns irão preferir os puzzles, outros a exploração ou os combates, mas todos irão encontrar a aqui um surpreendente jogo num mundo que pensavam já conhecer.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Nintendo.

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