Wild Hearts


Tenho um sentimento curioso com Wild Hearts… Sendo fã de Monster Hunter, esta nova aposta conjunta da Team Ninja e da EA piscou-me várias vezes o olho, ao que constantemente respondia com o desviar da cara. Cheguei ao ponto de me esquecer que tal coisa existia até que se aproximava o seu lançamento até que me foi entregue para análise. A minha primeira reação foi “vamos lá ver o Monster Hunter dos 300”, sentimento que ao fim de duas horas se transformou numa vontade de arranjar sempre tempo para o poder jogar!


Antes de mais sim, ele grita Monster Hunter por todos os lados: a sua jogabilidade que reúne uma equipa de jogadores em torno de caçar um bicho gigante, onde não vemos a sua barra de vida e aprendemos todos os seus movimentos, desviando-nos no momento certo e atingindo com ataques no momento certo, com bónus em partes específicas do seu colossal corpo. Tudo isto está aqui, juntando-se a frustração de não ter conseguido apanhar aqueles itens específicos, que nos dão o equipamento que nos falta… repetindo todo processo até ao último bicho que encontramos, que o vamos caçar repetidamente para obter armaduras e armas feitas à sua imagem, nem que seja para nos exibirmos ao jogar online com desconhecidos aleatórios. Mesmo sozinho é uma experiência bastante segura, pois se optarmos por sessões solitárias temos a ajuda de um pequeno "robô" capaz de atacar e atrair monstros, entre algumas ajudas bastante úteis. É um ajudante que à medida que progredimos podemos melhoras a sua performance, com alguns benefícios para a nossa personagem também.

Mas à semelhança do que a Team Ninja conseguiu fazer com Nioh, rapidamente comparando-o ao género Soulsborne, da mesma casa a Omega Force traz-nos também uma aposta que vai além de ser uma simples cópia do trabalho de casa, pegando num conceito já muito bem estabelecido de uma série, moldando-o de modo a seja muito seu. Aqui o setting nem diverge muito do recente Monster Hunter Rise, levando-os à estética japonesa com muito folclore e tradições orientais, que Wild Hearts explora-os imensamente bem ao criar monstros, aqui conhecidos como Kemono, que nos recordam das criaturas que facilmente encontraríamos no universo fantástico dos estúdios Ghibli. A própria história é um conto de humanos contra a natureza, ou as criaturas que nelas habitam e trazem consigo todo um leque de presságios que nos cabe a nós, um desconhecido caçador vindo de longe, enfrentar.


Temos aqui uma receita mais que perfeita para me agarrar de imediato, no entanto o que me fez viciar rapidamente foi a jogabilidade. Uma arma pode ser o motivo para colar as mãos ao comando, e os olhos bem atentos ao ecrã? Se me dissessem isto há uns tempos ria-me, mas a verdade é que Bladed Wagasa, um guarda-chuva (ou chapéu de chuva) que serve de espada, planador e ainda um escudo para contra-ataques, pois ao bloquear um movimento de um Kemono no momento exato que nos atinge, é no dada a oportunidade perfeita para executar um contra-ataque devastador. Uma arma que nos recompensa por jogadas de risco, e ainda um exemplo da diversidade do que podemos encontrar aqui, pois a ela juntam-se um leque de arma que, embora pequeno, explora tipos de jogabilidade bem distintas, das armas mais convencionais às mais únicas. Fãs de Attack on Titan por exemplo têm aqui uma garra e lâmina que vos tornam num Cadet Corp, os que gostarem de arma gigantes têm um martelo ou uma espada maior que nós, e para quem gostar de uma jogabilidade de longo alcance têm tanto um arco e flecha como um canhão que dispara lasers. Fui apanhado de surpresa pelo armamento disponível, tendo agora o objetivo pessoal de ter todas as Bladed Wagasa de diferentes elementos no máximo de upgrade possível.

Se há algo que Wild Hearts fez foi arriscar, tentando inovar uma fórmula já bastante sólida, mas mantendo uma visão do que queriam no jogo. Tal sentimos na jogabilidade, pegando nos pontos que já toquei e acrescentando o extremamente útil Karakuri: uma espécie de bracelete capaz de construir diferentes coisas que nos ajudam nas caçadas. Temos os Basic Karakuri que são simples caixas, tochas ou hélices que nos permitem voar pelos céus, entre outros, às mais complexas Dragon Karakuri como arpões para atravessar rapidamente o cenário, torres que nos permitem localizar Kemono, ou até mesmo um veículo sob a forma de uma roda. São nestas construções mais complexas que podemos fazes imensas coisas, criando pequenas bases que nos ajudam a explorar os mapas. Aqui a exploração é livre, não é um jogo de mundo aberto, mas vamos desbloqueando diferentes regiões, permitindo-nos saltar entre diferentes áreas sem estarmos presos a missões ou capítulos. Embora a minha reação inicial fosse sentir falta da progressão linear à semelhança de Monster Hunter, um par de horas depois já não queria saber, ao ver o quão acessível era poder simplesmente abrir o mapa, escolher um Kemono para caçar e procurar por uma sessão aberta por outro jogador, formando equipas até 3 jogadores (eu sei, é um número estranho). Até mesmo quando encontrava um desses bichos cujo tamanho se assemelha a um autocarro desgovernado, com um simples botão podia chamar por ajuda de outros jogadores, algo que várias vezes era um pedido em falso pois ninguém se juntava.


Aqui entra aquilo que senti como sendo dos pontos mais fracos do jogo, que é a quantidade de diferentes Kemono que temos à disposição. São poucos, muito poucos até, pois embore tente compreender que tratando-se de uma (possível) nova série e não seja fácil atirar-nos com dezenas de diferentes criaturas, a verdade é que a única coisa que fazemos aqui é caçá-las. Até temos monstro realmente colossais, daqueles que nem metade deles cabem no ecrã, mas desiludiu-me quando em menos de 10 horas de jogo encontrava exatamente o mesmo Kemono, mas versão das neves. Também não ajuda que os Kemono sigam sempre a mesma linha de ação: aparecem num dos pouco locais pré-definidos no mapa, entram num modo enraivecido após alguns ataques, e por último fogem para outro sítio após mais alguns ataques. Por vezes esta fuga acontece mesmo segundos após os encontremos de novo, esticando a caçada e tornado a experiência mais frustrante.

Tudo isto se agrava quando umas missões depois de sermos introduzidos às variantes, chegam-nos as versões difíceis dos Kemono que encontramos até então, com a desculpa que temos de nos dedicar imenso tempo a um grind, melhorando o nosso equipamento e preparando-nos para maiores desafios, devido a uma abrupta e enorme subida de dificuldade para enfrentar um Kemono específico que nos bloqueia a progressão do jogo, até o derrotar. Entre monstros repetidos e versões ligeiramente diferentes dos mesmos as criaturas são distintas umas das outras, onde talvez os mais frustrantes sejam os voadores por não ser assim tão fácil atingi-los. E se houve algo que me deixa desconsolado, entre a irritação profunda de correr vezes sem conta pelos cenários pois estes Kemono gostam de fugir bastante, é que quando os derrotamos é quase que aleatório… não há um sentimento de últimos ataques ou desespero por parte de todos os envolvidos, falta sempre um certo climax em todos os grandes combates.


Voltando aos Karakuri, afinal, como os usamos em combate? No meio do caos que é a luta contra um Kemono gigante não há muito tempo para grandes construções, mas em breves segundos estamos a criar caixas que nos permitem usar como plataformas, de modo a nos ajudar nos diversos ataques e combos possíveis, ou molas que nos permitem “voar” em direção ao nosso alvo. Enquanto progredimos entre combates contra Kemono específicos vamos descobrindo construções especiais, as Fusion Karakuri, construções incríveis como martelos ou bestas gigantes, bombas, cestos que largam vapores que nos curam. São várias as fusões a desbloquear e melhorar, onde o melhor é que tudo isto fazemos em meros segundos através da combinação certa de Basic Karakuri, onde a dificuldade está em memorizar estas combinações. Sei que tudo isto parece maravilhoso, mas vem com um custo: temos uma quantidade limitada de threads de energia para poder criar estas construções, algo que uma visita a árvores ou rochas específicas não resolva, mas durante o combate sempre foi mais que comum ficar sem energia para criar coisas. A não ser, claro, que trepamos pelos Kemono cima para lhes roubar a sua própria energia.


Aliado ao meu desconsolo com a diversidade de diferentes criaturas, ou a falta dele, temos também uma quantidade reduzida de diferentes áreas a explorar, mesmo que elas sofram algumas alterações no decorrer do jogo. Ainda assim são bastante largas, com muito para explorar e pequenos segredos aqui e ali que nos ajudam a melhorar o nosso desempenho em combate, ou até mesmo na exploração. Mesmo com cenários ricos em detalhe, os visuais não são os melhores que se encontram por aí, sendo que senti quebras constantes de fluidez na Xbox Series X em momentos de maior confusão, sabendo que existem bem mais problemas técnicos em outros sistemas. Ajudou eliminar o Motion Blur que melhorou e muito a experiência de jogo, mas espero por melhorias na performance do jogo durante os próximos tempos. Já no reverso da moeda temos um leque de diferentes ajudas nos campos da acessibilidade que melhoram a experiência de jogadores, desde poder escolher o tamanho do texto na interface, algo que agradeço imenso, a vários outros pontos como leitor de ecrã ou suporte de cor, destacando elementos visuais dentro do jogo. O jogo vem ainda com português do Brasil, sendo que podemos mudar as opções de língua dentro do próprio jogo, sem estar a navegar entre menus da consola ou mudar a língua do sistema.


Enquanto há uns meses continuava a ter pouco interesse em Wild Hearts, agora é um jogo que quero acompanhar as próximas atualizações que terá pela frente, sejam através de updates regulares ou o lançamento de conteúdos adicionais ou expansões, que o jogo necessita bastante para aumentar o leque de diferente Kemonos a caçar. Entre os problemas detectados ou a falta de conteúdo fiquei fã desta nova aposta, quero ver o que irá surgir depois neste universo e, até lá, vou completando a minha coleção de diferentes Bladed Wagasa ao som das músicas de Masashi Hamazu, que mesmo criando um ambiente tradicional japonês, não se esqueceu de vincar uma ou outra música que imediatamente me lembrou de Final Fantasy XIII!

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para a Xbox Series, gentilmente cedido pela Play Nxt.

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