Destiny 2: Lightfall


Foram cerca de 317.000 os jogadores que estiveram a jogar simultaneamente a nova expansão do Destiny 2 no Steam no dia do seu lançamento. O lançamento de Lightfall quebra o antigo recorde atingido com o lançamento em 2021 da expansão The Witch Queen que teve cerca de 290.000 jogadores à espera para jogar logo no primeiro dia nesta plataforma. Para uma franquia que já existe há cerca de 9 anos (Destiny + Destiny 2), este constante bater de recordes ano após ano é por si só um feito extraordinário e revela que este IP da Bungie está de boa saúde e continua a ser, juntamente com o Fortnite, um exemplo de como fazer um live service de sucesso durar e escapar à erosão e fadiga de conteúdo que qualquer jogo deste género invariavelmente sofre com o passar dos anos. E já são muitos.

Lightfall é a preparação para o grande final deste arco de história sobre a batalha entre a luz e a escuridão, que tem vindo a ser contada anualmente desde que em 2014 fomos reanimados pela primeira vez no Cosmodrome e que vai ter lugar no próximo ano com o lançamento da última expansão, The Final Shape.

É quase impossível descrever de forma sucinta os acontecimentos que antecedem e preparam esta expansão, tal a densidade e complexidade do lore deste jogo. No entanto, é em Lightfall que uma das personagens mais sombrias e misteriosas desta história finalmente se revela. Depois de anos a ser mencionado, de lentamente compreendermos as suas intenções e obscuramente manipular eventos e personagens, The Witness aparece e prepara-se para dar o golpe final no Traveler - o protetor do último bastião da humanidade no universo - e acabar com o poder da luz para finalmente moldar o universo de acordo com a sua visão maléfica. Este ser andrógeno, pálido e aparentemente desprovido de emoção refere-se a si próprio no plural, como se fosse várias entidades numa só ou até mesmo várias versões de si mesmo, quer no espaço, quer no tempo.


Muita parra, pouca uva

Depois dos eventos que tiveram lugar na última temporada antes do lançamento deste DLC, começamos a campanha já em pleno assalto final de The Witness ao Traveler. Depois de uma cutscene magnífica (a Bungie continua a fazer excelentes cutscenes que mesclam bem com o gameplay do jogo) ficamos a saber que Calus - o primeiro grande vilão de Destiny 2 - é agora, nada mais nada menos, que um discípulo de The Witness e é ele que temos novamente de derrotar para que The Witness não ganhe posse do The Veil.

A história contada na campanha deste DLC fica muito curta para algo que deveria criar as bases para um final de arco que termina já na próxima expansão. Toda a história é uma versão estendida e amplificada daquilo que seria uma simples missão que nos levaria de A a B sem grandes complicações ou desvios. A nova localização e os novos personagens não chegam para preencher os espaços deixados pela tão fina trama e tem de ser mesmo a aprendizagem da nova subclasse a ajudar a encher as 8 horas que demora a terminar esta aventura.

É na campanha que conhecemos os Cloud Striders, uma espécie de super-humanos biónicos versão meta, heróis e protetores da Neomuna, cujas personalidades assemelham-se à de uma batata e nem o cringe (agora muito em voga para definir personalidades) salva a sua presença, nem tão pouco as suas ações têm relevância suficiente para o jogador, por muito que a Bungie tenha tentado impingir reações, aqui e ali, em vários momentos da história.

No meio deste comboio desgovernado, a Bungie reduziu um dos maiores vilões da história desta saga a um moço de recados da nova ameaça. Calus é agora carne para canhão no final da campanha.

E sabem o que é o The Veil? Nem eu, e deveria de haver alguma explicação, mais palpável pelo menos. É sem dúvida alguma o catalisador de toda esta aventura apresentada em Lightfall. Muito pouco é dito sobre este véu que vai potenciar os intentos do The Witness. Será um portal? Um artefacto? Uma entidade etérea? Todos sabem menos o nosso guardião... Ficamos assim com uma cenoura a ser isso mesmo, uma cenoura.

História à parte, uma coisa é certa, as missões em termos de jogabilidade são desafiantes e divertidas principalmente em modo Lendário e a inclusão de uma nova variante de inimigos chamada Tormentors é uma lufada de ar fresco que altera por completo a dinâmica de combate a partir do momento em que aparecem.

A luz que não ofusca a escuridão

A campanha é dividida em 8 missões e é logo a partir da segunda que somos transportados para uma nova localização que irá também servir de zona de patrulha.

Neomuna situa-se em Neptuno e é uma cidade que foi crescendo a partir de uma colónia humana de sobreviventes de guerras anteriores e que prosperou longe das quezílias existentes no planeta terra.
No dia em que soaram os alarmes desta comunidade devido ao aparecimento do agora antagonista deste jogo, os habitantes de Neomuna digitalizaram-se para uma rede virtual, ficando em segurança enquanto a ameaça persiste e deixando apenas os seus avatars a deambular pela cidade durante este período.

Como zona de patrulha (e até mesmo durante a campanha) Neomuna é uma enorme cidade fantasma com muito pouco a oferecer em termos de ambiente. Sim, os seus glamourosos e brilhantes neons preenchem a cidade com uma estética muito anos 80 e são visualmente apelativos, no entanto falta vida a esta localização. Como já referi anteriormente o lore justifica o porquê mas torna pobre a experiência do jogador principalmente quando deambulamos pelas ruas durante o habitual grind rotineiro a que o jogo já nos habituou.

Sem vida, sem movimento e sem interação, esta nova zona acaba por saber a pouco tendo em conta aquilo que já foi criado por este estúdio.

Verde Esperança

Se nem toda a luz do mundo consegue ofuscar o quanto Neomuna ficou curta em termos de diversidade e interação, existe algo no jogo que acaba por ser precisamente o contrário, a nova Subclasse.

Strand é-nos apresentada e presenteada aos poucos durante a campanha e divide o protagonismo com a história principal ao ponto de termos direito a um momento Karate Kid no meio dela, onde podemos ver o nosso guardião a aprender a dominá-la.

Tal como Stasis, é uma subclasse proveniente da escuridão e é super divertida e poderosa. Todas as classes têm os seus próprios argumentos, todos eles bem diferenciados uns dos outros, e todos eles transformam e rejuvenescem a maneira de jogar Destiny em qualquer tipo de atividade. Comum as todas as classes é o gancho, que basicamente nos transforma em Homem-aranha e nos permite andar pelo ar de ponto em ponto ou fazer combos ao agarrar inimigos com a nossa “teia”.

Strand é uma excelente adição num jogo já sobejamente conhecido pelo seu gunplay e gameplay extraordinário.


O estojo de primeiros socorros

Um dos aspetos que era mais aguardado com o lançamento desta expansão eram as alterações e melhorias na qualidade de vida dos jogadores no jogo. Muitas delas eram já algo que a comunidade em geral já pedia há muitos anos.

Sendo assim, Lightfall trouxe uma nova maquiagem para o sistema de mods, simplificando-o. Em vez de termos mods para todo o tipo de armas que existisse no jogo, temos agora mods mais focados nos 3 slots de energia onde essas armas se encontram. Muito melhor, muito mais saudável pois descomplica um sistema já por si muito carregado de nuances. Foram também removidos ou alterados alguns slots nas armaduras, também para o mesmo efeito.

O sistema de crafting também sofreu algumas alterações dando mais flexibilidade e acessibilidade ao processo. São necessários menos recursos e grind para evoluirmos as armas ao nosso gosto e recriação.

Uma das grandes novidades lançadas nesta expansão são os Guardian Ranks que substituem em parte os velhinhos triunfos e dão mais incentivo ao jogador para completar objetivos sazonais ainda para mais quando esse rank está visível a toda a gente durante todas as atividades. “Bragging rights” no seu expoente máximo!

A acompanhar esta nova evolução estão as Commendations, um sistema de mérito em que no final de cada atividade os guardiões podem dar uma espécie de carta onde recomendam os seus companheiros de luta com base naquilo que acharam que fizeram. Ainda não estou totalmente convencido que esta mini-meritocracia vá fazer algo de bom ou motivacional até porque já existem métodos de enganar o sistema. A malta anda sempre atenta!

Muitas mudanças aconteceram, mas a maior e mais esperada de todas foi a introdução dos loadouts. Finalmente e depois de anos e anos utilizando programas externos como o Destiny Item Manager (que diga-se… nunca vai deixar de ser usado) temos algo do género a funcionar in-game e de uma maneira super rápida e eficaz. Um interface fácil de usar onde basta estar no menu da nossa personagem e carregar para a esquerda para ter um rápido acesso aos loadouts feitos ou para a direita para os configurar. Num estalar de dedos podemos trocar para uma build mais adequada para Raid ou para uma outra que facilita um qualquer grind numa zona de patrulha. Temos à nossa disposição 10 slots para o efeito.

Certo que ainda tem alguns problemas tais como não devolver gear ou armas de volta para o Vault mas já é um passo em frente e a Bungie já prometeu resolução num update futuro.

Seis é a conta que o Traveler... feis(?!)

Este ano mais de 500.000 pessoas estiveram em direto e simultâneo a assistir ao já famoso Contest Mode que põe todos os clãs que quiserem participar na corrida para terminar em primeiro lugar aquele que é o pináculo deste jogo e a actividade de referência de qualquer expansão de Destiny, a Raid. Inserido no segmento Twitch Rivals foram muitos aqueles que estiveram a assistir a este evento, ganhar uns emblemas e ver quem (literalmente) iria ganhar um cinto de campeão. Foi mais rápido do que é costume, em cerca de 2 horas já havia um vencedor e 48 horas depois (aquando do término do evento) cerca de 45.000 equipas já tinham terminado igualmente a raid. Nunca o número foi tão grande como neste ano. Quer dizer então que a atividade mais difícil do jogo, deixou de ser assim tão difícil?

Root of Nightmares tem uma abordagem um pouco diferente do que tem sido lançado nos últimos anos pela Bungie. Composta por 4 secções, contém apenas 2 bosses que aparecem apenas nas 2 fases finais do encontro e não tem uma componente mecânica tão pesada como em raids anteriores.

Os 2 primeiros encontros, Cataclysm e Scission, são bastantes energéticos e consistem em rapidamente adquirir vários buffs, ativar o aparecimento de inimigos e ciclicamente ir repetindo essa sucessão até acabarem as fases. Obviamente que à medida que progredimos mais inimigos aparecem. Mais fácil do que é costume? Sim! Extremamente divertido? Mais ainda.

É no terceiro encontro, Macrocosm, onde aparece o primeiro boss, Zo'Aurc - Explicator of Planets, e é onde as equipas acabam por passar mais tempo. Muito mais pesado em termos de mecânicas, o típico entrosamento que é necessário entre a fireteam de 6 elementos em qualquer raid é de extrema importância para que possamos alinhar os planetas e dar seguimento à fase de dano. Embora seja mais puxado a nível de concentração achei que este é o encontro mais divertido e desafiante desta raid.

O quarto e último encontro é onde finalmente nos encontramos com Nezarec, o deus da dor. Embora a dificuldade aumente, em termos de mecânicas não existe grande desafio e o mais importante é evitar a mecânica de wipe de Nezarec e a coisa está feita! Mais fácil falar do que fazer é certo mas depois de algumas tentativas o fim do encontro aparece naturalmente.

Esta raid é divertida e é mais descomplexada que todas as outras que foram aparecendo ao longo dos anos nesta saga. Consigo compreender a frustração daquele 1% que passa a vida a jogar Destiny e sabe tudo o que há para saber do jogo quando acha que esta raid é muito fácil mas nem tudo é competição e penso que esta raid vai levar muita gente, que até à data nunca fez este tipo de conteúdo, a experimentar e divertir-se.


Meia-luz

Com uma campanha pouco consequencial no que toca ao avanço para o final do arco de história onde se insere e uma nova localização grande, esteticamente aguerrida e colorida mas desprovida de vida e movimento, esta expansão vive basicamente do resto que vinha no pacote deste ano. As novas atualizações beneficiam em muito a vida dos jogadores - muitas delas que já vinham a ser pedidas pela comunidade à muito tempo - as novas armas e armaduras, sejam elas lendárias ou exóticas, valem a pena o grind inerente, a nova subclasse é muito poderosa e divertida de usar em qualquer uma das 3 personagens e a nova raid é competente o suficiente a gerar desafio e divertimento sem que a frustração seja um sentimento que acompanhe o jogador ao longo da mesma.

Lightfall não fica na história como fazendo parte do lote das mais brilhantes expansões que a Bungie já produziu nesta saga mas também não é a pior. A sensação que permanece é a de que esta expansão é meramente um preparativo para as festividades que irão acontecer no próximo ano onde aí assim (esperemos nós) iremos ver uma Bungie a meter a carne toda no assador. Até lá, ficamos à meia-luz.

Destiny 2: Lightfall está disponível desde 28 de fevereiro de 2023 para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC.

Nota: Análise efetuada com base em código final do jogo para PC, adquirido pelo autor do artigo.

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