Pillars of Eternity


Pillars of Eternity saiu na Nintendo Switch para eu tirar a barriga de misérias. Eu sei que podia já ter jogado num computador, e com melhor desempenho, mas quis esperar pelos ports assim como esperarei pelos dos Baldur’s Gate e amigos. Há algo na conveniência da coisa que me atrai!

Pillars of Eternity podia ter outro nome, "Glitches of Eternity" – glitches, bugs, crashes e mais erros que os meus testes de Matemática. O “bom” é que muitos não são problemas da versão da Switch, mas do jogo original. Problemas que já não deviam existir na versão computador, mas… é a Obsidian a ser a Obsidian, não é? A lançar jogos estupidamente bons, mas com uma quantidade anedótica de problemas que os fãs resolvem em mods. O prometido "patch" ainda está por sair e não vai resolver nem metade dos problemas.

E é assim, já apanhei de tudo e mais alguma coisa: texto ilegível; ícones de personagens corrompidos; ícones de itens errados ou sem descrições; itens e armas/armaduras sem atributos; habilidades que não são activadas; ataques à distância sem dano; o jogo crasha aleatoriamente; loadings enormes, mas… estou a adorar o raio do jogo! E é por essa razão que estou a avançar por metro e meio de neve. Com alguma dificuldade e paciência, mas estou.


A questão coloca-se: será a Switch incapaz de correr este tipo de jogos? Não, a Switch consegue correr este e mais, o problema está no estúdio que faz figas e espera que corra tudo bem. Ou que não quis pagar a uma equipa de QA para testar o jogo. Os problemas descritos não são raros, acontecem logo nos primeiros minutos do jogo e pioram com o avançar das horas e com o tamanho dos ficheiros guardados.

Eu adoro RPG e se me costumam ler, já o sabem. No género, procuro um bom enredo, um mundo envolvente e personagens cativantes. Pillars tem disso a jorros e não podia estar mais feliz por me emergir nesse mundo e isso foi só a criar a personagem!, mas cada bug parvo quebrava a imersão e a experiência ia de boa a agridoce.

Para quem não conhece este jogo, Pillars é um RPG isométrico que vai beber muito aos jogos old school dos anos 90, onde os gráficos eram quase secundários, mas as páginas e páginas de texto davam asas à imaginação; desde escolher os diálogos do nosso herói, escolher o caminho da história e moldar as nossas personagens. Se isto é familiar, é porque ainda há jogos que se inspiram nessas aventuras. Os combates desses jogos, assim como do Pillars, eram tácticos e requeriam paciência e pensamento rápido. Quem aprecia a microgestão do combate versus o simples clicar ou pressionar de um botão sente-se em casa, pois pode controlar tudo e mais alguma coisa. Vai daí, alguém inexperiente poderá ver-se aflito para avançar. Pillars pensou nisso e ofereceu vários modos de dificuldade, do mais fácil ao mais complexo – e antes do modo fácil, há um modo para aqueles que só querem aproveitar a história, onde o combate e os bónus são bastantes e a microgestão é limitada. Eu optei por esse porque queria avançar pela história para o analisar, mas devido a circunstâncias alheias a mim, tal não aconteceu.


Depois de criarmos o nosso herói, passsado, classes e habilidades, acordamos numa caravana, a chegar a Drywood, e com um caso grave de cólicas. O tuturial começa por explicar o movimento, combate e interacção porque temos de apanhar umas ervas para um chá, mas nem é hortelã que fazia melhor… Impera o karma, e somos atacados por uma tempestade misteriosa que nos leva a procurar refúgio numas ruínas, onde entramos em contacto com a primeira das intrigas de Pillars. Um culto misterioso leva a cabo uma experiência e ficamos com uma marca curiosa: a habilidade de ler almas. A partir daí, a motivação da nossa personagem, e equipa, passa por procurar respostas para essa habilidade, ao mesmo tempo que outros fios narrativos se desenrolam em paralelo. Apesar de sermos a personagem principal, há a sensação de que o mundo já existe antes de entrarmos nele, com guerras famosas, deuses destruídos, religiões, vilões e heróis. Somos apenas mais um. Claro que há o cliché do escolhido, não estivessemos a jogar, mas somos o escolhido para uma coisa quando há muitas a acontecer e que não temos controlo!

Quase ao jeito de Mel Gibson, em O Que as Mulheres Querem, temos a capacidade de ler as almas das pessoas. Em vez de nos darem um diálogo genérico, somos brindados com uma situação pela qual a alma passou. Isso é tudo muito bonito, mas é bastante texto para ler. O jogo já é pesado no que toca a material de leitura e isto só vem adicionar mais. Adoro! Agora só adorava mais que o texto não ficasse baralhado como costuma. Coisas.


A nível técnico, ponto número zero: onde está o uso do ecrã táctil? Um jogo deste calibre grita por um controlo táctil. Para as estratégias, para avançar o texto, escolher diálogos, ou andar. Não, nada. Não quero com isto dizer que os controlos são maus porque não o são, mas é nota zero pelo não esforço. Os menus rápidos recuperam a estética esférica de outros jogos com o que precisamos sempre à mão. Os restantes, e mais complexos, são navegados tradicionalmente, mas reparei que avançar entre submenus é estranho e demorado. O que posso apontar de bom é o tamanho da letra, tanto em modo portátil como na televisão. Quando um Fire Emblem portátil me aumenta a miopia, este Pillars tem umas letras decentes para se ler bem.

A nível gráfico, os cenários têm um detalhe incrível e dão vida ao mundo de Pillars, mas as personagens destacam-se e não pelas melhores razões. Tendo consciência de que o uso de certas armaduras e armas é reflectido na aparência da personagem, não consigo não reparar na qualidade quase PS2 de alguns “bonecos”. Neste momento estou a jogar com personagens invisíveis porque tive outro bug.

Som e banda sonora? Estou em conflicto. Se ignorar a música genérica de batalha, o resto da banda sonora é bela. Tive de desativar os diálogos, mas não porque eram maus. Distraiam-me porque eu lia mais rápido do que eles e acontecia perder-me porque o narrador estava a dizer coisas que já tinha lido. Sem ter a certeza, devo ter apanhado alguns bugs porque havia partes em que a pessoa não falava ou a música não activava.


Durante as horas de jogo, troquei algumas fotos dos problemas que ia encontrando e falou-se em escrever um artigo sobre os problemas de Pillars of Eternity, em vez de uma análise com nota, mas sinto que é necessário avaliar e ser justo neste caso. Eu vou avançar, com ou sem patch, porque estou a gostar do drama. E porque não tenho amor próprio, mas preciso de um buffer antes de avançar para outra Casa no Fire Emblem. Tanto a Obsidian como a Versus Evil deviam meter a mão na consciência e nos teclados e limpar a casa, apagar este incêndio e lançar algo em condições, mas… se não arranjaram antes e lançaram sequela, cheira-me que não é a versão da Switch a mudar as coisas. Quanto a mim, isto serviu de entrada para os da Beamdog, mas também vos digo: se conseguirem este jogo a um preço super baixo, aproveitem. Ao preço que pedem hoje, nem pensar.

A nota que irei dar é pela qualidade técnica do jogo, pelos problemas, pelas frustrações e pela consideração que não tiveram para connosco. De resto, adoro-o, mas...

Nota: Esta análise foi efetuada com base em código final do jogo para a Nintendo Switch, gentilmente cedido pela Plan of Attack.

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